【專訪】勇闖日本演藝圈13年後,花美男出身的他決定去做恐怖遊戲

本篇含有大量帥照,以及少許故事。

編輯&作者:阿蒙

“恐怖”,作爲一個非常主體化的個人觀感,不管什麼時候聊起這種遊戲類型,我們永遠無法繞過的一個話題便是製作人的背景故事。

因爲每個人的恐怖感知系統,都是建立在其自身的社會與文化認知上的。就像所謂的中式恐怖,之所以如此吸引國人,不過也是因爲其中暗藏的”失序“打破了我們從小到大成長經歷裏永遠繞不開的秩序感——短了半截的香,倒置的佛頭,四周過於寂靜的紅色燈籠。

97%好評中式恐怖遊戲《煙火》

所以每次想跟大家聊恐怖遊戲的時候,筆者們都會盡量找到製作團隊的背景資料或者乾脆來一段正式採訪,當然有些時候迫於現實條件而無從下手的時候,也只能對着遊戲內容來反推製作人的心理活動了。

但《破碎怪談》可不一樣,在瞭解到該系列製作團隊背景的那一刻,我就下定了決心,這個採訪是必要的、充分的、不可錯失的、必不可少的,一定要實現的。

因、爲、哥、們、實、在、太、帥、了。

當我在TGS2025的人海中一眼看到這位姿色突出的金髮男子時,我立馬就確認,他一定是我要找的人。

是的,下面這幾張照片不是來自遊戲臉模,也不是遊戲COSER,而是《破碎怪談》系列製作人Sebastiano的普通日常照。

如果你把他的INS再往前翻一點,那麼你就會被他高度還原的COS照片所震撼;再往前翻,是絕美音樂MV,詞曲編曲都是他自己;再再往前翻,琳琅滿目的電視劇劇照、合作出演圖、模特照、雜誌寫真......

10年前也很符合日本流行審美

遊戲行業裏我們見識過太多有才華、有夢想的遊戲製作人,但其中百分之九十九都是黑框眼鏡、純黑T恤、牛仔褲再加上一週沒洗的油頭的標準配置,就算是那種世界知名的頂尖製作人也擺脫不了這個定律。

有創意的製作人不少見,但有美貌的製作人那可太難得了。

當你把如此美貌的意大利籍男子,放在日本社會發展,那就更難得了。這或許也是爲什麼,很多年前初來乍到的Sebastiano能在日本東京獲得如此大量的模特與演藝工作機會,進而成爲了在INS擁有30w粉絲的“顏值博主”。

就是這樣一個已經名利皆收,即將迎來人生高峯的成功藝人,卻縱身一躍向了遊戲行業。

僅僅用了3個月,Sebastiano就籌劃出了自己位於東京的獨立遊戲工作室Serafini Productions。而截至撰稿時,這個工作室已經對外公佈了8款主題各異的作品,作爲新手製作人來說可謂是高產勝母豬了。

好好的一個帥哥啊,怎麼就想不開去做獨立遊戲了呢?

當我面對面把這個問題拋給Sebastiano的時候,他沒有皺眉(也沒有罵我花癡,對此我深表感謝),而是自信地笑了,"這個決定相當衝動",他如此承認。

"某天早晨醒來,我突然想到:'我想創立自己的工作室。'三個月內,塞拉菲尼製作公司便成立了......但就目前而言,其實遊戲纔是我最得心應手的領域——它賦予了我融合所有創作元素的自由。”

其中三部已經發售的作品

我沒有想到的是,這個莫名其妙的問題居然會引出我們那天對話的核心——創作,與自由。等讀完這篇文章,想必你也會回過頭來如此感嘆。

而彼時的他,對於我這種上來就把對方的外形吹得天花亂墜,對於遊戲本體是一點不提的行爲,Sebastiano也表示——無所謂。

我決定多放些帥哥照讓家人們閱讀中獲得快樂

在旁人看來極易成爲熱議話題,他卻很少拿出來做文章。不管是誇讚還是貶低,Sebastiano從不曾讓旁人對他外貌的評價,而影響自己的判斷。

他渴望玩家們能從他淺層的皮相下尋找到的,是一個渴望用創作傳遞深度的人。“我期待那些帶着刻板印象的人,最終能超越偏見,真正看到我想講述的故事。”

