把玩家騙進來殺!塵埃異變2通關測評

大家好 我是one老司

之所以給塵埃異變2的測評起了這樣的標題,不是說這部作品很差或者製作組愚弄了玩家。而是我在通關塵埃異變2的整個過程中,內心經歷了一場跌蕩起伏的變化。

剛接觸本作時,主角的人物性能非常驚豔。堪比波斯王子失落王冠的動作流暢度,讓我一度懷疑,是不是有育碧復仇者加入了塵埃異變2的項目組。

到了中期,隨着人物能力的逐漸解鎖,以及我對於彈反的越發熟練。遊戲正式成爲了一部爽遊,各種看上去很拽的boss。彈! 各種看上去很難的跳跳樂。過!

以至於在直播的時候,我一度說這部作品沒有了魂味。水友說跳跳樂很噁心時,我毫不猶豫的就反駁了。因爲確實給我跳爽了。

但是隨着遊戲逐漸邁入後期,味道就不對了。我開始動不動就被怪物秒殺,然後在找不到存檔點和開圖點的煩躁下,一遍遍的走那365里路。

此時我才發現原來塵埃異變2前期給的甜頭不是自己真的打算改變遊戲風格,而是怕你提前跑了。

甚至與前期事無鉅細的教學相比,後期的很多主角能力。製作組都完全不解釋了,就是想讓玩家自己去猜。更可氣的是,我記得剛拿到的彈反的時候,本作的教學系統可是白紙黑字說,怪物的紅色攻擊不能彈反呀!

怎麼後面又能反彈了?這不赤裸裸的逗我玩嗎?這裏我插一句哈,你們是在什麼時候發現紅色攻擊可以反彈的呢?

結合上本作的劇情,我發現這款遊戲確實充滿了反轉和騙局。但毫無疑問它在我這裏依舊是2026年初到現在質量最高的類銀河城遊戲。

當然我知道很多人會因爲難度把塵埃異變2說成是魂遊。但我始終覺得準確的分類纔可以幫助玩家更好的挑選遊戲。更何況把一款沒有死亡懲罰和體力槽限制的類銀河城遊戲粗暴的劃分到魂,多少是有點偷懶了。

不過塵埃2雖然沒有了體力槽,但是卻加入了一個力量槽的概念。當玩家執行包括攻擊在內的大部分動作時,力量槽都會相應的衰減。但與體力槽不同的是,力量槽相當於是一個傷害buff。在擁有力量槽的時候攻擊或者釋放技能都可以獲得極大的傷害加成。所以如何巧妙的在操作中恢復力量槽是成爲高玩的必經之路。

同時我也非常理解爲什麼在塵埃2中。製作組取消了體力槽的限制。因爲遊戲的怪物傷害太高了。在整個流程中無論是boss還是小怪,基本都可以在三招之內殺死你。而且本作中的大多數怪物,其動作招式都很詭異。如果此時還用體力槽嚴格的限制彈反、閃避等動作,那麼這個遊戲的學習成本將拉到巨高,挫敗感也遠不是常人所能接受的。

很顯然塵埃2的野心已經不是繼續製作一款小衆作品了。從遊戲在早期就直接給到玩家非常好用的遠程武器開始,本作想要做的就是儘可能的讓絕大多數玩家都能接受。

彈反不行我們可以閃避;閃避不行、我們可以召喚敵人助陣;召喚了敵人還不行?那玩家還可以動動腦子利用遠程磨血和地形殺來解決大多數的怪物。甚至對於很多boss,考驗玩家的不再是反應和操作,而是智商與耐心。只要你摸清他們的出招規律,都可以較爲輕鬆的擊殺。

同時爲了讓新人可以更好的接受它,遊戲中還加入了大量的正反饋機制。甚至可以說它和絲之歌走了兩個極端。塵埃二中幾乎每一個岔路、每一段跳跳樂、每一場boss戰都做足了獎勵。

遊戲中的大多數小怪在你擊殺後都可以吞噬他,然後成爲自己在戰鬥中的召喚物。岔路和跳跳樂的終點、絕大多數情況下不是裝備就是新的技能。Boss戰之後獎勵一個新的boss戰,放心這種情況是不會出現的。重大節點下的獎勵幾乎都沒有讓我失望過。

