不是必买清单,只是一次真诚的分享
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总榜以及评分标准:
本次推荐差不多涵盖了一月至三月间我接触过的所有好游戏,包括那些无人问津的冷门之作,那些广受好评的经典佳作,以及那些中规中矩的保守作品。
(这几个月没少摸鱼,所以才玩了这么点)
但无论是什么样的游戏,我都更倾向于推荐大家亲手尝试,或许就能发现某个正好契合你心意的宝藏。
闲话至此,该正式开始这次的游戏推荐了。
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209,《奥日与黑暗森林:终极版》
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终极版相较于老版新增了传送、冲刺等功能以及新地图,体验要更加舒适流畅。但由于锁国区的原因只能通过cdkey或转区购买
在续作《奥日:精灵与萤火意志》的阴影下,我曾无数次试图通关本作,也无数次因为落差太大而被劝退。可如果放下来自续作的滤镜,把它重新放回类银河城这个大类型里再去审视——
它依旧是一部无论完成度还是质量,都高得可怕的作品。
空灵动听的音乐,绘本般流动的画面,极度友好的人性化设计,精巧的地图构建,以及银之树和【猛击】这种足以写进教科书的神来之笔,共同构成了一场几乎无可挑剔的森林冒险。

剧情方面,它的故事不像续作那样宏大但割裂,只是单纯讲述了一个简单的小故事,却保留了一种童话般的纯净气质:毁灭之后,是理解;理解之后,则是新生。
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最后玩下来,《奥日与黑暗森林:终极版》在这个如今同质化严重的类型里,可以说是靠实力硬生生的写出了一份独属于自己的答案,以至于让其他类银河城都显得硬核粗糙。
这是一座银河城中难以被逾越的高山。
不是因为它陡峭,
也不是因为它布满尖刺与陷阱,
而是因为——
它实在是太美,美得让人忘记下山。
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210,《蝙蝠皮皮与被诅咒的悠悠球》
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本作没有官方中文,但有民间大佬汉化
直接下结论吧,《蝙蝠皮皮与被诅咒的悠悠球》是一部类塞尔达里的巅峰之作。它在地图联通、节奏控制、探索驱动、谜题创意、路径引导以及能力成长方面,都做到了无懈可击,甚至堪称登峰造极。
没有什么恶心人的设计,也没有什么阴暗低沉的氛围,更没有谜语人一般的叙事。引导做的浑然天成,玩法做的新鲜有趣。不需要动太多脑筋,也能体会到它全部的乐趣。

而这其中最厉害的部分,就是它出神入化的引导了。游戏从来不会直接揭示那些能力的用法,而是会通过精妙的关卡设计,把这些能力教程全部伪装成“玩家自己摸索出”的结果。
于是,我就这样在一次次尤里卡时刻里自然的进入心流,再配合上多样有趣的地牢解谜,整场冒险几乎从头到尾都充满了最纯粹的快乐。

如此舒适的体验,也让我在不知不觉间,对它抱有了更不切实际的期待。
可惜,直到最后,它也没能真正突破那层前人定好的【类塞尔达】框架。它只是把这个框架填充到了极致,甚至一度让我以为这层框架会被撑破,成为一部改写类型边界的作品。
但.....这又能怪它什么呢?真有人会批判一张满分答卷吗?顶多也就是觉得,它的实力,不该被局限于答卷之中吧。
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211,《秘奥:秘宇奥忆》
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如果说前面两部作品(包括接下来的《小飞船大冒险》),都是把人性化做到极致,恨不得一路扶着玩家前进的友善之作。那么本作就属于是另一个极端的代表——一款完全不顾玩家死活的剑走偏锋之作。
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不是说你
在设计层面上,它毫无疑问达到了该类型的顶点,量大管饱的同时,做出了很多具有开创性的设计,比如其精妙绝伦的地图构建,以及完整自洽的科幻世界观。
但同时,它也因为各种“大胆”的创新,让部分想法成为了饱受争议的焦点,比如其如履薄冰的开荒体验,以及十分逆天的“永久扣血上限”机制。
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但也正因如此,我反而更偏爱本作。
因为在我看来,争议本身往往意味着它确实在尝试做出创新,而不是躲在成熟的模板后面求稳。那些前辈们探索出来的公式,确实是能够让更多人满意,但一味照着模板走,最多也只会成为一个该模板的范例,而不是值得被学习的对象。
而本作,不仅敢在关键系统上做出改动,整体设计也足够扎实。它确实是有不少让人恼火,甚至让人想直接问候设计师几句的地方。但只要你愿意沉浸其中,顺着它的设计思路不断深入,就会被其地图、机制、叙事所吸引,收获一个又一个只属于这个世界的心流瞬间。

所以最后,我个人的结论其实非常明确:
如果你是一名真正热爱类银河城,享受探索的玩家,那本作绝对是不容错过的一款游戏。
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212,《小飞船大冒险》
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说实话,在我评过的所有游戏里,本作属于是相当难评的那一类。
难评的原因,就在于没啥好评的。这是一部体验相当丝滑,却很难给人留下记忆的作品。

其实吧,它的题材还是蛮新颖的。结合了双摇杆弹幕射击、类塞尔达、类银河城的各种要素,可以说是前无古人,后无来者。
但,在这些题材的加持之下,它最终却交上来了一份相当标准,相当出色....却也相当无趣的答案。想吐槽?挑不出毛病。想夸?全都是那些“应该做好”的部分。
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于是,通关之后,我坐在屏幕前沉默了许久,绞劲脑汁也不知该如何形容这段体验。
最终,我选择放弃思考。不管怎么说,它确实挺好玩的,不是吗?
