本篇含有大量帅照,以及少许故事。
编辑&作者:阿蒙
“恐怖”,作为一个非常主体化的个人观感,不管什么时候聊起这种游戏类型,我们永远无法绕过的一个话题便是制作人的背景故事。
因为每个人的恐怖感知系统,都是建立在其自身的社会与文化认知上的。就像所谓的中式恐怖,之所以如此吸引国人,不过也是因为其中暗藏的”失序“打破了我们从小到大成长经历里永远绕不开的秩序感——短了半截的香,倒置的佛头,四周过于寂静的红色灯笼。
97%好评中式恐怖游戏《烟火》
所以每次想跟大家聊恐怖游戏的时候,笔者们都会尽量找到制作团队的背景资料或者干脆来一段正式采访,当然有些时候迫于现实条件而无从下手的时候,也只能对着游戏内容来反推制作人的心理活动了。
但《破碎怪谈》可不一样,在了解到该系列制作团队背景的那一刻,我就下定了决心,这个采访是必要的、充分的、不可错失的、必不可少的,一定要实现的。
因、为、哥、们、实、在、太、帅、了。
当我在TGS2025的人海中一眼看到这位姿色突出的金发男子时,我立马就确认,他一定是我要找的人。
是的,下面这几张照片不是来自游戏脸模,也不是游戏COSER,而是《破碎怪谈》系列制作人Sebastiano的普通日常照。

如果你把他的INS再往前翻一点,那么你就会被他高度还原的COS照片所震撼;再往前翻,是绝美音乐MV,词曲编曲都是他自己;再再往前翻,琳琅满目的电视剧剧照、合作出演图、模特照、杂志写真......

10年前也很符合日本流行审美
游戏行业里我们见识过太多有才华、有梦想的游戏制作人,但其中百分之九十九都是黑框眼镜、纯黑T恤、牛仔裤再加上一周没洗的油头的标准配置,就算是那种世界知名的顶尖制作人也摆脱不了这个定律。
有创意的制作人不少见,但有美貌的制作人那可太难得了。

当你把如此美貌的意大利籍男子,放在日本社会发展,那就更难得了。这或许也是为什么,很多年前初来乍到的Sebastiano能在日本东京获得如此大量的模特与演艺工作机会,进而成为了在INS拥有30w粉丝的“颜值博主”。
就是这样一个已经名利皆收,即将迎来人生高峰的成功艺人,却纵身一跃向了游戏行业。

仅仅用了3个月,Sebastiano就筹划出了自己位于东京的独立游戏工作室Serafini Productions。而截至撰稿时,这个工作室已经对外公布了8款主题各异的作品,作为新手制作人来说可谓是高产胜母猪了。
好好的一个帅哥啊,怎么就想不开去做独立游戏了呢?

当我面对面把这个问题抛给Sebastiano的时候,他没有皱眉(也没有骂我花痴,对此我深表感谢),而是自信地笑了,"这个决定相当冲动",他如此承认。
"某天早晨醒来,我突然想到:'我想创立自己的工作室。'三个月内,塞拉菲尼制作公司便成立了......但就目前而言,其实游戏才是我最得心应手的领域——它赋予了我融合所有创作元素的自由。”

其中三部已经发售的作品
我没有想到的是,这个莫名其妙的问题居然会引出我们那天对话的核心——创作,与自由。等读完这篇文章,想必你也会回过头来如此感叹。
而彼时的他,对于我这种上来就把对方的外形吹得天花乱坠,对于游戏本体是一点不提的行为,Sebastiano也表示——无所谓。

我决定多放些帅哥照让家人们阅读中获得快乐
在旁人看来极易成为热议话题,他却很少拿出来做文章。不管是夸赞还是贬低,Sebastiano从不曾让旁人对他外貌的评价,而影响自己的判断。
他渴望玩家们能从他浅层的皮相下寻找到的,是一个渴望用创作传递深度的人。“我期待那些带着刻板印象的人,最终能超越偏见,真正看到我想讲述的故事。”
......话,是这么说。但当你在游戏里作为彩蛋出现的MV里看到这张脸,还是会有那么一瞬的愣神。

