4月12日,Rant Gaming正式公开工作室首作《Fragmentary Order》,并放出了一支7分钟的预告,在一天内收获就收获了超百万浏览,讨论热度被迅速点燃。
对一支新团队来说,这个开场已经算得上声量不小。有意思的是,玩家最先讨论的既不是“这游戏好不好玩”,也不是它那套科幻设定究竟有多新鲜,而是它和《逃离塔科夫》(下称《塔科夫》)到底有没有关系。
最初,《塔科夫》开发团队BSG的首席执行官尼基塔明确否认这款产品和《塔科夫》或BSG有关,但随后尼基塔本人又连续转发相关内容,并发文称“今天是特别的一天”。结合游戏预告中呈现出的“似曾相识”的画面风格、音效处理和武器设计,不少玩家很自然地将其与《塔科夫》联系到了一起。
这件事并没有一直停留于谜团阶段。
游戏预告正式发布一天之后,尼基塔发文官宣了Rant Gaming是由他创立的独立游戏公司,《Fragmentary Order》则承载着他“想做一款真正的硬科幻游戏”的梦想。
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在尼基塔承认前,这款产品与《塔科夫》间若隐若现的关联,已经像是一块投入水面的石子,把当下海外搜打撤赛道里几股纠缠在一起的情绪一并激了出来。
太空+搜打撤?
先说说这是款什么样的产品。
从官方社交账号的回复中可以得知,这并不是一个刚刚立项、靠概念片试水的项目,而是已经开发两年、即将进入Alpha测试阶段的产品。官方招聘信息也表明,项目采用与塔科夫不同的UE5引擎开发。
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这支约7分钟的预告片,则是完整讲解了《Fragmentary Order》的背景。
故事背景设定在2251年,此时人类社会由“Core”组织主导。这个组织曾在人类文明濒临崩溃时挺身而出,将一个破碎的世界统一在技术与经济体系之下,并在此后引领人类完成了太阳系殖民、生物技术革命,并建立了一套名为CORIE的框架,将战争进行管控。
预告片通过新闻播报、档案式片段和旁白叙述,将这段跨越两百年的历史娓娓道来:冷战时期的秘密实验与异常事件、被称为动乱时代的全球纷乱、“Core”组织的崛起、大规模工业化与太空殖民的推进,直到火星独立运动引发的新一轮冲突。叙述者的声音贯穿始终,开篇便定下基调:“没有我们的愿景,这一切都不可能实现,我们是所有理性的核心。”随着画面从俄罗斯风格的军事设施切入,天空中出现异常闪光,旁白低沉地说:“你可以说一切都始于一闪,一个改变历史进程的瞬间,虽然没人知道。”
到了2251年,战争已不再是混乱,而是一门产业。玩家将扮演一名普通公民,通过VR头显远程操控被称为"复制生命体"的克隆生命体,将其部署至火星殖民区,执行人物、搜集资源,再想办法活着撤出,以此种方式劳动换取金钱,目前所展示出的游戏大致框架,十分贴合生存撤离这一品类。

乍一看,这套设定与不久前发售的《失落星船:马拉松》颇有几分相似,同样是远程控制作战,同样是科幻外太空背景,初看之下并无太多新意。
但预告中出现的一些内容,才是《Fragmentary Order》最有可能与传统搜打撤游戏拉开差距的地方:失重环境下的战斗,以及载具、无人机等战术装备的引入。预告中有一幕颇具代表性,一支穿宇航服的小队降落在零重力表面执行任务,随即遭到来自不明方向的伏击,这个场景直观地向玩家们呈现了失重战场的核心挑战。