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它就像是一阵微风,轻飘飘的来,又轻飘飘的去。
吹过的的时候会让人感到舒适,但等它消散之后——
你甚至不会记得它曾经来过。
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213,《海市蜃楼之馆:纯真的安魂曲》
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本作为《海市蜃楼之馆》的前传兼外传,强烈建议玩过本传后再来游玩本作
我其实对《海市蜃楼之馆》本体一直有一个不太满意的地方,就是它的大多数悲剧,都存在着奇幻因素的干预。
魔女的引导、诅咒的介入、命运的操纵,这些外力固然构成了极强的叙事张力,也带来了很多精彩的反转。但在某种意义上,它们也替角色分担了责任。
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而《纯真的安魂曲》,几乎是干脆利落地斩断了这种幻想。因为在这里,没有任何超出时代的力量在推动故事前进。唯一能影响故事的,只有时代本身,以及被时代塑造出来的人。
正因如此,它才显得格外残酷:即便所有人都合情合理,即便所有选择都可以被理解。但悲剧,依旧会发生。它不需要收束,不需要希望,甚至不需要给你留下任何喘息的余地。
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它唯一要做的,就是在既定结局到来之前, 把绝望一步步推进到极限,讲出一个最无情的事实,一个无法被修正、无法被拯救、却又足以与本传情感密度匹敌的故事,以及
一个建立在必定悲剧之上的恶意悲剧。
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可《纯真的安魂曲》并没有止步于此。它真正有意思的地方,恰恰在于——它明明把悲剧描绘到了极限,却仍然暗中保留了“逆转”的可能。只不过,这种可能性,并不体现在故事本身,而是被藏进了更深的层次。
在这个世界里,奇迹和灵魂是真实存在的。这是贯穿了《海市蜃楼之馆》整个系列的核心设定,也是这部外传得以成立的根基。
肉体会腐朽,身份会崩塌,权力会易主,时代会更替——但灵魂不会。而记忆,正是伴随着灵魂一同存续的东西。
哪怕它们被压制、被扭曲、被刻意遗忘,只要曾经真实存在过,就绝不会真正消失。
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《纯真的安魂曲》从来没有否定这些角色的情感本身,也正因如此,当一切都已经无可挽回时,它依旧为角色保留了最后一种可能——不是改变结局,而是改变结局的“意义”。
这也是为什么,这个故事明明残酷到了极点,却并不会让我感到空虚。它一边把绝望推至极限,一边又通过那片麦田、那段对话、那句迟来的问候,把一切重新接回了本体的终点。它并没有告诉你 “一切都是徒劳的”。它告诉你的,反而是:
就算失败了,就算被时代吞没了,就算再也无法回到原点,那些曾经真实存在过的情感,也依旧拥有力量。
我不需要广阔的世界,去寻找——我们的故乡吧
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214,《大逆转裁判:编年史》
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简单介绍一下本作,它其实是《大逆转裁判》系列的两部曲合集,包含第一部《成步堂龙之介的冒险》以及第二部《成步堂龙之介的觉悟》,每一部都由五个案件组成。
此外,虽然名字里带有“逆转裁判”,但它实际上是一个完全独立的故事。它所讲述的,是发生在一百年前的故事,也就是成步堂龙一的祖先——成步堂龙之介的故事。
关于《大逆转裁判 编年史》这部游戏,我听到最多的一种评价就是:“第一部会想尽一切办法把你劝退,但第二部又会用其精妙绝伦的剧情设计,让你觉得前面所有的坚持都物超所值”。
而在这件事上,我应该是相当有发言权的。毕竟本作确实是在三年前成功劝退过我一次,当时我就被其极为拖沓的叙事节奏和探案流程折磨得昏昏欲睡,最终不得不止步于1-4。
其实在那时候,我就已经听说过所谓的“后期超神”。但问题在于——我真的有必要为此坚持这么久吗?或者说,这款游戏真的值得我去【相信】吗?
