开局拉完了,但越玩越香?爆肝一周王者荣耀世界后,可以给到夯

肝疼啊兄弟们!最近这鹅厂的大作王者荣耀世界开服啊,我和我的那些游戏一个个有情有义,连着几天没怎么睡抱着就是一口闷炫到现在,吃完差点给我噎死。那么肯定有人就要问了,”哎呀!主播主播,这王者荣耀世界我看怎么那么多人在讲,到底好不好玩吃着啥味啊?”先说结论,中规中矩,你确实能从游戏中找到不少腾子新尝试的玩法和优点,同时它也在融合怪这条路上确确实实吸收了很多糟粕,总体来说是一款长板在线短板也明显的——网游。

先说长板,你就得先认识到王者荣耀世界它是一款网游,世界这画风跟王者基本是一脉相承过来的,人物画风基底搬到大世界上融合的其实挺不错的,带上虚幻引擎和优质的大世界设计和抠了很久的光影效果,刚进游戏的画面体验画质体验真没得喷。王世界刚开始就贴在左下角的世界频道和人物虚影也强调了是更偏向网游偏向MMO这个方向,啊当然世界频道在左边碍眼这个事要扣分是没问题的,尤其是每次过完剧情都要弹出来又得最小化窗口确实很烦。

再说MMO出了这么多大家也有所了解:作为网游同屏玩家多的时候对玩家的硬件压力就会变大,所以同为网游水平一对比光影对比画质在网游层面真的算是很强大的进步了,起码画质光影在线且同屏大量玩家的同时优化也在线不会有大卡顿,再加上这是市面上唯一一款东方幻想画风的网游,硬要说的话画风长得像最终幻想系列,跟传统武侠MMO的古风是不一样的也算一种独特的网游画风,在美术优化画质上我个人可以给到九分。

在大世界设计上有水平,王者荣耀世界整体大世界的高低差非常大,在刚进入稷下学院时有一个乘坐云车攀升的镜头能把周围的一切收入眼底,那会我就觉得他这个山设计的非常巍峨壮观,颇有一种旅行做缆车的真实感,各区域解密遗迹放置的不多不少不空,每个区域有自己场景的特色,虽不至于一步一景,起码也是很有区分度,稍微探一探就能发现很多拍照点,也难怪世界刚开服就急着把摄影活动打开了,为的就是这一口。

剧情方面大部分可以跳过但CG不行,剧情内容虽然说好坏看个人喜好吧,有点一眼丁真开局说几句话就能猜到后面故事发展。但剧情拖沓和爆点缺少是玩家公认的,开局剧情是经典的打BOSS输了时空重启,然后就直接来到学院一下子太和平太悠闲了,开局剧情选择学院制作组估是想走慢热路线,引导玩家了解背景展示自身风景的方法,但王者的世界观大家确实也熟的不能再熟了,这一通折腾下来很显然缺失爆点缺失给玩家留下的印象点。

慢热这一点在后期各个方面都是通病,现在大部分玩家都是急性子,老登们上班挤出来点时间打游戏让他们看这个不合适吧,玩家就容易坚持不下去。也有可能是之前宣传PV的长**高了期待,或许放在一些更有史诗感的场景会更好。当然网游嘛,虽然开局犯困不过不喜欢能跳也就不说他啥了,唯一让我有点绷不住的是元歌剧情一边打架一边在那真正的美还有傀儡重复一遍有点太脚趾抠地了,看老熟人装X装过头的感觉。他这个CG看着有点尴尬,但质量确实是很在线的,演出质量没什么可挑剔。

支线任务量大管饱,人物传记全配音,看出来砸了大量经费。但腾子是第一次做这种类型的游戏,问题出现在支线精良但实在是太长了,刚开始还能听NPC念叨几句,后面只想着什么赶紧时候结束,我的晶珀还不给我?所以我就说是网游吧,原汁原味的通马桶来了。

这种问题同样体现在遗迹解密的设计上。其他二游早早几年谜题搞得宝宝巴士了,这边一个鲲游任务解密又要找压按钮的石头又要找按钮还藏的特严实生怕你找到,又是一点不明显没有高光的拉杆,尤其是开服资源紧张我就想扣点石头更急了。

实话说,真没那么多时间为了个破箱子折腾半天——但是话又说回来,聊到解谜就必须得夸一下留言功能,跟魂游一样的留言系统可以在解密附近留下讯息帮助其他玩家,有大佬直接把对应解谜的详细攻略贴在上面一步到位,虽然有的我看完了也琢磨了几分钟但起码是有头绪了,平常看到玩家也有一些很有意思的吐槽。

