寫給想認真玩遊戲的人:200+款佳作誠心推薦 【第五期】

不是必買清單,只是一次真誠的分享

總榜以及評分標準:

在評分的刻度上,丈量我的遊戲世界 |推薦彙總與碎碎念

本次推薦差不多涵蓋了一月至三月間我接觸過的所有好遊戲,包括那些無人問津的冷門之作,那些廣受好評的經典佳作,以及那些中規中矩的保守作品。

(這幾個月沒少摸魚,所以才玩了這麼點

但無論是什麼樣的遊戲,我都更傾向於推薦大家親手嘗試,或許就能發現某個正好契合你心意的寶藏。

閒話至此,該正式開始這次的遊戲推薦了。

209,《奧日與黑暗森林:終極版》

終極版相較於老版新增了傳送、衝刺等功能以及新地圖,體驗要更加舒適流暢。但由於鎖國區的原因只能通過cdkey或轉區購買

在續作《奧日:精靈與螢火意志》的陰影下,我曾無數次試圖通關本作,也無數次因爲落差太大而被勸退。可如果放下來自續作的濾鏡,把它重新放回類銀河城這個大類型裏再去審視——

它依舊是一部無論完成度還是質量,都高得可怕的作品。

空靈動聽的音樂,繪本般流動的畫面,極度友好的人性化設計,精巧的地圖構建,以及銀之樹和【猛擊】這種足以寫進教科書的神來之筆,共同構成了一場幾乎無可挑剔的森林冒險。

劇情方面,它的故事不像續作那樣宏大但割裂,只是單純講述了一個簡單的小故事,卻保留了一種童話般的純淨氣質:毀滅之後,是理解;理解之後,則是新生。

最後玩下來,《奧日與黑暗森林:終極版》在這個如今同質化嚴重的類型裏,可以說是靠實力硬生生的寫出了一份獨屬於自己的答案,以至於讓其他類銀河城都顯得硬核粗糙。

這是一座銀河城中難以被逾越的高山。

不是因爲它陡峭,

也不是因爲它佈滿尖刺與陷阱,


而是因爲——

它實在是太美,美得讓人忘記下山。

210,《蝙蝠皮皮與被詛咒的悠悠球》

本作沒有官方中文,但有民間大佬漢化

直接下結論吧,《蝙蝠皮皮與被詛咒的悠悠球》是一部類塞爾達裏的巔峯之作。它在地圖聯通、節奏控制、探索驅動、謎題創意、路徑引導以及能力成長方面,都做到了無懈可擊,甚至堪稱登峯造極。

沒有什麼噁心人的設計,也沒有什麼陰暗低沉的氛圍,更沒有謎語人一般的敘事。引導做的渾然天成,玩法做的新鮮有趣。不需要動太多腦筋,也能體會到它全部的樂趣。

而這其中最厲害的部分,就是它出神入化的引導了。遊戲從來不會直接揭示那些能力的用法,而是會通過精妙的關卡設計,把這些能力教程全部僞裝成“玩家自己摸索出”的結果

於是,我就這樣在一次次尤里卡時刻裏自然的進入心流,再配合上多樣有趣的地牢解謎,整場冒險幾乎從頭到尾都充滿了最純粹的快樂。

如此舒適的體驗,也讓我在不知不覺間,對它抱有了更不切實際的期待。

可惜,直到最後,它也沒能真正突破那層前人定好的【類塞爾達】框架。它只是把這個框架填充到了極致,甚至一度讓我以爲這層框架會被撐破,成爲一部改寫類型邊界的作品。

但.....這又能怪它什麼呢?真有人會批判一張滿分答卷嗎?頂多也就是覺得,它的實力,不該被侷限於答卷之中吧。

211,《祕奧:祕宇奧憶》

如果說前面兩部作品(包括接下來的《小飛船大冒險》),都是把人性化做到極致,恨不得一路扶着玩家前進的友善之作。那麼本作就屬於是另一個極端的代表——一款完全不顧玩家死活的劍走偏鋒之作。

不是說你

在設計層面上,它毫無疑問達到了該類型的頂點,量大管飽的同時,做出了很多具有開創性的設計,比如其精妙絕倫的地圖構建,以及完整自洽的科幻世界觀。

但同時,它也因爲各種“大膽”的創新,讓部分想法成爲了飽受爭議的焦點,比如其如履薄冰的開荒體驗,以及十分逆天的“永久扣血上限”機制。

但也正因如此,我反而更偏愛本作。

因爲在我看來,爭議本身往往意味着它確實在嘗試做出創新,而不是躲在成熟的模板後面求穩。那些前輩們探索出來的公式,確實是能夠讓更多人滿意,但一味照着模板走,最多也只會成爲一個該模板的範例,而不是值得被學習的對象。