而對於銀河城非常重要的能力鎖機制,製作組不僅幾乎做到了每一片新的地圖都會有一個新的能力,還讓這些新的能力作用在了所屬區域的跑圖與boss戰上。

更讓我難以置信的是,作爲一代是魂遊的塵埃異變。在二代不僅地圖中會有手和蝌蚪來提示存檔點和開圖點的位置,還把存檔點做的離boss比較近了。甚至每一個隱藏也特意製作了可愛的小手手給到直接提示。可以說如果你是一個類銀河城愛好者,那麼你一定能感受到塵埃二的慷慨。

但也正是前期過度的慷慨與細緻,使得遊戲的後半段讓我產生了嚴重的不適應。哪怕我能理解它是爲了照顧一代老玩家的體驗。

首先塵埃二的彈反收益過高了。幾乎沒有CD並且可以遠中近全方位無死角的彈反機制使得遊戲的其他玩法都非常雞肋。也使的遊戲中的武器系統完全成爲了擺設。前期拿把小斧頭或者飛刀,中期直接換倒刺之劍完事了。其他武器看都不用看!至於重武器千萬不要嘗試,不要問我是爲什麼知道的。而且很搞笑的一點是,明明技能可以無責任洗點了,武器系統非要給你搞一個洗點道具,這不是逼着玩家不要嘗試太多武器嗎?

其次遊戲到了中期很多跑圖的機關是沒有提示的。需要靠你自己去猜!比如會發射飛行物的卵和可以長刺卵。也不怕你們笑話,我在沒人提示之前看到他們是硬生生的往過沖啊。知道直播的時候被粉絲提示說可以彈反才發現自己以前多蠢。類似的問題還有比如踩星星、踩飛鏢等等。這些初見殺的機關在前期往往是單獨出現的,玩家的試錯成本不高。但是到了後期,製作組不僅要讓機關以組合拳的方式出現,而且存檔點和開圖點的解鎖也與之緊密相連。於是你稍有不慎就會進入到九九八十一難的卡關環節!

因爲沒有理解機關,從而過不去跳跳樂,因爲過不去跳跳樂,從而找不到存檔點,然後又因爲找不到存檔點而在跑圖過程中被耗死或者被跳跳樂初見殺。這還沒完!一般情況下,復活之後的你馬上又要來一趟充滿了跳跳樂的漫長跑圖,最後在365里路的折磨與迷路下繼續過不去跳跳樂。形成完美閉環!

最後也是我覺得最重要的一點,塵埃異變2中的很多人物能力雖然我們在其他遊戲中也見過類似的。但是因爲製作組的微調,導致其手感與絕大多數類銀河城遊戲完全不同。比如那個該死的觸手跳!

我不知道有多少人,最初是把它當作二段跳來理解和使用,然後撞了滿頭包的。這個技能看上去和二段跳很像,操作指令也和二段跳如出一轍。但是它本質上是空洞騎士的下劈跳。很多時候明明你知道這個地方怎麼過,但就是因爲固有認知和習慣,讓你錯失良機,功虧一簣。前期角色能力不明顯的時候,這種情況很少,但是隨着主角的能力越來越多,需要交叉使用的技能越來越多時。這種與慣性的鬥爭越發明顯。說實話哪怕是我最後通關了最終boss,我也沒有完全改掉把觸手跳當作二段跳來用的習慣。

可以說塵埃異變2除了bug以外。在我看來,它諸多讓人很惱火的問題,本質上是節奏的突然變化以及爲了保留一代風格而特意設計的難點複合。這些變化與疊加在對味的人眼中是很爽的點,但對於習慣了前半程爽快的新人來說,故意爲之的設計確實如同渣男渣女一樣讓人心煩。

所以對於塵埃異變2來說,如果你能接受一代,那麼二代對你來說應該是舒適區。而如果你沒有玩過一代,只是因爲最近沒什麼好的類銀或者因爲畫風想要嘗試一下塵埃異變2的話。那麼請先問問自己是否有一點抖M的傾向。如果沒有何必爲難自己呢?

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