最近在讨论区看到一位《魅力暴动》的玩家一句很直接的话:
“这游戏挺有意思,为什么没有更火一点?”
这其实是个很值得思考的问题。因为很多时候,一款游戏能不能立刻吸引人,和它本身有没有内容,并不是一回事。更常见的情况是,它给出的第一印象,和我们真正上手之后得到的体验,是不是相同的。而我们在挑选一款游戏时却会根据第一印象分类做出决定。
我们会先看见什么?
接触一款游戏时,我们可能顺序都差不多:看题材,看画面,看动图和预告片,在脑子里迅速形成判断,而判断一旦形成之后,可能会固化到让我们自动忽略与判断不相符的信息。
看到枪,就会想到射击。
看到连招,就会想到动作。
看到漂亮角色、夸张肢体、冲突场面,就会觉得它提供直接明确的爽快。
当我们想要从信息中了解一款新作的时候,其实并不完全是在了解它,也在读取自己过去见过的游戏。这是正常的,从唯物主义哲学的思想来说,任何的想象,都是基于过去的认识。人不可能面对新事物时从零建立理解,大多数判断都需要靠经验惯性指引。

看起来像,但是玩起来却可能是另一种
笔者的库里,也有很多的游戏买回来大概玩了20分钟到1.5小时就再也没有玩过。
大部分游戏的问题不是内容少也不是没有特点。堆内容做更多玩法是现在游戏的趋势。所以恰恰相反,影响我们游玩感受的其实是在进入游戏之前,我们已经通过联想,混合经验和观感建立了某种熟悉范式。
一旦画面角色或者题材把人引向某种预期,后面的体验自然而然会放进那个框架里衡量。
比如看起来像动作游戏,我们会下意识期待操作反馈,判定是否精准,战斗节奏是否恰到好处,性能是否服务于手感。
但有些作品虽然以动作为表现形式,真正想要表达的玩法却未必在动作本身。它可能更依赖数值和装备,更依赖荒诞的情境反差、表演性的夸张动作、角色身份与行为之间对立,有多快就按多快的操作方式,甚至某种过于夸张的判定范围带来近乎胡闹的喜剧效果。
因此在想象和现实之间,会出现一种微妙错位,以为自己要进入的是操作体验,结果得到的却是情境体验。
形成错位不一定是谁的错,只是说明游戏被看见的方式并不是游戏真正成立的方式。这种错配,有些人可能得到的是负面的感受——这不是我要玩的。但也有人可能倾向于正面去感受——喔,意外很好。

好玩与对味
为什么有的人觉得好玩,有的人觉得不好。这是每一个开发者都会思考的问题。
很多争论表面上是在讨论一款游戏好不好玩,实际上讨论的是另一件事——它是不是我以为的那种好玩。游戏发展至今,玩法千差万别,几乎没有什么想不到,但是一款游戏即使有明显特点,只要它的乐趣来源和玩它时的预期的不一致,就很容易被判定为不对。
这种不对,不一定意味着它没有乐趣,更多的时候只是说明它的快乐不在大家熟悉的位置上。它的乐趣不在精准、纯粹、稳定的反馈,转而提供夸张、失控、反差和混乱。玩得精致是一种好玩,但充满让人愿意去回味的野趣,可能是另一种。
这所谓的另一种,通常带着一些麻烦。因为习以为常的事物很容易立刻感知,但野趣往往需要一个先接受它调性的过程,并不是所有人都愿意经历这个过程,尤其是陌生带来的学习成本,缺乏经验也加剧了成本。