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现在的我,可以很明确的回答:值得。
《大逆转裁判 编年史》的叙事结构,本身就是一种极端而又奇葩的设计——它将整整六十个小时的流程中最为精华、最为震撼的桥段,几乎全部压缩在最后的数个章节之中,并在终局阶段再次凝聚了这些精华,从而创造出了一种爽到近乎失控的高潮收尾。
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也许你会觉得,这一切都没有意义。毕竟谁会愿意先花费数十个小时,去看一个愣头青的成长,去听一个老套到不行的主题呢?
但是,一部作品,想要成为“神作”,往往就是需要经历这样的过程。没有长时间的相处,就不会产生真正的共鸣;没有反复铺陈的伏笔,就不会诞生惊为天人的反转;没有细致入微的刻画,就无法让角色真正拥有灵魂。
对于这种慢热的作品,想要体会到它的价值,所需要的,其实只有一件事——
【相信】
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相信这部作品,相信当初选择入坑的自己。坚持下去,只是为了未来某天回想起它时,不会因为当初的放弃留下遗憾。
当你真的走到最后,就会发现,它所讲述,从来不只是一个个案件,而是,一个时代的故事。
那是一个制度尚未完善,正义仍未成形的时代;那是一个有人愿意用一生去对抗黑暗,去推动改变的时代。那些角色所背负的,不只是个人的执念,而是某种更宏大的东西——一种愿意为了理想付出一切的意志。
而当我们试图去理解、去评判这一切时,唯一能够支撑我们做出判断的,只有
面对《真相》的觉悟。
“......为了我们能正确地前进。”
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215,《翩翩夕零》
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【风腐症】,那个时代最令人恐惧的疾病。患者往往会突然心跳停止,并在几天后恢复意识。此后,肉体会逐渐发白腐烂,发出恶臭,五感紊乱,甚至能够看见常人看不见的存在。
人们厌恶这些样貌骇人、精神失常的患者。随之出现的不是医院和解药,而是【自宅监护法】。名义上是保护,实则是将这些患者监禁并隔离在各自的家中。很多家庭在沉默中崩溃,却很少有人去质疑制度是否合理。
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医学界的权威,【加鸟周平】博士为此组织了调查活动,试图揭开风腐症的真相,并破除围绕它的封建迷信。游戏的故事,就集中在两名与风腐症患者关系匪浅的普通人身上——临床医生【千种正光】,以及名校学生【天间武雄】。
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本作是少数让我感到不适的视觉小说。
不是因为视觉方面的猎奇,对于玩过《海市蜃楼之馆外传》以及《活侠传》的我来说,这种残缺已经见怪不怪了。 真正让我难受的,是它过分贴近现实的真情。设定确实是虚构的,但那些在文字之间流动的情感,却真实得让人无法回避。
这种情感,让它的叙事显得格外独特。不是情绪的宣泄,而是一种无声的理解。理解那些困于时代的人们,也理解他们在局限之中,依旧活出的那一段人生,
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这个故事当然也有漏洞。它依旧存在着少量戏剧性的转折,也有着温柔到近乎理想的收尾。
但我仍然愿意把它称为一个发生在现实之中的故事。
因为透过这些情节,我看到的不是虚幻的设定,不是叙事的起伏,而是作者真正想表达的东西——
这个故事本身,同样起源于
一些人曾经活过的证明。
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216,《丸子与银河龙》
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一部奇特的视觉小说。哦不对,非常奇特的视觉小说。
它的视听规格豪华到不像是一款GAL。2句话一个新CG,整体五六个小时下来,CG总数超过1000张。音乐则同样出色,尤其是那首像是在一边哭一边唱出来的曲子《Denderaryuba》,在某些情节中的表现真的很催泪。
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但是,视觉小说这种类型,本身就不以视听见长。这方面做的再好,上限也就是成了番剧。所以真正能够打动人的部分,还是要看剧情。
本作的故事情节如果带上脑子来看,是相当紧张刺激且充满血腥味的,但角色们无论正反,就是有一种天然的松弛感,轻描淡写的通过各种另类的演出描绘事件,从而让两者出现了一种相当剧烈的反差。反过来,明明屁大点事,结果演的像世界要毁灭一样的情节,同样比比皆是。
