4月12日,Rant Gaming正式公開工作室首作《Fragmentary Order》,並放出了一支7分鐘的預告,在一天內收穫就收穫了超百萬瀏覽,討論熱度被迅速點燃。
對一支新團隊來說,這個開場已經算得上聲量不小。有意思的是,玩家最先討論的既不是“這遊戲好不好玩”,也不是它那套科幻設定究竟有多新鮮,而是它和《逃離塔科夫》(下稱《塔科夫》)到底有沒有關係。
最初,《塔科夫》開發團隊BSG的首席執行官尼基塔明確否認這款產品和《塔科夫》或BSG有關,但隨後尼基塔本人又連續轉發相關內容,併發文稱“今天是特別的一天”。結合遊戲預告中呈現出的“似曾相識”的畫面風格、音效處理和武器設計,不少玩家很自然地將其與《塔科夫》聯繫到了一起。
這件事並沒有一直停留於謎團階段。
遊戲預告正式發佈一天之後,尼基塔發文官宣了Rant Gaming是由他創立的獨立遊戲公司,《Fragmentary Order》則承載着他“想做一款真正的硬科幻遊戲”的夢想。
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在尼基塔承認前,這款產品與《塔科夫》間若隱若現的關聯,已經像是一塊投入水面的石子,把當下海外搜打撤賽道里幾股糾纏在一起的情緒一併激了出來。
太空+搜打撤?
先說說這是款什麼樣的產品。
從官方社交賬號的回覆中可以得知,這並不是一個剛剛立項、靠概念片試水的項目,而是已經開發兩年、即將進入Alpha測試階段的產品。官方招聘信息也表明,項目採用與塔科夫不同的UE5引擎開發。
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這支約7分鐘的預告片,則是完整講解了《Fragmentary Order》的背景。
故事背景設定在2251年,此時人類社會由“Core”組織主導。這個組織曾在人類文明瀕臨崩潰時挺身而出,將一個破碎的世界統一在技術與經濟體系之下,並在此後引領人類完成了太陽系殖民、生物技術革命,並建立了一套名爲CORIE的框架,將戰爭進行管控。
預告片通過新聞播報、檔案式片段和旁白敘述,將這段跨越兩百年的歷史娓娓道來:冷戰時期的祕密實驗與異常事件、被稱爲動亂時代的全球紛亂、“Core”組織的崛起、大規模工業化與太空殖民的推進,直到火星獨立運動引發的新一輪衝突。敘述者的聲音貫穿始終,開篇便定下基調:“沒有我們的願景,這一切都不可能實現,我們是所有理性的核心。”隨着畫面從俄羅斯風格的軍事設施切入,天空中出現異常閃光,旁白低沉地說:“你可以說一切都始於一閃,一個改變歷史進程的瞬間,雖然沒人知道。”
到了2251年,戰爭已不再是混亂,而是一門產業。玩家將扮演一名普通公民,通過VR頭顯遠程操控被稱爲"複製生命體"的克隆生命體,將其部署至火星殖民區,執行人物、蒐集資源,再想辦法活着撤出,以此種方式勞動換取金錢,目前所展示出的遊戲大致框架,十分貼合生存撤離這一品類。

乍一看,這套設定與不久前發售的《失落星船:馬拉松》頗有幾分相似,同樣是遠程控制作戰,同樣是科幻外太空背景,初看之下並無太多新意。
但預告中出現的一些內容,纔是《Fragmentary Order》最有可能與傳統搜打撤遊戲拉開差距的地方:失重環境下的戰鬥,以及載具、無人機等戰術裝備的引入。預告中有一幕頗具代表性,一支穿宇航服的小隊降落在零重力表面執行任務,隨即遭到來自不明方向的伏擊,這個場景直觀地向玩家們呈現了失重戰場的核心挑戰。