目前市面上的搜打撤游戏,战斗大多围绕地面战场展开,移动方式和射击弹道与传统射击游戏相差无几,哪怕地图系统再复杂,玩家在其他射击游戏中积累的经验依然适用,但如果《Fragmentary Order》的实际战斗真的存在预告中的太空失重元素,那么玩家在其他射击游戏中积累的经验可能被颠覆。敌人不一定从正面出现、射击弹道将发生偏移、撤离路线也存在更多可能;再加上无人机和载具的介入,侦察、转移、资源控制这些依赖游戏理解的决策维度,都将变得更加立体。
"怎么又是搜打撤"
按照行业认知,海外搜打撤游戏市场仍处在一个机会很大的阶段,2025年又跑出了《ARC Raiders》这样的大热产品,玩家们和搜打撤这个品类应该还处在“蜜月期”。
从这个逻辑看,《Fragmentary Order》本来应该是一个相当标准的“高期待项目”,它足够硬核,采用科幻题材,有系统深度、有高风险循环,又叠加了一层与《塔科夫》的关联,理论上很容易击中目标用户。
但这次预告评论区里的反馈,却比预想中更复杂。
其中一类情绪并不难理解,“如果它真和《塔科夫》相关,那就别再开新坑了。”多年来,《塔科夫》一直是撤离玩法最有代表性的作品之一,也是很多硬核玩家心中最接近“品类标准答案”的产品;可另一方面,它又始终带着一种矛盾感:影响力很大,模仿者很多,口碑上也依然能打,但它并没有走到一种足以让团队轻松扩张、让整个品类彻底大众化的程度,你可以说它成功,却很难说它已经成功到让玩家相信团队可以腾出余力再做一条完整新线。


游戏展现出疑似搜打撤的框架,也让评论区出现了另一种声音:“怎么又是搜打撤”。
如果说前一种负面声音,多少还是因为《塔科夫》这个IP或团队,那么后一种,就已经直接指向搜打撤射击这个品类了,部分玩家面对新的搜打撤游戏时,不会因为这个标签而兴奋,反而会先产生审美疲劳。

原因也不难理解。过去一段时间里,越来越多厂商都在往这个赛道下注。从《ARC Raiders》到索尼手里的《失落星船:马拉松》,再到前不久停运的《无主星渊》、近期玩家人数上升的《灰区战争》、测试期间获大量玩家好评的《纳克园:最后的乐园》等等产品,搜打撤玩法已经不再是一个小众品类,而是转向被很多中大型团队视为值得争夺的方向。
问题在于,赛道热门并不等于精品足够多。很多产品学会了表层结构:进图搜资源,遇到玩家和AI,活着带出收益,死了损失装备,再配上长线养成和装备改造。但真正决定撤离玩法能否成立的东西,远不止这些。它需要一套足够紧张的经济系统,需要地图路线和资源点之间形成策略深度,需要遭遇战的不确定性来持续制造紧张感,让玩家在反复投入中形成长期目标和沉没成本,刺激玩家继续投入。同时作为多人网游,搜打撤还非常考验制作团队的内容持续供给能力和长线运营。
于是,当越来越多类似的产品进入市场,却没有提供足够高的完成度时,玩家对新产品持消极态度就变得自然,并不是玩家不想玩这个玩法,而是他们被太多相似但不够好的产品消磨了耐心。

《Fragmentary Order》面对仍是一个有需求的市场,玩家会因为它接近《塔科夫》的气质而聚集讨论,也会被硬核科幻、生存撤离这些概念所吸引,但玩家进入了一个更挑剔的阶段。
因此,《Fragmentary Order》真正的压力,在于它什么时候能拿出足够有说服力的实机内容。行业大佬背书、“塔科夫精神续作”的标签已经给它带来了足够的曝光度,但越是这样,市场预期越会被抬高,一旦后续战斗反馈、地图设计、经济系统或长线循环接不住这份期待,反噬也会来得更快。
现在摆在玩家面前的《Fragmentary Order》,只是一支CG,一个相对完整的世界观框架,一套看起来颇有野心的系统描述,以及一个足够引发联想的话题标签。就产品而言,现阶段还不能下结论,毕竟详细的游戏玩法尚未披露,它究竟会成为下一匹黑马,还是停留在搜打撤框架上的又一个“模仿者”,最终都要靠游戏实机表现和长线内容回答。
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