遊戲紋理的春天到了嗎?
開頭依然先求個點贊關注電一電啦~
前情提要:https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=013571a41bb2
![]()
我知道評論區將刷新大量問AMD在幹嘛的盒友,雙擊助力蘇媽跟上
AMD 的 NTBC 紋理壓縮技術宣稱可以壓縮70%,以使命召喚爲例,遊戲儲存空間從 150GB 壓至 45GB——但是上一次見還是24年7月,很久沒有新消息了
英特爾剛剛披露了紋理集神經壓縮(TSNC) 的全新細節。
這項神經網絡紋理壓縮技術,最早由英特爾實驗室在 2025 年遊戲開發者大會(GDC)上以研究演示形式亮相。如今英特爾已將其重構爲獨立軟件開發套件(SDK),配套全新解壓應用程序接口(API),可編譯適配 C、C++ 與 HLSL 編程語言。
![]()
該解壓模塊支持兩種運行路徑:一是適配 CPU、GPU 的通用乘加運算備用路徑;二是依託英特爾獨顯 XMX 加速單元的線性代數專用加速路徑。
這又是一項基於神經網絡的壓縮算法 —— 英偉達也曾在遊戲開發者大會上公佈相關技術,宣稱壓縮率最高可達 85%。英特爾爲 TSNC 打造了兩個版本:標準版最高實現 9 倍壓縮,高壓縮版最高可達 18 倍壓縮。
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=2c4671bb891d
TSNC 技術原理(對比傳統 BC1 壓縮)
該技術突破了傳統固定塊壓縮的侷限:通過訓練神經網絡,對整套紋理資源進行聯合編碼與解碼。英特爾會將原始紋理的特徵數據,存儲在基於 BC1 標準構建的四層特徵金字塔中,再依靠三層多層感知機(MLP)解碼器,還原出原始紋理通道。
![]()
![]()
這項技術的應用場景十分靈活:可在遊戲安裝階段解壓、加載資源時解壓,也能支持紋理流式加載,或是像素級實時採樣;開發者可按需優化存儲空間、內存帶寬或顯存佔用。
英特爾對比測試了 TSNC 的 A、B 兩個版本:A 版側重保留畫質,B 版極致拉高壓縮率。
![]()
實測數據:傳統 BC 壓縮相較位圖原圖,壓縮倍率約 4.8 倍;
TSNC A 版壓縮倍率突破 9 倍;
TSNC B 版更是達到 18 倍,壓縮效果是 A 版與傳統塊壓縮技術的兩倍。
![]()
超高壓縮率會帶來一定畫質損耗:A 版僅在法線貼圖上出現輕微精度丟失;B 版的法線貼圖與環境貼圖中,會顯現傳統 BC1 壓縮的塊噪點。英特爾採用英偉達 FLIP 圖像感知評測工具檢測:A 版視覺畫質損耗約 5%,B 版畫質損耗在 6%~7% 區間。
整體來看,A 版兼顧畫質與壓縮效率,是均衡優選;B 版主打極致壓縮。
感興趣的可以去看英特爾開發者大會視頻
英特爾還公佈了黑豹湖(Panther Lake)平臺內置 B390 核顯的微型基準測試:通用乘加運算路徑,單像素處理耗時 0.661 納秒;XMX 線性代數加速路徑,單像素僅需 0.194 納秒,性能提升約 3.4 倍。
TSNC 不止能縮減硬盤內的紋理文件體積,還可作爲實時渲染方案,落地在支持 XMX 單元的英特爾顯卡上。
英特爾計劃於今年推出該技術的 Alpha 測試版 SDK,後續陸續上線 Beta 版與正式公開版本。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
