當我們在挑選一款遊戲的時候,我們期待什麼

最近在討論區看到一位《魅力暴動》的玩家一句很直接的話:

“這遊戲挺有意思,爲什麼沒有更火一點?”

這其實是個很值得思考的問題。因爲很多時候,一款遊戲能不能立刻吸引人,和它本身有沒有內容,並不是一回事。更常見的情況是,它給出的第一印象,和我們真正上手之後得到的體驗,是不是相同的。而我們在挑選一款遊戲時卻會根據第一印象分類做出決定。

我們會先看見什麼?

接觸一款遊戲時,我們可能順序都差不多:看題材,看畫面,看動圖和預告片,在腦子裏迅速形成判斷,而判斷一旦形成之後,可能會固化到讓我們自動忽略與判斷不相符的信息。

看到槍,就會想到射擊。

看到連招,就會想到動作。

看到漂亮角色、誇張肢體、衝突場面,就會覺得它提供直接明確的爽快。

當我們想要從信息中瞭解一款新作的時候,其實並不完全是在瞭解它,也在讀取自己過去見過的遊戲。這是正常的,從唯物主義哲學的思想來說,任何的想象,都是基於過去的認識。人不可能面對新事物時從零建立理解,大多數判斷都需要靠經驗慣性指引。

看起來像,但是玩起來卻可能是另一種

筆者的庫裏,也有很多的遊戲買回來大概玩了20分鐘到1.5小時就再也沒有玩過。

大部分遊戲的問題不是內容少也不是沒有特點。堆內容做更多玩法是現在遊戲的趨勢。所以恰恰相反,影響我們遊玩感受的其實是在進入遊戲之前,我們已經通過聯想,混合經驗和觀感建立了某種熟悉範式。

一旦畫面角色或者題材把人引向某種預期,後面的體驗自然而然會放進那個框架裏衡量。

比如看起來像動作遊戲,我們會下意識期待操作反饋,判定是否精準,戰鬥節奏是否恰到好處,性能是否服務於手感。

但有些作品雖然以動作爲表現形式,真正想要表達的玩法卻未必在動作本身。它可能更依賴數值和裝備,更依賴荒誕的情境反差、表演性的誇張動作、角色身份與行爲之間對立,有多快就按多快的操作方式,甚至某種過於誇張的判定範圍帶來近乎胡鬧的喜劇效果。

因此在想象和現實之間,會出現一種微妙錯位,以爲自己要進入的是操作體驗,結果得到的卻是情境體驗。

形成錯位不一定是誰的錯,只是說明遊戲被看見的方式並不是遊戲真正成立的方式。這種錯配,有些人可能得到的是負面的感受——這不是我要玩的。但也有人可能傾向於正面去感受——喔,意外很好。

好玩與對味

爲什麼有的人覺得好玩,有的人覺得不好。這是每一個開發者都會思考的問題。

很多爭論表面上是在討論一款遊戲好不好玩,實際上討論的是另一件事——它是不是我以爲的那種好玩。遊戲發展至今,玩法千差萬別,幾乎沒有什麼想不到,但是一款遊戲即使有明顯特點,只要它的樂趣來源和玩它時的預期的不一致,就很容易被判定爲不對。

這種不對,不一定意味着它沒有樂趣,更多的時候只是說明它的快樂不在大家熟悉的位置上。它的樂趣不在精準、純粹、穩定的反饋,轉而提供誇張、失控、反差和混亂。玩得精緻是一種好玩,但充滿讓人願意去回味的野趣,可能是另一種。

這所謂的另一種,通常帶着一些麻煩。因爲習以爲常的事物很容易立刻感知,但野趣往往需要一個先接受它調性的過程,並不是所有人都願意經歷這個過程,尤其是陌生帶來的學習成本,缺乏經驗也加劇了成本。

荒誕感是一種挑剔的體驗

荒誕的作品,樂趣不來自合理,反而追求不合理。角色的身份和行爲越不匹配,畫面就越能夠表達一種喜劇張力。情境一本正經,裏面發生的事才能表達離譜,反差才越強。最終遊戲是帶來捧腹大笑的絕妙體驗,還是毫無所覺的無視,也因人而異。