这就又导致了另一个互相矛盾的问题:你说解谜这玩意是为了趣味吧,大部分人都是嫌麻烦直接对着攻略速推了根本懒得自己想——何况大多情况也不需要太多思考时间;你说留言系统是为了帮助玩家快速解谜吧,就算照着攻略做也有好多流程需要自己慢慢跑完,开卷考试纯纯的浪费时间,比起前期解谜消耗掉的精力,玩家其实更想赶紧清完然后体验后期玩法。所以说赶紧改改你那个解谜,那难度高的解谜下面评论区可是很有攻击性了。

战斗方面,我看到有人说王者荣耀世界的战斗没手感,这个我得澄清一下,8分起码是有的,主角元流之子共流技有高低差的时候扔的飞轮,长枪技能二段挑飞,凯爹弹反什么的手感打击感屏幕晃动挺给劲的,虽然说技能就三个但打起来并不枯燥,再配上独特的破韧条系统,什么破韧之后暴力输出结束会有一个评分处决直接能把BOSS踹飞出去,再带个部位破坏什么的打起架真的蛮爽的,当然没手感的也有,东方曜的技能感觉软绵绵的可以优化,伽罗射箭也差点,不过人家伽罗是轮椅,手感不够输出来补。

PVP上则是纯粹的战斗爽。你要知道对人和对大型BOSS打起来爽感完全不一样,我个人还是挺喜欢打的,BOSS要打破韧PVP不需要,打到就是受击,能把人揍上天连段。王世界的PVP博弈底层逻辑是三角克制关系,闪避能规避敌人的技能,闪避成功后会有一个识破时停强力反击,但闪避无法规避普攻还容易被抓后摇,也就是技能克制普攻,普攻克制闪避,闪避克制技能,再带上一个有使用限制的强力霸体技能,剪刀石头布要怎么在我出石头的时候骗对面出剪刀就是大家要考虑的问题了,还有出技能骗闪避取消后摇抓对面一波打爆发等等,玩起来有一种我很有博弈的错觉,给到8.5分没问题。

而且目前看PVP的潜力巨大,在这方面的玩法挖掘显然是后期游戏内的核心内容,也是维持热度的重要模式。目前市场上的3D MOBA都凉透了,但并不是说这条路走不通,大部分都是因为质量或者画风问题导致的,相信如果藤子未来在PVP内容玩法上进行深挖的话,本作说不定会有格外突出亮眼的表现。

接下来再说说商城,说是开服资源抠门,我零氪吃下来感觉处在抠门和不抠门的叠加态,不碰抽皮肤池子的话开服几百几百的石头拿着还是能三天四千石头买个英雄的,或者买件衣服套装也没问题,硬说一件衣服直接买好几百,可石头开服也是几百几百的给,但这些石头是开服活动和一次性鲲游一类的奖励占大头,后面不在开服期长线来看确实少了些。不过时装方面我建议大伙前期只做观望,网游前期大伙懂的都懂,没等几个小版本旧时装就要被淘汰了,更何况喜闻乐见的夏活也不远了,等等党肯定是不亏的,还是优先解锁新英雄比较重要。

聊到这方面就不得不说一下UI,商城UI还算好的,装备啊什么的UI就比较混乱了,一级界面接着二级界面,二级再接着三四五六级,我说白了,玩了这么多天也不太容易分清每日任务各种副本联机PVP这那的设计哪个是哪个。还出现了两功能通向一个界面的情况,元流之环这边点击职业可以通向共鸣,但还有一个单独的共鸣按钮打开就直接进入共鸣界面,搞得我每次打开菜单都得想一下要按哪个。还有零碎的比如说音乐方面,没有一首能像P系列骚包的小曲那样镇住场子的音乐,场景氛围音还算可以,没有什么明显跟剧情跟场景不合适的,算过关但无功无过吧。

总而言之,优势特点在线,缺点短板也有,是一款走慢热路线的大世界网游,是有优秀的底子但还有大量细节需要打磨,像是做任务老是有什么跟随谁谁谁然后你走到他前面去了他还在那遛弯,结果他停下来你还得回去碰他一下他才继续往前走继续任务属实让人血压飙升,不过作为腾子第一次尝试大世界网游的体验来讲算是合格吧,上手以后也能找到乐趣,建模和画面表现力都OK。然后现在玩家们都在开荒期,还得看看后面开团本的游戏体验,至少目前来看游戏后期的内容是不缺的,不会出现角色毕业或者版本打完就直接长草期的状态,而且过了新手期玩家的体验会有一个质的飞跃——只不过这个新手期确实稍显漫长罢了。

游戏名称:《王者荣耀:世界》

登陆平台:PC、移动端

综合评分:8.5/10

推荐人群:喜欢MMORPG、开放世界,对PVP感兴趣的玩家以及王者粉丝

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