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别的作品需要铺垫十几个小时的情节,本作半小时就给你省略过程从开头到结尾一套讲完,顺便引出一段不知道咋牵扯出来的大道理,达成塑造角色的目的,然后接着下一套以此循环。
这种如同呼吸一般变动画风与基调的奇葩演出,配合上各路大杂烩的剧情,意义不明的升华桥段,使得本作的体验相当吃电波。
如此不明所以,如此混乱无序。可恶啊,这是在挑衅身为剧情党的我吗,那我肯定会
极力推荐大伙去尝试一下本作。
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我是真的不太想承认,但它确实是成功讲好了它最想讲出的故事。我甚至无法理解,它到底是怎么讲好的,难道堆料真的有用?
无论是从哪个角度出发,《丸子与银河龙》都是一款极其另类的游戏。莫名奇妙的剧情,莫名奇妙的羁绊,莫名其妙的角色,莫名奇妙的主线,莫名奇妙的世界,莫名奇妙的乱斗,这样莫名奇妙的游戏里,却藏有一个无比动人的宝藏,动人到足以让人回味整款游戏。
所以我依旧会给它一个好评,给它的剧情,它的特色,乃至整款游戏。
因为所谓宝藏啊,只要能看一眼,就足以让人满足了。
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217,《深空梦里人》
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虽然看上去格调不低,但这其实是一部相当克制、甚至显得有些“保守”的小品级独立游戏。
在游戏性、剧情方面,它都属于那种能够做的更好,却懒得去做的类型。它的每一个系统设计,都只是点到为止。它的每一个设定巧思,也都没有真正往深处展开。它的故事既不是反抗资本的宣言,也谈不上对存在主义的讨论,更不是对未来社会的宏大构想。
它只是想讲述一个置于宇宙尺度之下的、人与人之间的故事。
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好在,故事整体的表现,确实还算不错。
这是一个相当神奇的眼形空间站——由外圈带着轮轴不断旋转。真正支配这里的,不是什么权利金钱,而是当地的风土人情。至于主角,作为从大公司逃出来的【梦游体】,它早已不再是任人摆布的工具,而是在一次次选择之中,逐渐懂得了人情世故,找回了自我。也正因如此,他最终站在了所有同类之上——成为了一个足以掌控自己未来的“人”。
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一个背景严肃的科幻故事,却偏偏用一种近乎笨拙、甚至有些可笑的方式,去展现极其浪漫的人文情感。最终,也正是这些看似琐碎、可笑的人间百态,反过来衬托出了宇宙本身的宏大。
不得不说,这种叙事方式我相当喜欢。也正因如此,我才愿意称它为一款“好游戏”。
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“厄灵之眼继续旋转不停,只是生长变化的方式异于往日,各色诡异生灵肆意成长,其中孕育着愈挫愈勇的坚韧文明”
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218,《黑暗之魂3》
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如果只谈魂类游戏,《黑暗之魂 3》是一道绕不开的坎。它几乎代表着大部分人对此类游戏的最初印象,也是让魂类在2016年成功进入大众视野,迎来了一次显著的热度提升。
但比较反常识的一点是——虽然它称得上是该类型的集大成之作,但与大众对魂类的认知不同,其实,它是一部相当“易上手”的作品。

这种易上手,并不是指刻意降低难度去讨好玩家,而是在设计层面上有着高度的克制和清晰的引导。诚然,除Boss战之外,本作并非在所有方面都做到了登峰造极。
但若论短板,它也是精准避开了魂类最容易把新人劝退的设计雷区。并在此基础上,用“相对”恰到好处的方式,完整保留了魂类最核心、也是最具代表性的那份“恶意”。
因此,《黑暗之魂3》在我看来,绝对是最适合新手入坑的一部魂类游戏之一
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当然,该受苦还是得受苦。极其容易错过的角色支线,外星人都做不出来的绘画世界等等等。只不过,这些所谓的苦,还是抵不过咬牙撑过去之后,那份真正落到心里的温暖。
这种心态就是典型的被调教完了,大伙千万别学。
几年前的我,完全无法想象自己能够完整通关《黑暗之魂3》。在那个时间点,它在我心中就是“不可能完成”的代名词。可当真正通关了本作后,却又意外地觉得——好像,没想象中那么难?