這就像一個笑話,可能有人會覺得特別好笑,但也有人不知道笑點何在。

常見意義上的經典準確表達,與荒誕始終不會在同一個維度,很多荒誕感,恰恰依賴某種過度、某種冒犯常識、某種不端正。所以荒誕的內容天然更容易極化。有人會覺得它太怪,有人會覺得怪纔好,還有人會覺得,正因爲遊戲不正常,我才玩遊戲。

所以說當樂趣在於跳脫時,荒謬不像標準規範那樣容易被歸類應對,它經常不夠圓滑,不夠安全,也不太方便被概括成準確的宣傳,但它也會留下比穩妥的好玩更深的印象。特性之所以挑剔,來自我們的挑選需求。

題材的限制是題材本身

無論是遊戲、電影、小說等等作品,都可以選擇一個吸引人的題材。題材在作品中,往往是一種優勢。但吸引人的題材本身也會製造新的濾鏡。

因爲題材的吸引能力,意味着它容易形成快速印象。越容易讓人快速印象的事物,越容易被快速歸類。而在被歸類的時候,作品就不再作爲獨立個體被看待,而是作爲某一類型被判斷。

另一方面,一個吸引人的題材可能也帶有獨特的缺陷,甚至是觸發相關聯想的概率也會更高。就好像我說泳裝,你一眼掃到這個詞,腦子裏會自動完成標籤化處理,發現沒有你以爲的那種內容的同時,你也會忽略其他信息。更何況環境、識別、傳播習慣等等要素,其實都圍繞着題材標籤在處理信息的發佈和傳遞。

這就是爲什麼當你做了一個這樣的遊戲之後,還要費勁巴拉地給角色穿上機械盔甲,同時很遺憾地在評論區回覆能幹嘛的問題,說:不能。

預期可能不是我們以爲的預期

現在我們面對的內容太多了。遊戲太多,視頻太多,願望單太多,折扣太多。討論劣幣和良幣沒有任何意義,大家都被滾滾大流驅逐着,也在彼此驅逐。一個沒有任何宣發的產品,絕對不可能得到任何宣發之後的結果。一個有故事的作品,絕對有一堆安排好的故事。一個自然爆款,絕對不可能純天然草本自然。

在這種情況下,除了跟隨大勢之外,我們挑選遊戲時,最特別已經失去了標籤意義,大家找的都是最不容易失望的那些。於是標準會自然收縮成一些更容易判斷的東西:看起來像不像我熟悉的類型,操作是不是我會的,風格是不是我習慣的,當內容足夠多之後,就會足夠細分,細分意味着預期變得準確,但是與驚奇之間也隔着更多的欄杆。

所以,符合預期本身就是一種價值。甚至可以說,在信息過載的環境裏,準確地被預期,比內容價值更重要。因爲我們以爲我們是,但我們其實並不經常尋找驚喜,潛意識裏可能真正的預期是避免踩空。

不標準的選擇仍然有人渴望

對於作品本身來說,如果所有東西都只追求被準確預期,那能夠被看到的也大多會是一些足夠穩妥的東西。抽象不穩定的作品比比皆是,未必不能存活,就像我喜歡做奇怪的遊戲,我還活得不錯,只是在市場中,一個奇怪遊戲被觀測的概率變低了而已。

穩妥當然沒有錯,工業化的成熟建立在穩定傳達之上。但遊戲之所以還讓人感興趣,一部分原因是恰恰總有一些作品會偏、怪、甚至擰巴。它們的特立獨行不是爲了滿足一種既定需求,而是服務於獵奇或情緒,只要偶爾會在某些時刻,帶來回響——

也許遊戲有獨特的不被喜愛的脾性,一些古怪的趣味,甚至帶着粗糙的毛邊。但總有人在選擇遊戲的時候,再次想要不一樣的東西

所以我們在期待什麼?

回到標題,這個問題好像很簡單,其實不太容易回答。有人期待刺激,有人期待安全,有人期待掌控,有人期待釋放,也有人期待一次邂逅,碰上一種從沒見過的喜悅。

所以最後我想,這可能更像一段度過時間的關係,複雜時,它能夠滿足每一個陪伴的需求。簡單時,關係的維持,一半來自遊戲內容,一半來自自己的心情,如果我們覺得對,那就是緣分,不對也可以相忘於試玩版。

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