目前市面上的搜打撤遊戲,戰鬥大多圍繞地面戰場展開,移動方式和射擊彈道與傳統射擊遊戲相差無幾,哪怕地圖系統再複雜,玩家在其他射擊遊戲中積累的經驗依然適用,但如果《Fragmentary Order》的實際戰鬥真的存在預告中的太空失重元素,那麼玩家在其他射擊遊戲中積累的經驗可能被顛覆。敵人不一定從正面出現、射擊彈道將發生偏移、撤離路線也存在更多可能;再加上無人機和載具的介入,偵察、轉移、資源控制這些依賴遊戲理解的決策維度,都將變得更加立體。
"怎麼又是搜打撤"
按照行業認知,海外搜打撤遊戲市場仍處在一個機會很大的階段,2025年又跑出了《ARC Raiders》這樣的大熱產品,玩家們和搜打撤這個品類應該還處在“蜜月期”。
從這個邏輯看,《Fragmentary Order》本來應該是一個相當標準的“高期待項目”,它足夠硬核,採用科幻題材,有系統深度、有高風險循環,又疊加了一層與《塔科夫》的關聯,理論上很容易擊中目標用戶。
但這次預告評論區裏的反饋,卻比預想中更復雜。
其中一類情緒並不難理解,“如果它真和《塔科夫》相關,那就別再開新坑了。”多年來,《塔科夫》一直是撤離玩法最有代表性的作品之一,也是很多硬核玩家心中最接近“品類標準答案”的產品;可另一方面,它又始終帶着一種矛盾感:影響力很大,模仿者很多,口碑上也依然能打,但它並沒有走到一種足以讓團隊輕鬆擴張、讓整個品類徹底大衆化的程度,你可以說它成功,卻很難說它已經成功到讓玩家相信團隊可以騰出餘力再做一條完整新線。


遊戲展現出疑似搜打撤的框架,也讓評論區出現了另一種聲音:“怎麼又是搜打撤”。
如果說前一種負面聲音,多少還是因爲《塔科夫》這個IP或團隊,那麼後一種,就已經直接指向搜打撤射擊這個品類了,部分玩家面對新的搜打撤遊戲時,不會因爲這個標籤而興奮,反而會先產生審美疲勞。

原因也不難理解。過去一段時間裏,越來越多廠商都在往這個賽道下注。從《ARC Raiders》到索尼手裏的《失落星船:馬拉松》,再到前不久停運的《無主星淵》、近期玩家人數上升的《灰區戰爭》、測試期間獲大量玩家好評的《納克園:最後的樂園》等等產品,搜打撤玩法已經不再是一個小衆品類,而是轉向被很多中大型團隊視爲值得爭奪的方向。
問題在於,賽道熱門並不等於精品足夠多。很多產品學會了表層結構:進圖搜資源,遇到玩家和AI,活着帶出收益,死了損失裝備,再配上長線養成和裝備改造。但真正決定撤離玩法能否成立的東西,遠不止這些。它需要一套足夠緊張的經濟系統,需要地圖路線和資源點之間形成策略深度,需要遭遇戰的不確定性來持續製造緊張感,讓玩家在反覆投入中形成長期目標和沉沒成本,刺激玩家繼續投入。同時作爲多人網遊,搜打撤還非常考驗製作團隊的內容持續供給能力和長線運營。
於是,當越來越多類似的產品進入市場,卻沒有提供足夠高的完成度時,玩家對新產品持消極態度就變得自然,並不是玩家不想玩這個玩法,而是他們被太多相似但不夠好的產品消磨了耐心。

《Fragmentary Order》面對仍是一個有需求的市場,玩家會因爲它接近《塔科夫》的氣質而聚集討論,也會被硬核科幻、生存撤離這些概念所吸引,但玩家進入了一個更挑剔的階段。
因此,《Fragmentary Order》真正的壓力,在於它什麼時候能拿出足夠有說服力的實機內容。行業大佬背書、“塔科夫精神續作”的標籤已經給它帶來了足夠的曝光度,但越是這樣,市場預期越會被抬高,一旦後續戰鬥反饋、地圖設計、經濟系統或長線循環接不住這份期待,反噬也會來得更快。
現在擺在玩家面前的《Fragmentary Order》,只是一支CG,一個相對完整的世界觀框架,一套看起來頗有野心的系統描述,以及一個足夠引發聯想的話題標籤。就產品而言,現階段還不能下結論,畢竟詳細的遊戲玩法尚未披露,它究竟會成爲下一匹黑馬,還是停留在搜打撤框架上的又一個“模仿者”,最終都要靠遊戲實機表現和長線內容回答。
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