该系列作品在全球范围内都获得了不错的人气
这个画面出自《破碎怪谈:恶意取关》DEMO初始的几个房间里。试想一下,当玩家抱着“我要挑战恐怖游戏!”的心,做好了被JUMP SCARY突脸、被追逐战、被阴间特效攻击的心理准备,屏气凝神、小心翼翼地打开了死寂的房间中心最显眼的电视机——结果跳出来了Sebastiano这张帅脸。
值得一提的是,游戏中的制作人色彩远不止于此。不管Sebastiano承认与否,他的个人经历与身份已经深深地刻在了这个游戏的底色里,无法如此一笔带过。

他还往游戏里放了自己的个人CD
而这,也成为了《恶意取关》乃至整个“破碎怪谈”系列之所以能在同类作品中脱颖而出的最大功臣。
从网红生态到娱乐圈:
将现实创伤化为游戏血肉
与一眼可怖的暗黑血色视觉具有明显差异的是,聊起“破碎怪谈”系列最引人注目的特点,玩家们交口称赞的竟然是其对现实社会问题的深刻关注。
无论是《恶意关注》与《恶意取关》两部曲所谈论的”社交媒体造成的影响“;还是《切勿直视》游戏主角的“家里蹲”身份;抑或是《切勿欺骗》中的核心元素——药物依赖等等。或许是因为“名人”身份的责任感,Sebastiano的取材视线从未离开过现实社会本身。

当恐怖植根于现实时,其力量会没有上限的倍增。
脱离背景的鬼屋或许也可以很有趣,但他想,恐怖作品应当承载着比“好玩”更重要的多重意义,Sebastiano如此相信着。
其中最为醒目的是,在《恶意关注》与《恶意取关》这两部相互连续的倒叙作品中,“关注”与“取关”之间的动态关系不仅是故事核心,更是游戏机制的精髓——手机既是主角安妮痛苦的根源,也是她生存的工具。

他向我坦言,这一设定源于真实经历,“在过往的演艺圈经历中,我曾与多位生活光鲜亮丽的网红们深度合作,而他们的个人经历则直接启发了安妮故事的某些部分。”
现在,你已经可以在Steam体验到双部曲,尽管流程并不算长,但依旧足够你以安妮的第一人称视角出发,在噩梦笼罩的世界里,最直接的感受社交媒体对新一代年轻人的影响。

说到这里,他突然俏皮地偷偷剧透到,《恶意关注》与《恶意取关》之间的微妙差异,将成为一个至关重要的钥匙,帮助玩家发掘,“当他们意识到时一定会感到意外吧哈哈哈。”
而在《雾雨村》中,Sebastiano对演艺圈的观测更是呈现得淋漓尽致——该作故事的主角直接就是一个“为追求音乐梦想而来到日本的异乡人”,这个身份不仅与Sebastiano自身的经历高度重合,更让他能把嫉妒、野心等网友聊起演艺圈时热衷的人性议题将贯穿游戏。

不仅如此,游戏还拥有了一个值得斟酌的特点——无论玩家如何选择,结局都不会改变。这一设计曾让部分玩家感到沮丧,却是Sebastiano最为坚持的设计之一。
“它旨在映射当时娱乐圈的生存状态:即便想拒绝某些要求,往往也无力抗拒。玩家扮演的‘无法选择’的处境,正是这种被剥夺自主权的写照。”

《破碎怪谈:雾雨村》
当被问及“破碎怪谈”最引以为豪的创新时,Sebastiano提到了系列独特的叙事结构。“每个章节看似独立,实则通过支离破碎的背景故事紧密相连——玩家需逐步拼凑出完整图景。”
这种“支离破碎却又相互关联”的结构,不仅是一种叙事技巧,也是对主题的呼应——正如我们面对的信息爆炸时代,真相总是碎片化的,需要主动拼凑才能窥见全貌。
你很难在第二个恐怖游戏系列中强烈感受到Sebastiano这种呼之欲出的表达欲,而他不仅充满表达的热情,也足够冷静。

