英伟达神经纹理压缩技术解析:可将显存占用从6.5GB压缩至970MB

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更新:幻景已经部分落地

参考文献MUJICA有没有懂的

神经渲染不只是DLSS 5,它还能将显存(VRAM)使用率降低85%

DLSS 5 只是神经渲染技术体系的一部分,它的核心逻辑是借助机器学习优化最终输出的渲染画面。而本次 GDC 重点讲解的方案,是在渲染管线内部嵌入轻量化神经网络,直接完成纹理解码、材质参数运算,同时大幅减少内存的数据交互压力。

通俗来讲,这套方案依靠多个专精细分任务的小型智能运算单元协同工作,而非单纯依赖单一的后期画面滤镜。

核心技术:神经纹理压缩(NTC)

英伟达用经典演示场景「托斯卡纳风光」做了实测对比:

采用传统 BCN 区块纹理压缩方案时,该场景显存占用高达6.5GB

搭载神经纹理压缩(NTC) 技术后,显存占用直接压缩至970MB,且画面画质与原版几乎无差别。

英伟达补充,即便锁定 970MB 的显存资源上限,NTC 保留的画面细节,也远超传统区块压缩技术。

这项优化能带来全方位利好:游戏安装包、更新补丁体积大幅缩小,玩家下载量更低;同时,同款显卡也能加载精度更高、细节更丰富的游戏素材。

延伸技术:神经材质

基于相同 AI 压缩逻辑,英伟达还推出了神经材质技术。

以往渲染需要堆砌海量独立纹理文件,还要运行高负载的 BRDF(双向反射分布函数)光学运算;如今英伟达可将材质的光影、物理特性,压缩为极简的隐式数据,再通过小型神经网络实时解码还原。

实测演示中,一套原本需要 19 个数据通道的复杂材质,被精简至 8 个通道;对应场景的 1080P 画面渲染速度,直接提升1.4 倍~7.7 倍。该技术不会篡改原生美术效果,只是用轻量化方式,实现原有材质数据的存储与运算。

饼画完了,何时能吃上呢?

冷知识,这图2018年就有了,一想到现在的DLSS5真是让人忍俊不禁

《战地5》作为第一款PC光追游戏与英伟达RTX2080同时亮相,而大家能广泛玩上光追游戏基本都是在40系显卡的时候,虽然新技术的推行得益于行业的进步肯定是越来越快的,但这项刚刚发布的新技术合适能吃到嘴里真不一定,毕竟如果有某个大厂和NV偷摸合作全面押宝那就能早早吃上了,比如前几天给大家介绍的巫师4的森林渲染技术RTX Mega Geometry就只有CDPR当急先锋

此前 DLSS 5 引发了广泛争议:玩家与游戏开发者担忧,AI 渲染会让游戏画风同质化、破坏原创美术设计,擅自改动原生画面。

站在上帝视角来看,英伟达过早高调曝光 DLSS 5 实属不明智,可能这是人家的商业考量。相比主推一款可能彻底颠覆游戏原生画风的技术,英伟达本该优先落地玩家刚需:降低显存门槛、升级纹理画质、优化游戏底层渲染管线,我觉得这也能大大增加用户粘度,不是么?

大家都更认可 AI 赋能游戏优化 —— 减负、提效、增质,而非强行篡改游戏原本的视觉风格。

另外,如果有人感兴趣英伟达的PPT的话,我在这放一下

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