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纯粹是因为本作很简单?还是是因为此前在同类游戏中被反复训练过?又或者单纯是因为游戏玩得多了,打游戏的能力和悟性自然就上来了?
答案或许并不重要。重要的是,这一次通关所带给我的那种五味杂陈的感觉,让我终于意识到了一件事:
我已经能看懂它想教我的东西了。
这种就是典型的斯德哥尔摩综合症,大伙千万别学。
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219,《深入》
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《深入》,或者说《INSIDE》,一部独立游戏领域中的传世经典。
作为这类横板叙事/横板解谜独游的奠基者之一,哪怕放到现在,它也依旧是该类别下当之无愧的王者。
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视听方面。由于背景设定的缘故,本作大部分的场景都始终处于昏暗之中,绝大多数物体都失去了它原有的颜色。除此之外,游戏的场景布置也是相对简单,除了必要的信息与暗藏的谜题外,不会出现任何其他花里胡哨的东西污染画面。
这种设计,让本作的引导变得无比清晰。因为只要画面中出现一点异色,或者任何突兀的物品,都会立刻进入玩家的视野。
但比这更令人惊讶的是,制作组光靠着这些简洁的物品、几盏灯光,以及克制的音效,通过高度艺术化的运镜以及表现手法,就烘托出了极其压抑,极具压迫感的氛围,并提供了同类游戏中罕见的、近乎电影级的叙事体验。
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本作的故事就和它的视听一样简单:一个小男孩,正在不断深入一座充满危机的设施。
全程没有一句台词,一句文本,一句UI提示。只有成年人冷漠而又果断的枪声,以及男孩害怕而又急促的喘息。
说到喘息,这个男孩仿佛就像是一个真实的人,他会自动做出他能做出的行为。比如说蒙骗大人,早在玩家还没反应过来之前,男孩就想到了装成被操控者的手段。这种无时无刻展露出的自主行为,都让玩家显得只像是一个操控者,而不是故事中的男孩。这种破坏代入感的设计,是有什么深意吗?
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言尽于此,至于故事本身,在我看来倒是没啥深度解读的必要,因为游戏的留白实在是太多了。它试图告诉你的,相信在你通关后就能明白个一清二楚。但它没有告诉你的,则有太多可以圆上的解释。
制作组刻意营造出了这么一个含糊其辞的故事,目的就是为了创建一个框架,允许玩家插入任何想要的变量,从而得到一个独一无二的故事版本。
男孩所经历的一切,究竟是逃离、还是反抗?
又或者是另一种形式的“被引导”?
游戏从未否认,也从未承认。只是当画面终于归于沉寂,
当我再次回望这一切时,
视线却迟迟没有离开屏幕——
当世界彻底安静,
唯一还在运作的,
似乎只剩下……
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220,《色灰》
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有些游戏,不需要“好玩”来证明自己。
因为与其说它们是游戏,不如说,更像是一种另类的艺术表现形式
《色灰》,正是其中之一
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如果单论游戏性,本作只能说是中规中矩。每个关卡的设计思路虽然很清晰,主题鲜明,美感十足。但其中的解谜和跳跃玩法却都做的很轻度,没有太亮眼的环节。唯一称得上比较惊艳的追逐战,也更多是依赖演出氛围,而非玩法本身。
引导方面,本作几乎全程使用弱引导,整体看下来还算有设计。但很多部分做的极度意识流,几乎和画面融为一体,只要注意力稍微有点偏差,就容易忽略其中的关键信息。
但要论它擅长的,那可真是做的太惊艳了——绝美的画面、动听的哼唱,以及蕴藏在其中的叙事。
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起初,这个世界只有黑与白。
仿佛一切情绪都被抽离,只留下轮廓与空响。
但这并非是真正的虚无,而是更像一种否认——
否认已经发生的一切,于是世界也随之失色。
随后,色彩开始回归。
最先出现的,是红色。
那是鲜血的颜色,还是晚霞的颜色?