而本作,不僅敢在關鍵系統上做出改動,整體設計也足夠紮實。它確實是有不少讓人惱火,甚至讓人想直接問候設計師幾句的地方。但只要你願意沉浸其中,順着它的設計思路不斷深入,就會被其地圖、機制、敘事所吸引,收穫一個又一個只屬於這個世界的心流瞬間。

所以最後,我個人的結論其實非常明確:

如果你是一名真正熱愛類銀河城,享受探索的玩家,那本作絕對是不容錯過的一款遊戲。

212,《小飛船大冒險》

說實話,在我評過的所有遊戲裏,本作屬於是相當難評的那一類

難評的原因,就在於沒啥好評的。這是一部體驗相當絲滑,卻很難給人留下記憶的作品。

其實吧,它的題材還是蠻新穎的。結合了雙搖桿彈幕射擊、類塞爾達、類銀河城的各種要素,可以說是前無古人,後無來者。

但,在這些題材的加持之下,它最終卻交上來了一份相當標準,相當出色....卻也相當無趣的答案。想吐槽?挑不出毛病。想誇?全都是那些“應該做好”的部分。

於是,通關之後,我坐在屏幕前沉默了許久,絞勁腦汁也不知該如何形容這段體驗。

最終,我選擇放棄思考。不管怎麼說,它確實挺好玩的,不是嗎?

它就像是一陣微風,輕飄飄的來,又輕飄飄的去。

吹過的的時候會讓人感到舒適,但等它消散之後——

你甚至不會記得它曾經來過。

213,《海市蜃樓之館:純真的安魂曲》

本作爲《海市蜃樓之館》的前傳兼外傳,強烈建議玩過本傳後再來遊玩本作

我其實對《海市蜃樓之館》本體一直有一個不太滿意的地方,就是它的大多數悲劇,都存在着奇幻因素的干預。

魔女的引導、詛咒的介入、命運的操縱,這些外力固然構成了極強的敘事張力,也帶來了很多精彩的反轉。但在某種意義上,它們也替角色分擔了責任。

而《純真的安魂曲》,幾乎是乾脆利落地斬斷了這種幻想。因爲在這裏,沒有任何超出時代的力量在推動故事前進。唯一能影響故事的,只有時代本身,以及被時代塑造出來的人。

正因如此,它才顯得格外殘酷:即便所有人都合情合理,即便所有選擇都可以被理解。但悲劇,依舊會發生。它不需要收束,不需要希望,甚至不需要給你留下任何喘息的餘地。

它唯一要做的,就是在既定結局到來之前, 把絕望一步步推進到極限,講出一個最無情的事實,一個無法被修正、無法被拯救、卻又足以與本傳情感密度匹敵的故事,以及

一個建立在必定悲劇之上的惡意悲劇

可《純真的安魂曲》並沒有止步於此。它真正有意思的地方,恰恰在於——它明明把悲劇描繪到了極限,卻仍然暗中保留了“逆轉”的可能。只不過,這種可能性,並不體現在故事本身,而是被藏進了更深的層次。

在這個世界裏,奇蹟和靈魂是真實存在的。這是貫穿了《海市蜃樓之館》整個系列的核心設定,也是這部外傳得以成立的根基。

肉體會腐朽,身份會崩塌,權力會易主,時代會更替——但靈魂不會。而記憶,正是伴隨着靈魂一同存續的東西。

哪怕它們被壓制、被扭曲、被刻意遺忘,只要曾經真實存在過,就絕不會真正消失。

《純真的安魂曲》從來沒有否定這些角色的情感本身,也正因如此,當一切都已經無可挽回時,它依舊爲角色保留了最後一種可能——不是改變結局,而是改變結局的“意義”。

這也是爲什麼,這個故事明明殘酷到了極點,卻並不會讓我感到空虛。它一邊把絕望推至極限,一邊又通過那片麥田、那段對話、那句遲來的問候,把一切重新接回了本體的終點。它並沒有告訴你 “一切都是徒勞的”。它告訴你的,反而是:

