英偉達神經紋理壓縮技術解析:可將顯存佔用從6.5GB壓縮至970MB

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雙擊和格蕾絲互動

更新:幻景已經部分落地

參考文獻MUJICA有沒有懂的

神經渲染不只是DLSS 5,它還能將顯存(VRAM)使用率降低85%

DLSS 5 只是神經渲染技術體系的一部分,它的核心邏輯是藉助機器學習優化最終輸出的渲染畫面。而本次 GDC 重點講解的方案,是在渲染管線內部嵌入輕量化神經網絡,直接完成紋理解碼、材質參數運算,同時大幅減少內存的數據交互壓力。

通俗來講,這套方案依靠多個專精細分任務的小型智能運算單元協同工作,而非單純依賴單一的後期畫面濾鏡。

核心技術:神經紋理壓縮(NTC)

英偉達用經典演示場景「托斯卡納風光」做了實測對比:

採用傳統 BCN 區塊紋理壓縮方案時,該場景顯存佔用高達6.5GB

搭載神經紋理壓縮(NTC) 技術後,顯存佔用直接壓縮至970MB,且畫面畫質與原版幾乎無差別。

英偉達補充,即便鎖定 970MB 的顯存資源上限,NTC 保留的畫面細節,也遠超傳統區塊壓縮技術。

這項優化能帶來全方位利好:遊戲安裝包、更新補丁體積大幅縮小,玩家下載量更低;同時,同款顯卡也能加載精度更高、細節更豐富的遊戲素材。

延伸技術:神經材質

基於相同 AI 壓縮邏輯,英偉達還推出了神經材質技術。

以往渲染需要堆砌海量獨立紋理文件,還要運行高負載的 BRDF(雙向反射分佈函數)光學運算;如今英偉達可將材質的光影、物理特性,壓縮爲極簡的隱式數據,再通過小型神經網絡實時解碼還原。

實測演示中,一套原本需要 19 個數據通道的複雜材質,被精簡至 8 個通道;對應場景的 1080P 畫面渲染速度,直接提升1.4 倍~7.7 倍。該技術不會篡改原生美術效果,只是用輕量化方式,實現原有材質數據的存儲與運算。

餅畫完了,何時能喫上呢?

冷知識,這圖2018年就有了,一想到現在的DLSS5真是讓人忍俊不禁

《戰地5》作爲第一款PC光追遊戲與英偉達RTX2080同時亮相,而大家能廣泛玩上光追遊戲基本都是在40系顯卡的時候,雖然新技術的推行得益於行業的進步肯定是越來越快的,但這項剛剛發佈的新技術合適能喫到嘴裏真不一定,畢竟如果有某個大廠和NV偷摸合作全面押寶那就能早早喫上了,比如前幾天給大家介紹的巫師4的森林渲染技術RTX Mega Geometry就只有CDPR當急先鋒

此前 DLSS 5 引發了廣泛爭議:玩家與遊戲開發者擔憂,AI 渲染會讓遊戲畫風同質化、破壞原創美術設計,擅自改動原生畫面。

站在上帝視角來看,英偉達過早高調曝光 DLSS 5 實屬不明智,可能這是人家的商業考量。相比主推一款可能徹底顛覆遊戲原生畫風的技術,英偉達本該優先落地玩家剛需:降低顯存門檻、升級紋理畫質、優化遊戲底層渲染管線,我覺得這也能大大增加用戶粘度,不是麼?

大家都更認可 AI 賦能遊戲優化 —— 減負、提效、增質,而非強行篡改遊戲原本的視覺風格。

另外,如果有人感興趣英偉達的PPT的話,我在這放一下

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