偶然得知steam的遊戲節,在還沒有demo情況下也能參加。(我去!不早說!)
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興奮的我立馬打開steam後臺,結果......
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?我很疑惑:嗯?
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仔細看了一下steam列出的標準,很符合呀!
在我們的遊戲裏,玩家會在流程中不斷構建自己的牌組。新卡牌是通過商店獲取的,不是開局固定,也不是局外一次性配置;同時,玩家還可以通過儀式/商店系統移除卡牌,精簡牌組,讓構築更集中、更穩定。
這意味着,玩家在一局裏的核心決策之一,就是典型的 deckbuilder 問題:

我要拿什麼卡?
我要刪什麼卡?
我要保留哪些聯動?
我要怎麼控制牌組厚度和啓動穩定性?
如果你玩過《殺戮尖塔》或者其他 roguelike deckbuilder,這套思路其實非常熟悉。

更關鍵的是,我們並不是“掛了卡牌皮的自動戰鬥”。

在我們的設計裏,卡牌進入戰鬥,本質上就對應着“出牌”這個動作。它不是免費發生的,而是需要消耗費用/資源。也就是說,玩家依然要面對標準牌組構建遊戲裏非常核心的抉擇:這一回合或這一階段,我該把費用花在哪張牌上,我該優先投入哪張牌來建立節奏和收益。

而當卡牌在戰鬥中死亡後,它會進入棄牌堆。之後再通過抽牌堆、棄牌堆的循環,重新回到你場上。

這背後的邏輯其實非常標準:
抽牌 -> 出牌 -> 進入棄牌堆 -> 洗回牌庫 -> 再次抽到,
如果把“卡牌入場”理解爲“打出這張牌”,那它和傳統 deckbuilder 的底層循環並沒有本質區別。
我們和傳統牌組構建遊戲最大的不同,只是在表現層。
傳統 deckbuilder 往往是你手動打出一張牌,然後立刻看到效果結算;而我們的設計是,你把牌投入戰鬥,之後戰鬥過程自動結算。
區別在於“結算表現”,而不在於“構築核心”。
換句話說,我們自動的是戰鬥,不是構築;自動的是出牌後的執行,不是玩家前面的策略決策。
如果一款遊戲具備這些核心元素,只是把戰鬥結算做成自動形式,它到底還算不算 deckbuilder?
我覺得,答案應該是算。
因爲牌組構建遊戲的核心,從來不只是“手動把牌拖出去點一下”這個動作本身,而是玩家是否圍繞牌組的獲取、取捨、精簡、費用分配、循環與聯動,持續做出高強度的策略決策。

如果把《殺戮尖塔》式的“手動打牌”換成“卡牌上場後自動結算”,並不會讓“構築”這件事突然消失。系統核心依然在那裏。
一款遊戲擁有商店買卡、系統刪卡、費用出牌、抽牌堆、棄牌堆、牌庫循環和構築聯動,僅僅因爲戰鬥是自動結算,就不能算牌組構建遊戲了嗎?

已申訴,看看後續給不給通過吧。球球啦。
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最後求一波關注,願望單。
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