荒诞感是一种挑剔的体验
荒诞的作品,乐趣不来自合理,反而追求不合理。角色的身份和行为越不匹配,画面就越能够表达一种喜剧张力。情境一本正经,里面发生的事才能表达离谱,反差才越强。最终游戏是带来捧腹大笑的绝妙体验,还是毫无所觉的无视,也因人而异。
这就像一个笑话,可能有人会觉得特别好笑,但也有人不知道笑点何在。
常见意义上的经典准确表达,与荒诞始终不会在同一个维度,很多荒诞感,恰恰依赖某种过度、某种冒犯常识、某种不端正。所以荒诞的内容天然更容易极化。有人会觉得它太怪,有人会觉得怪才好,还有人会觉得,正因为游戏不正常,我才玩游戏。
所以说当乐趣在于跳脱时,荒谬不像标准规范那样容易被归类应对,它经常不够圆滑,不够安全,也不太方便被概括成准确的宣传,但它也会留下比稳妥的好玩更深的印象。特性之所以挑剔,来自我们的挑选需求。

题材的限制是题材本身
无论是游戏、电影、小说等等作品,都可以选择一个吸引人的题材。题材在作品中,往往是一种优势。但吸引人的题材本身也会制造新的滤镜。
因为题材的吸引能力,意味着它容易形成快速印象。越容易让人快速印象的事物,越容易被快速归类。而在被归类的时候,作品就不再作为独立个体被看待,而是作为某一类型被判断。
另一方面,一个吸引人的题材可能也带有独特的缺陷,甚至是触发相关联想的概率也会更高。就好像我说泳装,你一眼扫到这个词,脑子里会自动完成标签化处理,发现没有你以为的那种内容的同时,你也会忽略其他信息。更何况环境、识别、传播习惯等等要素,其实都围绕着题材标签在处理信息的发布和传递。
这就是为什么当你做了一个这样的游戏之后,还要费劲巴拉地给角色穿上机械盔甲,同时很遗憾地在评论区回复能干嘛的问题,说:不能。

预期可能不是我们以为的预期
现在我们面对的内容太多了。游戏太多,视频太多,愿望单太多,折扣太多。讨论劣币和良币没有任何意义,大家都被滚滚大流驱逐着,也在彼此驱逐。一个没有任何宣发的产品,绝对不可能得到任何宣发之后的结果。一个有故事的作品,绝对有一堆安排好的故事。一个自然爆款,绝对不可能纯天然草本自然。
在这种情况下,除了跟随大势之外,我们挑选游戏时,最特别已经失去了标签意义,大家找的都是最不容易失望的那些。于是标准会自然收缩成一些更容易判断的东西:看起来像不像我熟悉的类型,操作是不是我会的,风格是不是我习惯的,当内容足够多之后,就会足够细分,细分意味着预期变得准确,但是与惊奇之间也隔着更多的栏杆。
所以,符合预期本身就是一种价值。甚至可以说,在信息过载的环境里,准确地被预期,比内容价值更重要。因为我们以为我们是,但我们其实并不经常寻找惊喜,潜意识里可能真正的预期是避免踩空。

不标准的选择仍然有人渴望
对于作品本身来说,如果所有东西都只追求被准确预期,那能够被看到的也大多会是一些足够稳妥的东西。抽象不稳定的作品比比皆是,未必不能存活,就像我喜欢做奇怪的游戏,我还活得不错,只是在市场中,一个奇怪游戏被观测的概率变低了而已。
稳妥当然没有错,工业化的成熟建立在稳定传达之上。但游戏之所以还让人感兴趣,一部分原因是恰恰总有一些作品会偏、怪、甚至拧巴。它们的特立独行不是为了满足一种既定需求,而是服务于猎奇或情绪,只要偶尔会在某些时刻,带来回响——
也许游戏有独特的不被喜爱的脾性,一些古怪的趣味,甚至带着粗糙的毛边。但总有人在选择游戏的时候,再次想要不一样的东西

所以我们在期待什么?
回到标题,这个问题好像很简单,其实不太容易回答。有人期待刺激,有人期待安全,有人期待掌控,有人期待释放,也有人期待一次邂逅,碰上一种从没见过的喜悦。
所以最后我想,这可能更像一段度过时间的关系,复杂时,它能够满足每一个陪伴的需求。简单时,关系的维持,一半来自游戏内容,一半来自自己的心情,如果我们觉得对,那就是缘分,不对也可以相忘于试玩版。
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