就算失敗了,就算被時代吞沒了,就算再也無法回到原點,那些曾經真實存在過的情感,也依舊擁有力量。

我不需要廣闊的世界,去尋找——我們的故鄉吧

214,《大逆轉裁判:編年史》

簡單介紹一下本作,它其實是《大逆轉裁判》系列的兩部曲合集,包含第一部《成步堂龍之介的冒險》以及第二部《成步堂龍之介的覺悟》,每一部都由五個案件組成。

此外,雖然名字裏帶有“逆轉裁判”,但它實際上是一個完全獨立的故事。它所講述的,是發生在一百年前的故事,也就是成步堂龍一的祖先——成步堂龍之介的故事。

關於《大逆轉裁判 編年史》這部遊戲,我聽到最多的一種評價就是:“第一部會想盡一切辦法把你勸退,但第二部又會用其精妙絕倫的劇情設計,讓你覺得前面所有的堅持都物超所值”。

而在這件事上,我應該是相當有發言權的。畢竟本作確實是在三年前成功勸退過我一次,當時我就被其極爲拖沓的敘事節奏和探案流程折磨得昏昏欲睡,最終不得不止步於1-4。

其實在那時候,我就已經聽說過所謂的“後期超神”。但問題在於——我真的有必要爲此堅持這麼久嗎?或者說,這款遊戲真的值得我去【相信】嗎?

現在的我,可以很明確的回答:值得。

《大逆轉裁判 編年史》的敘事結構,本身就是一種極端而又奇葩的設計——它將整整六十個小時的流程中最爲精華、最爲震撼的橋段,幾乎全部壓縮在最後的數個章節之中,並在終局階段再次凝聚了這些精華,從而創造出了一種爽到近乎失控的高潮收尾。

也許你會覺得,這一切都沒有意義。畢竟誰會願意先花費數十個小時,去看一個愣頭青的成長,去聽一個老套到不行的主題呢?

但是,一部作品,想要成爲“神作”,往往就是需要經歷這樣的過程。沒有長時間的相處,就不會產生真正的共鳴;沒有反覆鋪陳的伏筆,就不會誕生驚爲天人的反轉;沒有細緻入微的刻畫,就無法讓角色真正擁有靈魂。

對於這種慢熱的作品,想要體會到它的價值,所需要的,其實只有一件事——

【相信】

相信這部作品,相信當初選擇入坑的自己。堅持下去,只是爲了未來某天回想起它時,不會因爲當初的放棄留下遺憾。

當你真的走到最後,就會發現,它所講述,從來不只是一個個案件,而是,一個時代的故事

那是一個制度尚未完善,正義仍未成形的時代;那是一個有人願意用一生去對抗黑暗,去推動改變的時代。那些角色所揹負的,不只是個人的執念,而是某種更宏大的東西——一種願意爲了理想付出一切的意志。

而當我們試圖去理解、去評判這一切時,唯一能夠支撐我們做出判斷的,只有

面對《真相》的覺悟。

“......爲了我們能正確地前進。”

215,《翩翩夕零》

【風腐症】,那個時代最令人恐懼的疾病。患者往往會突然心跳停止,並在幾天後恢復意識。此後,肉體會逐漸發白腐爛,發出惡臭,五感紊亂,甚至能夠看見常人看不見的存在。

人們厭惡這些樣貌駭人、精神失常的患者。隨之出現的不是醫院和解藥,而是【自宅監護法】。名義上是保護,實則是將這些患者監禁並隔離在各自的家中。很多家庭在沉默中崩潰,卻很少有人去質疑制度是否合理。

醫學界的權威,【加鳥周平】博士爲此組織了調查活動,試圖揭開風腐症的真相,並破除圍繞它的封建迷信。遊戲的故事,就集中在兩名與風腐症患者關係匪淺的普通人身上——臨牀醫生【千種正光】,以及名校學生【天間武雄】

本作是少數讓我感到不適的視覺小說。

不是因爲視覺方面的獵奇,對於玩過《海市蜃樓之館外傳》以及《活俠傳》的我來說,這種殘缺已經見怪不怪了。 真正讓我難受的,是它過分貼近現實的真情。設定確實是虛構的,但那些在文字之間流動的情感,卻真實得讓人無法迴避。

這種情感,讓它的敘事顯得格外獨特。不是情緒的宣泄,而是一種無聲的理解。理解那些困於時代的人們,也理解他們在侷限之中,依舊活出的那一段人生,

這個故事當然也有漏洞。它依舊存在着少量戲劇性的轉折,也有着溫柔到近乎理想的收尾。

但我仍然願意把它稱爲一個發生在現實之中的故事。

因爲透過這些情節,我看到的不是虛幻的設定,不是敘事的起伏,而是作者真正想表達的東西——

這個故事本身,同樣起源於

一些人曾經活過的證明。

216,《丸子與銀河龍》

一部奇特的視覺小說。哦不對,非常奇特的視覺小說。

它的視聽規格豪華到不像是一款GAL。2句話一個新CG,整體五六個小時下來,CG總數超過1000張。音樂則同樣出色,尤其是那首像是在一邊哭一邊唱出來的曲子《Denderaryuba》,在某些情節中的表現真的很催淚。