......話,是這麼說。但當你在遊戲裏作爲彩蛋出現的MV裏看到這張臉,還是會有那麼一瞬的愣神。

該系列作品在全球範圍內都獲得了不錯的人氣

這個畫面出自《破碎怪談:惡意取關》DEMO初始的幾個房間裏。試想一下,當玩家抱着“我要挑戰恐怖遊戲!”的心,做好了被JUMP SCARY突臉、被追逐戰、被陰間特效攻擊的心理準備,屏氣凝神、小心翼翼地打開了死寂的房間中心最顯眼的電視機——結果跳出來了Sebastiano這張帥臉。

值得一提的是,遊戲中的製作人色彩遠不止於此。不管Sebastiano承認與否,他的個人經歷與身份已經深深地刻在了這個遊戲的底色裏,無法如此一筆帶過。

他還往遊戲裏放了自己的個人CD

而這,也成爲了《惡意取關》乃至整個“破碎怪談”系列之所以能在同類作品中脫穎而出的最大功臣。

從網紅生態到娛樂圈:

將現實創傷化爲遊戲血肉

與一眼可怖的暗黑血色視覺具有明顯差異的是,聊起“破碎怪談”系列最引人注目的特點,玩家們交口稱讚的竟然是其對現實社會問題的深刻關注。

無論是《惡意關注》與《惡意取關》兩部曲所談論的”社交媒體造成的影響“;還是《切勿直視》遊戲主角的“家裏蹲”身份;抑或是《切勿欺騙》中的核心元素——藥物依賴等等。或許是因爲“名人”身份的責任感,Sebastiano的取材視線從未離開過現實社會本身。

當恐怖植根於現實時,其力量會沒有上限的倍增。

脫離背景的鬼屋或許也可以很有趣,但他想,恐怖作品應當承載着比“好玩”更重要的多重意義,Sebastiano如此相信着。

其中最爲醒目的是,在《惡意關注》與《惡意取關》這兩部相互連續的倒敘作品中,“關注”與“取關”之間的動態關係不僅是故事核心,更是遊戲機制的精髓——手機既是主角安妮痛苦的根源,也是她生存的工具。

他向我坦言,這一設定源於真實經歷,“在過往的演藝圈經歷中,我曾與多位生活光鮮亮麗的網紅們深度合作,而他們的個人經歷則直接啓發了安妮故事的某些部分。”

現在,你已經可以在Steam體驗到雙部曲,儘管流程並不算長,但依舊足夠你以安妮的第一人稱視角出發,在噩夢籠罩的世界裏,最直接的感受社交媒體對新一代年輕人的影響。

說到這裏,他突然俏皮地偷偷劇透到,《惡意關注》與《惡意取關》之間的微妙差異,將成爲一個至關重要的鑰匙,幫助玩家發掘,“當他們意識到時一定會感到意外吧哈哈哈。”

而在《霧雨村》中,Sebastiano對演藝圈的觀測更是呈現得淋漓盡致——該作故事的主角直接就是一個“爲追求音樂夢想而來到日本的異鄉人”,這個身份不僅與Sebastiano自身的經歷高度重合,更讓他能把嫉妒、野心等網友聊起演藝圈時熱衷的人性議題將貫穿遊戲。

不僅如此,遊戲還擁有了一個值得斟酌的特點——無論玩家如何選擇,結局都不會改變。這一設計曾讓部分玩家感到沮喪,卻是Sebastiano最爲堅持的設計之一。

它旨在映射當時娛樂圈的生存狀態:即便想拒絕某些要求,往往也無力抗拒。玩家扮演的‘無法選擇’的處境,正是這種被剝奪自主權的寫照。”

《破碎怪談:霧雨村》

當被問及“破碎怪談”最引以爲豪的創新時,Sebastiano提到了系列獨特的敘事結構。“每個章節看似獨立,實則通過支離破碎的背景故事緊密相連——玩家需逐步拼湊出完整圖景。”