《破碎怪谈:恶意关注》
为了确保传达的情绪与表现的情感张力足够准确,团队更是在多款作品中特地邀请了意大利心理学家参与开发,探讨自我接纳、饮食失调和身体形象问题等敏感话题。
这种合作不仅优化了叙事结构,更让他感到安心——毕竟独自处理如此敏感的议题实属不易。“与心理学家合作至关重要。我们希望确保这些主题得到尊重且富有深度的呈现。有时需要重写对话,甚至重构整场戏,才能更有效地展现问题本质。”

聊到这里我突然想到,或许Sebastiano从未意识到,这种对社会议题表达的责任心,并不是人人在创作独属于自己的作品时会考虑到的。
这正是他多年在聚光灯之下摸爬滚打后,被赋予的个人追求——当你拥有星光之时,便会格外地想要照亮黑暗。因此我们所谈论的“制作人色彩”,并没有让“破碎怪谈”变得更“个人”,反而让它们变得更“大众”。

“通过将故事与真实的社会或心理议题相联结,我们能更深刻地触及玩家自身的情感与经历。这种双重解读——一面是超自然元素,另一面是现实根基——正是我们想要传达的核心理念。”
不过,让我感到意外的是。拥有如此责任与表达欲望的Sebastiano,却在成为了游戏制作人之后主动降低了自己对社交媒体的参与度。“如今我几乎不再使用它。我想全身心投入游戏开发,因为此刻,创作游戏才是让我最快乐的事。”
这或许是他的选择,也或许,他也像安妮一样,期待着那些无论是恶意还是好心的关注,能穿过他的外貌,看到他的本质—— 一个普通的渴望表达热爱创作的,久居日本的意大利人。

东西方交汇处的恐怖美学
生于意大利,长居在日本,Sebastiano的多元文化背景深深烙印在“破碎怪谈”中。
在《破碎怪谈:切勿直视》中,游戏讨论了一个非常值得关注的社会话题——家里蹲,也就是日本人常说的“隐居族”(hikikomori)。这种现象并非日本独有,而是全球性议题。Sebastiano曾经接触过亲历过这种创伤的人,并试图将他们的经历融入游戏。

而很多人真正意识到Sebastiano的多元文化身份,是当《切勿直视》Steam评论区里满满充斥着对“日本宅男”的讨论,而主角——日本宅男“真嗣”遭遇的恐怖事件,却是自己明明只点了一次外卖,但一直收到“伪人”外卖员连续不断送来的诡异披萨。

2025年享誉全球的披萨外卖商达美乐遭遇了事业冷静期,全球关店超共计达到了205家,而其中有172家开不下去的披萨外卖店都是开在日本的。由此可见日本人对外卖披萨的冷漠,更别提在日本叫披萨外卖实属是一件相对小资的事,跟主角”负债累累“的人设有所差距。
聊这个不是为了鸡蛋里挑骨头的吐槽游戏剧情上的小BUG,而是透过它我们可以简单直白的看穿制作人东西方交汇的身份色彩。

Sebastiano将此视为一件好事,“作为日本的局外人,这一身份塑造了我独特的视角。有时当你成长于某种文化环境中,某些事物会因无处不在而变得不可见”。
这种“局外人 ”的视角,让他能够精准捕捉日本文化中的微妙之处,同时以西方叙事手法进行重构。在他的手中,“破碎怪谈”因此能保持了东方的含蓄美学,又融入了西方的叙事张力。
日式压抑家庭社会氛围的“魔法伤害”,叠加西方画面的血腥冲击,让玩家在保持着精神高度紧张的同时,还要从游戏叙事中再度承受心灵伤害,进而达到Sebastiano想要玩家感同身受的游戏效果。

除了故事选题,你也会在“破碎怪谈”中偶遇许多看上去十分眼熟的日本特产,例如和风榻榻米、神社鸟居、甚至是日本传说中的妖怪百目鬼。
“我始终痴迷于日本恐怖电影、文学作品,尤其是早期流传的古老鬼怪故事。如今能将这些元素融入创作,实为莫大乐趣。”