但是,視覺小說這種類型,本身就不以視聽見長。這方面做的再好,上限也就是成了番劇。所以真正能夠打動人的部分,還是要看劇情。

本作的故事情節如果帶上腦子來看,是相當緊張刺激且充滿血腥味的,但角色們無論正反,就是有一種天然的鬆弛感,輕描淡寫的通過各種另類的演出描繪事件,從而讓兩者出現了一種相當劇烈的反差。反過來,明明屁大點事,結果演的像世界要毀滅一樣的情節,同樣比比皆是。

別的作品需要鋪墊十幾個小時的情節,本作半小時就給你省略過程從開頭到結尾一套講完,順便引出一段不知道咋牽扯出來的大道理,達成塑造角色的目的,然後接着下一套以此循環。

這種如同呼吸一般變動畫風與基調的奇葩演出,配合上各路大雜燴的劇情,意義不明的昇華橋段,使得本作的體驗相當喫電波。

如此不明所以,如此混亂無序。可惡啊,這是在挑釁身爲劇情黨的我嗎,那我肯定會

極力推薦大夥去嘗試一下本作。

我是真的不太想承認,但它確實是成功講好了它最想講出的故事。我甚至無法理解,它到底是怎麼講好的,難道堆料真的有用?

無論是從哪個角度出發,《丸子與銀河龍》都是一款極其另類的遊戲。莫名奇妙的劇情,莫名奇妙的羈絆,莫名其妙的角色,莫名奇妙的主線,莫名奇妙的世界,莫名奇妙的亂鬥,這樣莫名奇妙的遊戲裏,卻藏有一個無比動人的寶藏,動人到足以讓人回味整款遊戲。

所以我依舊會給它一個好評,給它的劇情,它的特色,乃至整款遊戲。

因爲所謂寶藏啊,只要能看一眼,就足以讓人滿足了。

217,《深空夢裏人》

雖然看上去格調不低,但這其實是一部相當剋制、甚至顯得有些“保守”的小品級獨立遊戲。

在遊戲性、劇情方面,它都屬於那種能夠做的更好,卻懶得去做的類型。它的每一個系統設計,都只是點到爲止。它的每一個設定巧思,也都沒有真正往深處展開。它的故事既不是反抗資本的宣言,也談不上對存在主義的討論,更不是對未來社會的宏大構想。

它只是想講述一個置於宇宙尺度之下的、人與人之間的故事。

好在,故事整體的表現,確實還算不錯。

這是一個相當神奇的眼形空間站——由外圈帶着輪軸不斷旋轉。真正支配這裏的,不是什麼權利金錢,而是當地的風土人情。至於主角,作爲從大公司逃出來的【夢遊體】,它早已不再是任人擺佈的工具,而是在一次次選擇之中,逐漸懂得了人情世故,找回了自我。也正因如此,他最終站在了所有同類之上——成爲了一個足以掌控自己未來的“人”。

一個背景嚴肅的科幻故事,卻偏偏用一種近乎笨拙、甚至有些可笑的方式,去展現極其浪漫的人文情感。最終,也正是這些看似瑣碎、可笑的人間百態,反過來襯托出了宇宙本身的宏大。

不得不說,這種敘事方式我相當喜歡。也正因如此,我才願意稱它爲一款“好遊戲”

“厄靈之眼繼續旋轉不停,只是生長變化的方式異於往日,各色詭異生靈肆意成長,其中孕育着愈挫愈勇的堅韌文明”

218,《黑暗之魂3》


如果只談魂類遊戲,《黑暗之魂 3》是一道繞不開的坎。它幾乎代表着大部分人對此類遊戲的最初印象,也是讓魂類在2016年成功進入大衆視野,迎來了一次顯著的熱度提升。

但比較反常識的一點是——雖然它稱得上是該類型的集大成之作,但與大衆對魂類的認知不同,其實,它是一部相當“易上手”的作品。

這種易上手,並不是指刻意降低難度去討好玩家,而是在設計層面上有着高度的剋制和清晰的引導。誠然,除Boss戰之外,本作並非在所有方面都做到了登峯造極。

但若論短板,它也是精準避開了魂類最容易把新人勸退的設計雷區。並在此基礎上,用“相對”恰到好處的方式,完整保留了魂類最核心、也是最具代表性的那份“惡意”

因此,《黑暗之魂3》在我看來,絕對是最適合新手入坑的一部魂類遊戲之一

當然,該受苦還是得受苦。極其容易錯過的角色支線,外星人都做不出來的繪畫世界等等等。只不過,這些所謂的苦,還是抵不過咬牙撐過去之後,那份真正落到心裏的溫暖。

這種心態就是典型的被調教完了,大夥千萬別學。

幾年前的我,完全無法想象自己能夠完整通關《黑暗之魂3》。在那個時間點,它在我心中就是“不可能完成”的代名詞。可當真正通關了本作後,卻又意外地覺得——好像,沒想象中那麼難?