這種“支離破碎卻又相互關聯”的結構,不僅是一種敘事技巧,也是對主題的呼應——正如我們面對的信息爆炸時代,真相總是碎片化的,需要主動拼湊才能窺見全貌。

你很難在第二個恐怖遊戲系列中強烈感受到Sebastiano這種呼之欲出的表達欲,而他不僅充滿表達的熱情,也足夠冷靜。

《破碎怪談:惡意關注》

爲了確保傳達的情緒與表現的情感張力足夠準確,團隊更是在多款作品中特地邀請了意大利心理學家參與開發,探討自我接納、飲食失調和身體形象問題等敏感話題。

這種合作不僅優化了敘事結構,更讓他感到安心——畢竟獨自處理如此敏感的議題實屬不易。“與心理學家合作至關重要。我們希望確保這些主題得到尊重且富有深度的呈現。有時需要重寫對話,甚至重構整場戲,才能更有效地展現問題本質。”

聊到這裏我突然想到,或許Sebastiano從未意識到,這種對社會議題表達的責任心,並不是人人在創作獨屬於自己的作品時會考慮到的。

這正是他多年在聚光燈之下摸爬滾打後,被賦予的個人追求——當你擁有星光之時,便會格外地想要照亮黑暗。因此我們所談論的“製作人色彩”,並沒有讓“破碎怪談”變得更“個人”,反而讓它們變得更“大衆”。

“通過將故事與真實的社會或心理議題相聯結,我們能更深刻地觸及玩家自身的情感與經歷。這種雙重解讀——一面是超自然元素,另一面是現實根基——正是我們想要傳達的核心理念。”

不過,讓我感到意外的是。擁有如此責任與表達慾望的Sebastiano,卻在成爲了遊戲製作人之後主動降低了自己對社交媒體的參與度。“如今我幾乎不再使用它。我想全身心投入遊戲開發,因爲此刻,創作遊戲纔是讓我最快樂的事。”

這或許是他的選擇,也或許,他也像安妮一樣,期待着那些無論是惡意還是好心的關注,能穿過他的外貌,看到他的本質—— 一個普通的渴望表達熱愛創作的,久居日本的意大利人。

東西方交匯處的恐怖美學

生於意大利,長居在日本,Sebastiano的多元文化背景深深烙印在“破碎怪談”中。

在《破碎怪談:切勿直視》中,遊戲討論了一個非常值得關注的社會話題——家裏蹲,也就是日本人常說的“隱居族”(hikikomori)。這種現象並非日本獨有,而是全球性議題。Sebastiano曾經接觸過親歷過這種創傷的人,並試圖將他們的經歷融入遊戲。

而很多人真正意識到Sebastiano的多元文化身份,是當《切勿直視》Steam評論區裏滿滿充斥着對“日本宅男”的討論,而主角——日本宅男“真嗣”遭遇的恐怖事件,卻是自己明明只點了一次外賣,但一直收到“僞人”外賣員連續不斷送來的詭異披薩。

2025年享譽全球的披薩外賣商達美樂遭遇了事業冷靜期,全球關店超共計達到了205家,而其中有172家開不下去的披薩外賣店都是開在日本的。由此可見日本人對外賣披薩的冷漠,更別提在日本叫披薩外賣實屬是一件相對小資的事,跟主角”負債累累“的人設有所差距。

聊這個不是爲了雞蛋裏挑骨頭的吐槽遊戲劇情上的小BUG,而是透過它我們可以簡單直白的看穿製作人東西方交匯的身份色彩。

Sebastiano將此視爲一件好事,“作爲日本的局外人,這一身份塑造了我獨特的視角。有時當你成長於某種文化環境中,某些事物會因無處不在而變得不可見”。

這種“局外人 ”的視角,讓他能夠精準捕捉日本文化中的微妙之處,同時以西方敘事手法進行重構。在他的手中,“破碎怪談”因此能保持了東方的含蓄美學,又融入了西方的敘事張力。

日式壓抑家庭社會氛圍的“魔法傷害”,疊加西方畫面的血腥衝擊,讓玩家在保持着精神高度緊張的同時,還要從遊戲敘事中再度承受心靈傷害,進而達到Sebastiano想要玩家感同身受的遊戲效果。

除了故事選題,你也會在“破碎怪談”中偶遇許多看上去十分眼熟的日本特產,例如和風榻榻米、神社鳥居、甚至是日本傳說中的妖怪百目鬼。

“我始終癡迷於日本恐怖電影、文學作品,尤其是早期流傳的古老鬼怪故事。如今能將這些元素融入創作,實爲莫大樂趣。”