又或者,仅仅代表着苦痛本身?
狂风随之而来,将这些颜色拼合在一起,把压抑已久的愤怒,粗暴地染满了整个视野。
接着,是绿色。
它象征着生机,却同样伴随着悲伤——
如果还能挽回,如果还能改变,这一切会不会.........
她一次又一次的向着现实反复试探,却始终无法得到自己想要的答案。
蓝色,开始侵占世界。
如水,如泪。
情绪不再反抗,只是被彻底吞没——
这是无法回避的沮丧,因为她终于意识到,那个答案,再也不会到来。
最后,黄色出现了。
它并不耀眼,更像月光,温柔且克制。
静静的,照耀着周围的一切。
不是快乐,而是理解;不是遗忘,而是接受
这是情绪走到尽头后,才能够达成的和解。
所以是时候,将色彩扩散至整个世界了——
哪怕身体依旧颤抖,也要再次尝试哼唱。
因为现实,从不为任何人停下。
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221,《迷失》
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在过去的很长一段时间里,我都对本作抱有一种相当负面的观点。
这种观点的源头,无非就是对其拿下2022年度独立的不满,毕竟那一年,可是有太多具备独立精神的游戏了。之所以选择游玩本作,一方面是因为年度独立在我这里已经变得一文不值,另一方面,也是出于好奇。
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这款游戏,究竟是光靠一只“猫”就能夺奖的作弊者,还是真的有点自己的东西呢?
在通关后,我可以说,虽然本作没有足够精彩的剧情,也没有足够有趣的玩法,但它所展露的那座地下城市,确实是足够真实、足够多样、足够细致,足以刻在我的脑海里。
更难得的是,这不是那种忍受着无聊,只能观赏风景的体验,而是一种旅游的感觉。见识各地的风土人情,不断结识新的朋友,了解越来越多的故事,通过一个又一个的挑战。从低到高,完完整整的游历这座城市的每一个角落。
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最终,站在顶端,俯视那些曾经走过的场景时,真的有种说不出的感觉。
单从这方面来看,本作绝对配得上“优秀”一词。因为这段旅途的主角,从来就不只是一只猫,而是整座地下世界。
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但它,配不配拿下那个年度独立呢?
.........
哈哈,说的好像年度独立很有含金量一样。
玩游戏,开心最重要。而玩本作,我很开心。
这就够了
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222,《生灵重塑》
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一部中规中矩的微恐解谜。要说它最大的特色是什么,毫无疑问就是双人联机玩法了。但这个玩法本身,反而让这部作品显得有些平庸。
游戏的玩法设计相当单一,除了刺激的追逐和潜行之外,基本就是找东西,因此双人玩法也没得到多大的拓展。换句话说,哪怕把双人玩法删了,本作的体验也不会出现什么变化。
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但它强的部分,也确实是足够强。无论是对恐怖氛围的营造,还是极具电影感的运镜,又或者是艺术感拉满的场景,都让这部作品实际的体验相当不错,至少能让我感觉到它与《小小梦魇》系列之间的联系。
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223,《漂泊者》
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一部相当令人惋惜的作品。层层堆叠的悬念搭配上略微惊悚的剧情,让它的故事变得极具吸引力。其成熟的视听玩法,更是将这种感觉放大到了极致。
但也正因如此,当一切谜团烟消云散时,那份过于俗套的收尾,便显得格外遗憾。
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如果你对其不抱任何期待,那它的过程称得上精彩;但若你期待一个震撼人心的收尾,它只会让你的期待变得毫无意义。
即便如此,这依旧是一部完成度颇高的叙事向游戏。它或许没能讲出一个回味无穷的轮回故事,却构建出了一段足以让人沉浸其中的旅程。
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224,《艾希》
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作为当初我在手机上接触过的为数不多的几部“好游戏”之一,说我对本作没有滤镜,那确实是不太可能。
但无论怎么说,曾经作为国产之光独苗的它,哪怕以如今的视角来看,也依旧有不少可取之处。
先说说本作不行的地方。虽然它的动作要素相当多,但战斗手感和平衡只能说是做的相当稀烂,这让它的玩法本身更像是一个添头。更何况,它本身的战斗场景也没多少,一个大关卡往往两三场战斗后就会进入没啥特色的Boss战。