純粹是因爲本作很簡單?還是是因爲此前在同類遊戲中被反覆訓練過?又或者單純是因爲遊戲玩得多了,打遊戲的能力和悟性自然就上來了?

答案或許並不重要。重要的是,這一次通關所帶給我的那種五味雜陳的感覺,讓我終於意識到了一件事:

我已經能看懂它想教我的東西了。

這種就是典型的斯德哥爾摩綜合症,大夥千萬別學。

219,《深入》

《深入》,或者說《INSIDE》,一部獨立遊戲領域中的傳世經典


作爲這類橫板敘事/橫板解謎獨遊的奠基者之一,哪怕放到現在,它也依舊是該類別下當之無愧的王者。

視聽方面。由於背景設定的緣故,本作大部分的場景都始終處於昏暗之中,絕大多數物體都失去了它原有的顏色。除此之外,遊戲的場景佈置也是相對簡單,除了必要的信息與暗藏的謎題外,不會出現任何其他花裏胡哨的東西污染畫面。

這種設計,讓本作的引導變得無比清晰。因爲只要畫面中出現一點異色,或者任何突兀的物品,都會立刻進入玩家的視野。

但比這更令人驚訝的是,製作組光靠着這些簡潔的物品、幾盞燈光,以及剋制的音效,通過高度藝術化的運鏡以及表現手法,就烘托出了極其壓抑,極具壓迫感的氛圍,並提供了同類遊戲中罕見的、近乎電影級的敘事體驗。

本作的故事就和它的視聽一樣簡單:一個小男孩,正在不斷深入一座充滿危機的設施。

全程沒有一句臺詞,一句文本,一句UI提示。只有成年人冷漠而又果斷的槍聲,以及男孩害怕而又急促的喘息。

說到喘息,這個男孩彷彿就像是一個真實的人,他會自動做出他能做出的行爲。比如說矇騙大人,早在玩家還沒反應過來之前,男孩就想到了裝成被操控者的手段。這種無時無刻展露出的自主行爲,都讓玩家顯得只像是一個操控者,而不是故事中的男孩。這種破壞代入感的設計,是有什麼深意嗎?

言盡於此,至於故事本身,在我看來倒是沒啥深度解讀的必要,因爲遊戲的留白實在是太多了。它試圖告訴你的,相信在你通關後就能明白個一清二楚。但它沒有告訴你的,則有太多可以圓上的解釋。

製作組刻意營造出了這麼一個含糊其辭的故事,目的就是爲了創建一個框架,允許玩家插入任何想要的變量,從而得到一個獨一無二的故事版本

男孩所經歷的一切,究竟是逃離、還是反抗?
又或者是另一種形式的“被引導”?
遊戲從未否認,也從未承認。

只是當畫面終於歸於沉寂,

當我再次回望這一切時,

視線卻遲遲沒有離開屏幕——

當世界徹底安靜,

唯一還在運作的,
似乎只剩下……

220,《色灰》

有些遊戲,不需要“好玩”來證明自己。

因爲與其說它們是遊戲,不如說,更像是一種另類的藝術表現形式

《色灰》,正是其中之一

如果單論遊戲性,本作只能說是中規中矩。每個關卡的設計思路雖然很清晰,主題鮮明,美感十足。但其中的解謎和跳躍玩法卻都做的很輕度,沒有太亮眼的環節。唯一稱得上比較驚豔的追逐戰,也更多是依賴演出氛圍,而非玩法本身。

引導方面,本作幾乎全程使用弱引導,整體看下來還算有設計。但很多部分做的極度意識流,幾乎和畫面融爲一體,只要注意力稍微有點偏差,就容易忽略其中的關鍵信息。

但要論它擅長的,那可真是做的太驚豔了——絕美的畫面、動聽的哼唱,以及蘊藏在其中的敘事。

起初,這個世界只有黑與白

彷彿一切情緒都被抽離,只留下輪廓與空響。

但這並非是真正的虛無,而是更像一種否認——

否認已經發生的一切,於是世界也隨之失色。

隨後,色彩開始迴歸。

最先出現的,是紅色

那是鮮血的顏色,還是晚霞的顏色?