僅看那些,你甚至會把該作的遊戲製作人誤以爲是完完全全的日本本地人。但遊戲所討論的過於沉重而個人的心理疾病、情感焦慮,又會提醒你,它們應該都出自一個更西方的視角。

《惡意取關》中曾經出現過一個讓很多摸不着頭腦的道具:《精神分析論》,一本來自作家西格蒙德·弗洛伊德的書。爲了防止“丈育玩家(比如說我)”沒聽過這個理論,遊戲還親切地附上了這本書的核心理論:“文明的演變和表達形式將表現爲個人幸福和自由逐漸被侵蝕的過程。”

截圖自B站@滲透之c菌

日本社會猖獗的各種妖怪傳說,無一不在暗中符合着這套心理理論。無論是被村民逼死的女子,被封建條規獻祭的少年,被道德拋棄的妖物,渴望後代的惡鳥,都是社會的異端,都是“個人幸福和自由逐漸被侵蝕”的惡果。

儘管日本人不太習慣直白地聊這些讓人不安的個人“隱私”,但“鬼怪”會替他們記得,來自西方世界的Sebastiano會替他們所講述。

Serafini Productions團隊構成也反映了這種文化融合——來自日本與國際開發者的遠程線上合作,自然催生出“在東方的壓抑與西方的張力間達成奇妙的和諧”的作品風格。

“東西方交融”間渾然天成的平衡感——這恰恰映照出他的個人特質,也成爲了團隊共同努力的方向。

在他們的支持下,Sebastiano在遊戲最終中得以保留了他曾經最驕傲也是最鮮明的色彩——音樂。

從音樂到遊戲:創作本身就是目的

“個人層面而言,我同樣爲將自己的音樂融入遊戲而自豪。《切勿直視》的終曲由我親自演唱,《霧雨村》中使用了我的原創配樂,這些元素讓遊戲對我而言更具個人意義。或許並非所有人都能察覺或欣賞這些細節,但對我來說,這正是我們創作的重要印記。”

音樂對於Sebastiano的重要性不言而喻,正是有了音樂事業,他才能得以從處處受限的模特行業,找到了自由創作的第一扇窗口。

而將個人音樂融入遊戲的做法,並非單純的自戀或炫技,而是他創作哲學的體現:遊戲是創作者全方位表達自我的最佳媒介。

“模特兒工作無法充分展現自我,因此我轉向音樂,藉此釋放內心燃燒的熱情。然而隨着時間推移,我意識到音樂無法滿足我——我渴望更深刻的溝通。”

如今“第九藝術”的名頭逐漸人盡皆知,在創作這條路上,人們也已經認可遊戲創作確實是獨一檔的“全面”,但同樣獲得認可的是,這是一條註定佈滿了惡意荊棘的旅程。

讓我至今我難以忘記的是,Sebastiano那天聊起它的眼神是那麼的無畏——

“即便BrokenLore永遠無法成爲現象級作品,或者最終會被玩家所遺忘,這些都不重要。真正重要的是在構建這些世界時所體驗的創作滿足感,以及與玩家分享這些情感的喜悅。這份創作之旅給予我最大的充實感,這纔是我眼中真正重要的意義。”

在他眼裏從來沒有單一的夢想,而是始終懷揣着諸多目標。"當然,我渴望有朝一日投身電影行業,將我們的遊戲改編成電影或劇集——那將無比精彩。但我不認爲這算得上‘終極夢想’。對我而言,最重要的始終是創作本身的過程。”

這種對創作本身的專注,或許解釋了他爲何能如此從容地面對外界對其外貌的關注——當你心中有更重要的東西要表達時,耳邊的喧囂自然就變得無關緊要了。

結語

採訪結束後,我重新打開了Sebastiano的遊戲。那些曾經讓我感到恐懼的場景,如今有了不同的意義——它們不再僅僅是嚇人娛樂的工具,而是一個創作者將自身經歷、文化觀察和社會思考熔於一爐後的藝術表達。

Sebastiano的故事告訴我們:一個優秀的創作者,最終會讓人們忘記他的身份、他的背景、他的一切外在標籤,而只記住他創造的那個世界。

正如他所說:“在表象之下,是一個渴望傳遞深刻內涵的人。”而當我們真正進入他的遊戲世界時,就會明白——那纔是他最真實的面貌。

THE END

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