仅看那些,你甚至会把该作的游戏制作人误以为是完完全全的日本本地人。但游戏所讨论的过于沉重而个人的心理疾病、情感焦虑,又会提醒你,它们应该都出自一个更西方的视角。
《恶意取关》中曾经出现过一个让很多摸不着头脑的道具:《精神分析论》,一本来自作家西格蒙德·弗洛伊德的书。为了防止“丈育玩家(比如说我)”没听过这个理论,游戏还亲切地附上了这本书的核心理论:“文明的演变和表达形式将表现为个人幸福和自由逐渐被侵蚀的过程。”

截图自B站@渗透之c菌
日本社会猖獗的各种妖怪传说,无一不在暗中符合着这套心理理论。无论是被村民逼死的女子,被封建条规献祭的少年,被道德抛弃的妖物,渴望后代的恶鸟,都是社会的异端,都是“个人幸福和自由逐渐被侵蚀”的恶果。
尽管日本人不太习惯直白地聊这些让人不安的个人“隐私”,但“鬼怪”会替他们记得,来自西方世界的Sebastiano会替他们所讲述。

Serafini Productions团队构成也反映了这种文化融合——来自日本与国际开发者的远程线上合作,自然催生出“在东方的压抑与西方的张力间达成奇妙的和谐”的作品风格。
“东西方交融”间浑然天成的平衡感——这恰恰映照出他的个人特质,也成为了团队共同努力的方向。
在他们的支持下,Sebastiano在游戏最终中得以保留了他曾经最骄傲也是最鲜明的色彩——音乐。
从音乐到游戏:创作本身就是目的
“个人层面而言,我同样为将自己的音乐融入游戏而自豪。《切勿直视》的终曲由我亲自演唱,《雾雨村》中使用了我的原创配乐,这些元素让游戏对我而言更具个人意义。或许并非所有人都能察觉或欣赏这些细节,但对我来说,这正是我们创作的重要印记。”
音乐对于Sebastiano的重要性不言而喻,正是有了音乐事业,他才能得以从处处受限的模特行业,找到了自由创作的第一扇窗口。

而将个人音乐融入游戏的做法,并非单纯的自恋或炫技,而是他创作哲学的体现:游戏是创作者全方位表达自我的最佳媒介。
“模特儿工作无法充分展现自我,因此我转向音乐,藉此释放内心燃烧的热情。然而随着时间推移,我意识到音乐无法满足我——我渴望更深刻的沟通。”
如今“第九艺术”的名头逐渐人尽皆知,在创作这条路上,人们也已经认可游戏创作确实是独一档的“全面”,但同样获得认可的是,这是一条注定布满了恶意荆棘的旅程。

让我至今我难以忘记的是,Sebastiano那天聊起它的眼神是那么的无畏——
“即便BrokenLore永远无法成为现象级作品,或者最终会被玩家所遗忘,这些都不重要。真正重要的是在构建这些世界时所体验的创作满足感,以及与玩家分享这些情感的喜悦。这份创作之旅给予我最大的充实感,这才是我眼中真正重要的意义。”

在他眼里从来没有单一的梦想,而是始终怀揣着诸多目标。"当然,我渴望有朝一日投身电影行业,将我们的游戏改编成电影或剧集——那将无比精彩。但我不认为这算得上‘终极梦想’。对我而言,最重要的始终是创作本身的过程。”
这种对创作本身的专注,或许解释了他为何能如此从容地面对外界对其外貌的关注——当你心中有更重要的东西要表达时,耳边的喧嚣自然就变得无关紧要了。

结语
采访结束后,我重新打开了Sebastiano的游戏。那些曾经让我感到恐惧的场景,如今有了不同的意义——它们不再仅仅是吓人娱乐的工具,而是一个创作者将自身经历、文化观察和社会思考熔于一炉后的艺术表达。
Sebastiano的故事告诉我们:一个优秀的创作者,最终会让人们忘记他的身份、他的背景、他的一切外在标签,而只记住他创造的那个世界。
正如他所说:“在表象之下,是一个渴望传递深刻内涵的人。”而当我们真正进入他的游戏世界时,就会明白——那才是他最真实的面貌。

THE END
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