我居然不能参加牌组构建游戏节?[heygirl_苦酒入喉]

偶然得知steam的游戏节,在还没有demo情况下也能参加。(我去!不早说!

兴奋的我立马打开steam后台,结果......

?我很疑惑:嗯?

仔细看了一下steam列出的标准,很符合呀!

在我们的游戏里,玩家会在流程中不断构建自己的牌组。新卡牌是通过商店获取的,不是开局固定,也不是局外一次性配置;同时,玩家还可以通过仪式/商店系统移除卡牌,精简牌组,让构筑更集中、更稳定。

这意味着,玩家在一局里的核心决策之一,就是典型的 deckbuilder 问题:

我要拿什么卡?
我要删什么卡?
我要保留哪些联动?
我要怎么控制牌组厚度和启动稳定性?

如果你玩过《杀戮尖塔》或者其他 roguelike deckbuilder,这套思路其实非常熟悉。

更关键的是,我们并不是“挂了卡牌皮的自动战斗”。

在我们的设计里,卡牌进入战斗,本质上就对应着“出牌”这个动作。它不是免费发生的,而是需要消耗费用/资源。也就是说,玩家依然要面对标准牌组构建游戏里非常核心的抉择:这一回合或这一阶段,我该把费用花在哪张牌上,我该优先投入哪张牌来建立节奏和收益。

而当卡牌在战斗中死亡后,它会进入弃牌堆。之后再通过抽牌堆、弃牌堆的循环,重新回到你场上。

这背后的逻辑其实非常标准:

抽牌 -> 出牌 -> 进入弃牌堆 -> 洗回牌库 -> 再次抽到,

如果把“卡牌入场”理解为“打出这张牌”,那它和传统 deckbuilder 的底层循环并没有本质区别。

我们和传统牌组构建游戏最大的不同,只是在表现层。

传统 deckbuilder 往往是你手动打出一张牌,然后立刻看到效果结算;而我们的设计是,你把牌投入战斗,之后战斗过程自动结算。

区别在于“结算表现”,而不在于“构筑核心”。

换句话说,我们自动的是战斗,不是构筑;自动的是出牌后的执行,不是玩家前面的策略决策。

如果一款游戏具备这些核心元素,只是把战斗结算做成自动形式,它到底还算不算 deckbuilder?

我觉得,答案应该是算。

因为牌组构建游戏的核心,从来不只是“手动把牌拖出去点一下”这个动作本身,而是玩家是否围绕牌组的获取、取舍、精简、费用分配、循环与联动,持续做出高强度的策略决策。

如果把《杀戮尖塔》式的“手动打牌”换成“卡牌上场后自动结算”,并不会让“构筑”这件事突然消失。系统核心依然在那里。

一款游戏拥有商店买卡、系统删卡、费用出牌、抽牌堆、弃牌堆、牌库循环和构筑联动,仅仅因为战斗是自动结算,就不能算牌组构建游戏了吗?

已申诉,看看后续给不给通过吧。球球啦

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