又或者,僅僅代表着苦痛本身?

狂風隨之而來,將這些顏色拼合在一起,把壓抑已久的憤怒,粗暴地染滿了整個視野。

接着,是綠色

它象徵着生機,卻同樣伴隨着悲傷——

如果還能挽回,如果還能改變,這一切會不會.........

她一次又一次的向着現實反覆試探,卻始終無法得到自己想要的答案。

藍色,開始侵佔世界。

如水,如淚。

情緒不再反抗,只是被徹底吞沒——

這是無法迴避的沮喪,因爲她終於意識到,那個答案,再也不會到來。

最後,黃色出現了。

它並不耀眼,更像月光,溫柔且剋制。

靜靜的,照耀着周圍的一切。

不是快樂,而是理解;不是遺忘,而是接受

這是情緒走到盡頭後,才能夠達成的和解。

所以是時候,將色彩擴散至整個世界了——

哪怕身體依舊顫抖,也要再次嘗試哼唱。

因爲現實,從不爲任何人停下。

221,《迷失》

在過去的很長一段時間裏,我都對本作抱有一種相當負面的觀點

這種觀點的源頭,無非就是對其拿下2022年度獨立的不滿,畢竟那一年,可是有太多具備獨立精神的遊戲了。之所以選擇遊玩本作,一方面是因爲年度獨立在我這裏已經變得一文不值,另一方面,也是出於好奇。

這款遊戲,究竟是光靠一隻“貓”就能奪獎的作弊者,還是真的有點自己的東西呢?

在通關後,我可以說,雖然本作沒有足夠精彩的劇情,也沒有足夠有趣的玩法,但它所展露的那座地下城市,確實是足夠真實、足夠多樣、足夠細緻,足以刻在我的腦海裏。

更難得的是,這不是那種忍受着無聊,只能觀賞風景的體驗,而是一種旅遊的感覺。見識各地的風土人情,不斷結識新的朋友,瞭解越來越多的故事,通過一個又一個的挑戰。從低到高,完完整整的遊歷這座城市的每一個角落。

最終,站在頂端,俯視那些曾經走過的場景時,真的有種說不出的感覺。

單從這方面來看,本作絕對配得上“優秀”一詞。因爲這段旅途的主角,從來就不只是一隻貓,而是整座地下世界。


但它,配不配拿下那個年度獨立呢?

.........

哈哈,說的好像年度獨立很有含金量一樣。

玩遊戲,開心最重要。而玩本作,我很開心。

這就夠了

222,《生靈重塑》

一部中規中矩的微恐解謎。要說它最大的特色是什麼,毫無疑問就是雙人聯機玩法了。但這個玩法本身,反而讓這部作品顯得有些平庸。

遊戲的玩法設計相當單一,除了刺激的追逐和潛行之外,基本就是找東西,因此雙人玩法也沒得到多大的拓展。換句話說,哪怕把雙人玩法刪了,本作的體驗也不會出現什麼變化。

但它強的部分,也確實是足夠強。無論是對恐怖氛圍的營造,還是極具電影感的運鏡,又或者是藝術感拉滿的場景,都讓這部作品實際的體驗相當不錯,至少能讓我感覺到它與《小小夢魘》系列之間的聯繫。

223,《漂泊者》

一部相當令人惋惜的作品。層層堆疊的懸念搭配上略微驚悚的劇情,讓它的故事變得極具吸引力。其成熟的視聽玩法,更是將這種感覺放大到了極致。

但也正因如此,當一切謎團煙消雲散時,那份過於俗套的收尾,便顯得格外遺憾。

如果你對其不抱任何期待,那它的過程稱得上精彩;但若你期待一個震撼人心的收尾,它只會讓你的期待變得毫無意義。

即便如此,這依舊是一部完成度頗高的敘事向遊戲。它或許沒能講出一個回味無窮的輪迴故事,卻構建出了一段足以讓人沉浸其中的旅程。

224,《艾希》

作爲當初我在手機上接觸過的爲數不多的幾部“好遊戲”之一,說我對本作沒有濾鏡,那確實是不太可能。

但無論怎麼說,曾經作爲國產之光獨苗的它,哪怕以如今的視角來看,也依舊有不少可取之處。

先說說本作不行的地方。雖然它的動作要素相當多,但戰鬥手感和平衡只能說是做的相當稀爛,這讓它的玩法本身更像是一個添頭。更何況,它本身的戰鬥場景也沒多少,一個大關卡往往兩三場戰鬥後就會進入沒啥特色的Boss戰。