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本作真正的核心,还是在于“调戏旁白”。虽然这个旁白无所不能,几乎能够掌控整个游戏,但他却并不是一个从容的旁白,而是脾气暴躁、且有很多“苦衷”的旁白。。
实际上,游戏也确实鼓励玩家去不按常理出牌。每当艾希成功让旁白破防,甚至直接气哭他,弄得旁白非要和她爆了的时候。就会出现那些隐藏的剧情,让玩家了解到真相的冰山一角。
“艾希明白,只要无视旁白的引导,反着箭头跑,就能找回真正的自我”
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225,《晚安宇宙》
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《历历在目》,一款极为出色的作品,新颖的视觉玩法、真挚动人的家庭剧情,以及那出乎意料的反转,让我直到现在都记忆犹新。于是,我自然会希望,作为原班人马的新作,《晚安宇宙》能够再次给我带来那种复杂而又温柔的触动。
然而,在通关后,不能说是两眼一黑吧,至少也没多高兴——这是一部极为矛盾的作品,它的模式看似延续了《历历在目》,却又处处不同。
本作表面上是在讲述一位超能力婴儿与家人相处的日常,但实则暗藏玄机。它的故事不再全部聚焦于家庭亲情,而是试图在中间,融入大量的科幻元素,甚至夹杂着一些陈旧的套路。
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它试图讲述亲情,却因篇幅过短,温情未能酝酿,反而是塑造了一个矛盾重重的家庭;它试图讲述一个宏大的科幻故事,融合超能力、外星人、人类冲突等元素,却又因为演绎得过于俗套、甚至有些滑稽,导致节奏与逻辑频频失衡。
它的故事本身并无大碍,但叙事节奏崩的几乎能够毁掉整个游戏;它想像前作那样打造一个催人泪下的家庭故事,却又因为人物塑造过于单薄导致难以烘托情绪;它想通过新颖的视觉机制增强全程的代入感,却又因为过度使用这一玩法,导致部分场景的指引严重缺失。
这么看,本作似乎完全称不上优秀,那又是什么元素让我认可了它呢?
答案,就藏在游戏末尾的那句—— “朋友”
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那一刻,我忽然意识到,《晚安宇宙》里除了家庭与科幻之外,似乎还存在着一个非常重要的元素。一个贯穿了整个故事,却直到最后一刻才明牌揭露的情感——
人与“人”之间的那份纯粹的联系。
这是一种超越了种族、超越了理解的情谊,温柔而又真挚。虽然不足以让我过度称颂这部作品,却也足以让我的心,在那一刻,渐渐平息。
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226,《传送门2》
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我本人一直不太喜欢解谜游戏,同时也认为是解谜游戏受众小的一个主要原因,就是该类游戏在“设计精巧”与“上手友好”之间往往很难找出一个真正稳妥的平衡点。谜题做得太精巧,普通玩家就很容易被劝退;谜题做得太简单,又会失去惊喜与魅力。
但《传送门2》在十几年前,就已经给出了一个近乎完美的答案。
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本作的谜题虽然看上去极其复杂,但真正解起来却意外的轻松。造成这一现象的核心设计,就在于“误导”和“引导”。误导玩家认为谜题很难,随后又通过各种弱引导,几乎是一步一步带着玩家解开谜题。
再配合上【传送门】这个规则极其简单、上限却高得离谱的核心机制,让它的所有谜题在符合直觉的同时,又显得异常惊艳。哪怕放到今天,这种设计依旧很难被真正复刻。
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除此之外,本作也没有把全部的重心都放在解谜上,而是通过一条主线、大量的角色吐槽以及意外时刻,让解谜本身不断的在发生变化,不至于沦为机械般的重复。最重要的是,它的故事讲的也是真的精彩,甚至足以封神。
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总而言之,流程不长不短刚刚好,剧情抑扬顿挫吸引人,玩法精妙克制很有趣,理念开创新颖立标杆。
本作几乎在每个方面,都交出了一份标准答案,也正因如此,并不局限于解谜游戏,它其实是一部足以被称为“游戏教科书”的作品。
于是,在我心甘情愿的承认“这就是答案本身”时,
它能得到的,也就只剩下这个分数了。
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227,《径迹回响》
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游戏的玩法有点像是《闰跃之年》,同样都是横板解谜,同样都是整个流程围绕着一个核心机制展开。
而本作的核心机制,则叫做——录制与回放。