本作真正的核心,還是在於“調戲旁白”。雖然這個旁白無所不能,幾乎能夠掌控整個遊戲,但他卻並不是一個從容的旁白,而是脾氣暴躁、且有很多“苦衷”的旁白。。

實際上,遊戲也確實鼓勵玩家去不按常理出牌。每當艾希成功讓旁白破防,甚至直接氣哭他,弄得旁白非要和她爆了的時候。就會出現那些隱藏的劇情,讓玩家瞭解到真相的冰山一角。

“艾希明白,只要無視旁白的引導,反着箭頭跑,就能找回真正的自我

225,《晚安宇宙》

《歷歷在目》,一款極爲出色的作品,新穎的視覺玩法、真摯動人的家庭劇情,以及那出乎意料的反轉,讓我直到現在都記憶猶新。於是,我自然會希望,作爲原班人馬的新作,《晚安宇宙》能夠再次給我帶來那種複雜而又溫柔的觸動。

然而,在通關後,不能說是兩眼一黑吧,至少也沒多高興——這是一部極爲矛盾的作品,它的模式看似延續了《歷歷在目》,卻又處處不同。

本作表面上是在講述一位超能力嬰兒與家人相處的日常,但實則暗藏玄機。它的故事不再全部聚焦於家庭親情,而是試圖在中間,融入大量的科幻元素,甚至夾雜着一些陳舊的套路。

它試圖講述親情,卻因篇幅過短,溫情未能醞釀,反而是塑造了一個矛盾重重的家庭;它試圖講述一個宏大的科幻故事,融合超能力、外星人、人類衝突等元素,卻又因爲演繹得過於俗套、甚至有些滑稽,導致節奏與邏輯頻頻失衡

它的故事本身並無大礙,但敘事節奏崩的幾乎能夠毀掉整個遊戲;它想像前作那樣打造一個催人淚下的家庭故事,卻又因爲人物塑造過於單薄導致難以烘托情緒;它想通過新穎的視覺機制增強全程的代入感,卻又因爲過度使用這一玩法,導致部分場景的指引嚴重缺失

這麼看,本作似乎完全稱不上優秀,那又是什麼元素讓我認可了它呢?

答案,就藏在遊戲末尾的那句—— “朋友”

那一刻,我忽然意識到,《晚安宇宙》裏除了家庭與科幻之外,似乎還存在着一個非常重要的元素。一個貫穿了整個故事,卻直到最後一刻才明牌揭露的情感—— 

人與“人”之間的那份純粹的聯繫。

這是一種超越了種族、超越了理解的情誼,溫柔而又真摯。雖然不足以讓我過度稱頌這部作品,卻也足以讓我的心,在那一刻,漸漸平息。

226,《傳送門2》

我本人一直不太喜歡解謎遊戲,同時也認爲是解謎遊戲受衆小的一個主要原因,就是該類遊戲在“設計精巧”“上手友好”之間往往很難找出一個真正穩妥的平衡點。謎題做得太精巧,普通玩家就很容易被勸退;謎題做得太簡單,又會失去驚喜與魅力。

但《傳送門2》在十幾年前,就已經給出了一個近乎完美的答案。

本作的謎題雖然看上去極其複雜,但真正解起來卻意外的輕鬆。造成這一現象的核心設計,就在於“誤導”“引導”。誤導玩家認爲謎題很難,隨後又通過各種弱引導,幾乎是一步一步帶着玩家解開謎題。

再配合上【傳送門】這個規則極其簡單、上限卻高得離譜的核心機制,讓它的所有謎題在符合直覺的同時,又顯得異常驚豔。哪怕放到今天,這種設計依舊很難被真正復刻。

除此之外,本作也沒有把全部的重心都放在解謎上,而是通過一條主線、大量的角色吐槽以及意外時刻,讓解謎本身不斷的在發生變化,不至於淪爲機械般的重複。最重要的是,它的故事講的也是真的精彩,甚至足以封神。