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简单点说,就是玩家可以选择记录(录制)自己之前的移动轨迹,并复刻(回放)这个移动轨迹。
举个例子,如果玩家移动并“录制”了一条向前的直线,那这条直线就将被记录,随后玩家则可以无视物理法则从当前点位靠着“回放”直线向前移动。
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而这,几乎就是本作玩法的全部了。除此之外,它中途还会出现一些影响该机制的元素,比如复制录制轨迹的方块,像救生绳一样的道具等等。
在这样的设计之下,“需要录制什么样的路径才能通过关卡”,以及 “如何录制出这样的路径”,就成了本作解谜的核心。
顺便一提,本作在解谜方面有一个我非常喜欢的设计,就是“送分型谜题”。顾名思义,就是压根不需要思考的送分谜题。这类谜题的答案往往刻意设计为你在上个关卡记录过的路径,无需思考直接回放即可。这种不用动脑子就能直接突破复杂关卡的体验,让本作的解谜过程莫名出现了一丝爽感。
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流程方面,虽然我说本作像是《闰跃之年》,但它的流程是极其线性的,没有那种走回头路发现新区域的环节。除此之外,它的隐藏收集“音符”在15关之前也是相对明显,就像《蔚蓝》的草莓那样,要么直接放在你眼前,要么给通往挑战的路径留个明显的口子或者用明显的石块堵住。
但在15关之后,游戏开始初见端倪,音符变得更加隐蔽,叙事的元素也开始加入。此刻你就会发现,这款游戏学的既不《蔚蓝》,也不是《闰跃之年》,而是《传送门》。
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228,《龟龟潜海记》
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本作的体验简单来说,就是有种“大脑被清空的美”。
你是一只小海龟,任务就是去海里用枪捉水母挖矿石,然后卖到商店里赚钱,用金钱获取更强的捕鱼能力,以此循环。
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简单吧,实际玩起来可谓是一等一的解压上头。
游戏可以说是使尽了浑身解数,来给你提供正反馈,来搭建正循环。最后,也确实是提供了“爽到爆炸”的体验。
其他方面则没啥好说的了,毕竟这就是一款相当纯粹,相当出色的解压增量爽游。
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229,《我!勇者?》
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一款设计思路非常奇特的游戏,它的核心创意就四个字——切换主角
玩家会先扮演一个角色,然后在该角色“死亡”后,继续扮演杀死他的凶手,以此循环。
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正是在这种轮替中,一个看似庸俗的“勇者救公主”的故事,逐渐开始偏离了正轨:
你可能会化生为一条邪恶的蠕虫,去觅食人类;
也可能成为一国之王,靠着点金术突入敌营;
又或者回归最传统的路线,作为勇者踏上营救公主的旅途。
不同的角色,不同的玩法,不同的目标,不同的谜题。
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但有意思的是,无论你的视角如何变化,故事最终都会朝着同一个方向收束。如果你再细心一点,注意到了场景中散落的提示与彩蛋,以及隐藏在流程中的解谜。那最终,将会揭露出这个故事不一样的一面。
论创意,本作无疑是顶级的。但比较可惜的是,它的流程实在是太短了,让人意犹未尽,没能彻底榨干这一绝佳的点子,所以最终也只能归于小品。
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至此,本期也就结束了。
其实在做这一期合集的时候,我脑子里冒出过一个对我来说有点可怕的想法:既然单篇长评测看的人不算多,那我为什么还要继续写单篇?不如把感想都攒起来,定期写成这样的合集,既省时间,又能腾出更多精力去玩游戏。
但很快,这个念头就消散了。
毕竟做合集这件事,算是一种比较功利的行为。而单篇长评测,才是我真正想写的,为了一个喜爱的游戏去写的。如果只是为了做合集去写,反而有些本末倒置了。真要说高效,还不如干脆不写,老老实实打游戏算了。
说到底,我之所以会去做合集,归根结底还是想借着这样的机会,重新回望那些曾经打动过我的作品,重新确认我为什么会喜欢它们。
为了不功利的打游戏,以后可以名正言顺的摸鱼了
往期合集:
第一期:未重制
第二期:写给想认真玩游戏的人:200+款佳作诚心推荐 【第二期】
第三期:写给想认真玩游戏的人:200+款佳作诚心推荐 【第三期】
第四期:写给想认真玩游戏的人:200+款冬促诚心推荐 【第四期】
第五期:写给想认真玩游戏的人:200+款佳作诚心推荐 【第五期】
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