總而言之,流程不長不短剛剛好,劇情抑揚頓挫吸引人,玩法精妙剋制很有趣,理念開創新穎立標杆。

本作幾乎在每個方面,都交出了一份標準答案,也正因如此,並不侷限於解謎遊戲,它其實是一部足以被稱爲“遊戲教科書”的作品。

於是,在我心甘情願的承認“這就是答案本身”時,

它能得到的,也就只剩下這個分數了。

227,《徑跡迴響》

遊戲的玩法有點像是《閏躍之年》,同樣都是橫板解謎,同樣都是整個流程圍繞着一個核心機制展開。


而本作的核心機制,則叫做——錄製與回放。

簡單點說,就是玩家可以選擇記錄(錄製)自己之前的移動軌跡,並復刻(回放)這個移動軌跡。


舉個例子,如果玩家移動並“錄製”了一條向前的直線,那這條直線就將被記錄,隨後玩家則可以無視物理法則從當前點位靠着“回放”直線向前移動。

而這,幾乎就是本作玩法的全部了。除此之外,它中途還會出現一些影響該機制的元素,比如複製錄製軌跡的方塊,像救生繩一樣的道具等等。

在這樣的設計之下,“需要錄製什麼樣的路徑才能通過關卡”,以及 “如何錄製出這樣的路徑”,就成了本作解謎的核心。

順便一提,本作在解謎方面有一個我非常喜歡的設計,就是“送分型謎題”。顧名思義,就是壓根不需要思考的送分謎題。這類謎題的答案往往刻意設計爲你在上個關卡記錄過的路徑,無需思考直接回放即可。這種不用動腦子就能直接突破複雜關卡的體驗,讓本作的解謎過程莫名出現了一絲爽感。

流程方面,雖然我說本作像是《閏躍之年》,但它的流程是極其線性的,沒有那種走回頭路發現新區域的環節。除此之外,它的隱藏收集“音符”在15關之前也是相對明顯,就像《蔚藍》的草莓那樣,要麼直接放在你眼前,要麼給通往挑戰的路徑留個明顯的口子或者用明顯的石塊堵住。 

但在15關之後,遊戲開始初見端倪,音符變得更加隱蔽,敘事的元素也開始加入。此刻你就會發現,這款遊戲學的既不《蔚藍》,也不是《閏躍之年》,而是《傳送門》。

228,《龜龜潛海記》

本作的體驗簡單來說,就是有種“大腦被清空的美”。

你是一隻小海龜,任務就是去海里用槍捉水母挖礦石,然後賣到商店裏賺錢,用金錢獲取更強的捕魚能力,以此循環。

簡單吧,實際玩起來可謂是一等一的解壓上頭。

遊戲可以說是使盡了渾身解數,來給你提供正反饋,來搭建正循環。最後,也確實是提供了“爽到爆炸”的體驗。


其他方面則沒啥好說的了,畢竟這就是一款相當純粹,相當出色的解壓增量爽遊。

229,《我!勇者?》

一款設計思路非常奇特的遊戲,它的核心創意就四個字——切換主角

玩家會先扮演一個角色,然後在該角色“死亡”後,繼續扮演殺死他的兇手,以此循環。

正是在這種輪替中,一個看似庸俗的“勇者救公主”的故事,逐漸開始偏離了正軌

你可能會化生爲一條邪惡的蠕蟲,去覓食人類;

也可能成爲一國之王,靠着點金術突入敵營;

又或者回歸最傳統的路線,作爲勇者踏上營救公主的旅途。

不同的角色,不同的玩法,不同的目標,不同的謎題。

但有意思的是,無論你的視角如何變化,故事最終都會朝着同一個方向收束。如果你再細心一點,注意到了場景中散落的提示與彩蛋,以及隱藏在流程中的解謎。那最終,將會揭露出這個故事不一樣的一面。

論創意,本作無疑是頂級的。但比較可惜的是,它的流程實在是太短了,讓人意猶未盡,沒能徹底榨乾這一絕佳的點子,所以最終也只能歸於小品。

至此,本期也就結束了。

其實在做這一期合集的時候,我腦子裏冒出過一個對我來說有點可怕的想法:既然單篇長評測看的人不算多,那我爲什麼還要繼續寫單篇?不如把感想都攢起來,定期寫成這樣的合集,既省時間,又能騰出更多精力去玩遊戲

但很快,這個念頭就消散了。

畢竟做合集這件事,算是一種比較功利的行爲。而單篇長評測,纔是我真正想寫的,爲了一個喜愛的遊戲去寫的。如果只是爲了做合集去寫,反而有些本末倒置了。真要說高效,還不如干脆不寫,老老實實打遊戲算了。

說到底,我之所以會去做合集,歸根結底還是想借着這樣的機會,重新回望那些曾經打動過我的作品,重新確認我爲什麼會喜歡它們

爲了不功利的打遊戲,以後可以名正言順的摸魚

往期合集:

第一期:未重製

第二期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款佳作誠心推薦 【第二期】

第三期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款佳作誠心推薦 【第三期】

第四期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款冬促誠心推薦 【第四期】

第五期:寫給想認真玩遊戲的人:200+款佳作誠心推薦 【第五期】

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