300年前的黑暗童話突然熱議,只因二遊們把小紅帽做得太能打了?

怪物馬戲團 | 文

米娜桑,歡迎來到咕咕嘎嘎的民俗學課堂,洛茜小朋友已經搬好小板凳了,你要不要也來聽聽呢~

對不起別打了我沒有教師資格證我再也不玩抽象了

最近,網上出現了一個有趣的討論:從什麼時候起,現代改編的小紅帽,成了女孩、獵人和狼三合一的形象?而且爲什麼,二次元這麼喜歡改編小紅帽呢?

你可以在很多平臺,看到這種熱議。可能因爲這一年,確實有不少遊戲出了小紅帽角色,從NIKKE到暖暖到灰燼之國。如今《明日方舟:終末地》裏呼聲很高的小紅帽洛茜,也終於UP了,導致經典問題再次浮出水面。

所以今天,我們正好就結合洛茜的塑造,來探討一下這問題,深究下去,它沒準比你想得要有趣很多。

要知道民俗學研究,是可以很有意思的,因爲它可以讓你看到日常事物,和遙遠過去的神奇聯繫。比如你想過,我們爲什麼會有正月不理髮的說法嗎?

除開諧音誤傳等表層原因,它甚至可以一直溯源到人類早期,普遍相信頭部有守護神的說法,可能因爲頭是最容易受致命傷的地方。暹羅人、爪哇人、湯加人和毛利人……世界各地都因此產生過類似禁忌:禁止跨越他人頭部,禁止遮蔽頭頂……

然後,這類說法衍生成了對剪髮的約束,法蘭克的國王必須終生留長髮、西非的祭司剃頭前要請示神靈、日耳曼人在戰前不剃髮,托拉傑人會給小孩留一小撮頭髮給守護神居住……歲月流逝,這些習俗就變得愈發複雜。

不要在室內打傘,會長不高;不要摸男孩的頭頂,會吸走運氣;龍抬頭時,要去理髮……你看,現在再看看這些傳統的說法,是不是突然豁然開朗了?

偵探模式啓動,我們來試試從民俗學的視角,推理出這謎團背後的真相。

不過,我們今天說的,不是嚴肅學術研究,肯定也不是唯一答案。因爲就像洛茜所說:民俗學很複雜,它研究的是人類最隱晦龐大的一面,真相就如同繁星,你只能伸向黑暗抓住寥寥數顆。

騙你的,洛茜沒說過這話,但你懂我意思。

好,首先,我們來看看,終末地的洛茜是什麼人設?

根據檔案,她的名字“洛茜”,就代表她兜帽的顏色,所以其稱呼基本就是“小紅帽”。她的形象,是經典的戰鬥萌妹,雖然小小一隻,卻獨立而戰力爆表。

身爲少女的洛茜,同時也是獵人,以及“狼羣”中的佼佼者。仔細觀察她的戰鬥動作,你會發現全是狼和獵人的習性,比如她待機時會嗅嗅,警惕時耳朵豎起,攻擊後會舔手指,還會發出我聽過最萌的狼嚎。

現代改編裏,戰士小紅帽實在太多了,但終末地有趣的地方在於,他們在強調洛茜萌妹的一面。所以你會在過場,看到她巨大的星星眼,以及擠滿屏幕的臉包特寫。

洛茜的動作也尤其少女,她會突然開始孩子氣地跳房子或單腳蹦;用滑索時,會張開手迎風,非常萌。這在如今各種不苟言笑的狠人小紅帽改編中,反而顯得另類。

不過,她依舊是少女、狼和獵人的三合一,這在現代小紅帽改編中,簡直是標配。所以這演變到底是怎麼來的?

第一件事,得排除干擾答案。

如今很多討論,都會落向一個結論:小紅帽的演化,是因爲女性主義覺醒,女主被賦予更多戰鬥力,而獵人作爲父權的象徵被抹除了,所以女孩成了狼和獵人。此外,這個19世紀《格林童話》故事的源頭,是17世紀末法國詩人夏爾·佩羅的《鵝媽媽童謠》,初版是爲了警示少女小心壞男人,於是故事底色也是如此。

之所以這樣,是因爲這曾是一個時髦,但非專業的研究方向,多出現在準休閒讀物裏。它確實說中了一些東西,但我認爲,這頂多是答案的一部分,絕不是主體。要尋找真相,你得去正統民俗學研究裏找。

因爲有個矛盾:那些一同出現在《格林童話》裏的故事,比如《睡美人》《灰姑娘》《白雪公主》,都在朝着反方向演化。原本在一些版本里異常生猛的女主們,都慢慢變成了更溫順,癡迷於戀愛的童話公主。

相反,像《藍鬍子》這樣,弱女子反殺渣男的故事,反而快被現代改編遺忘了。其實悉尼妹的新片《家弒服務》就是標準的藍鬍子模板,但它沒有任何童話彩蛋,這個童話已經變冷門了。

此外,《鵝媽媽童謠》,一定遠非民俗故事的源頭,因爲它的時代和那些童話是完全脫節的。真實的17世紀末,人類已經發明瞭潛水艇和顯微鏡,以及機械計算器和早期蒸汽機。所以小紅帽中,樵夫的形象演化成了獵人——燧發槍普遍化,武力的象徵從斧頭轉爲火槍。

在中世紀研究中,有個詞叫“祛魅時期(disenchantment)”,指西方人不再相信魔法和羊皮紙地圖邊緣的怪物,轉而以科學的視角去審視現實。屬於啓蒙運動的17世紀,就是祛魅的,它根本無法催生小紅帽這種田園風格的民俗傳說。

17世紀的巴黎

那爲何《鵝媽媽童謠》會在那個時代流行呢?真相是,當時《一千零一夜》被翻成法語了,在法國乃至歐洲引發了熱潮,於是人們開始追捧那些彙集古早歐洲民俗故事的書——所以《鵝媽媽童謠》是先被遺忘,然後爆火的。

所以,《小紅帽》真正的源頭在哪兒?

這是個深奧龐大的問題,首先《鵝媽媽童謠》,參考自更早的意大利《五日談》,後者又從更原始的民俗傳說裏取材,最早可以追溯到10世紀,法國牧師的記錄。

完了嗎?還沒呢,因爲你還能在古希臘和北歐神話裏,看到這故事的影子。你知道童話裏經典的連問“外婆,你的臉毛爲什麼這麼長……”吧?這段對話,就可能源自《索爾姆之歌》。當時巨人偷走了雷神的喵喵錘,於是衆神讓雷神女裝,扮成芙蕾雅去騙巨人,巨人懷疑後,洛基就在旁邊一個勁瞎扯找補,而他們的對話,就是《小紅帽》裏的句式。

而古希臘,有定期給惡靈獻祭處女的傳說。要注意:這個比《鵝媽媽童謠》早1500年的版本里,就有樵夫的角色了——這傳說裏,一個拳擊手(沒錯,古希臘有拳擊,柏拉圖還是拳擊高手)殺死了惡靈,而他救下的女人的名字,叫“火”。

獵人,從最初就是這童話必不可少的一環,並非後來加入的。在洛茜的檔案裏,同樣有個獵人角色:她去參加一個老狼的葬禮,而他留下的遺言說:救下她,是他一生最大的成就。

實際上,有學者認爲,小紅帽的雛形,就是北歐神話裏,斯庫爾巨狼追獵捕殺太陽女神的故事。只是在漫長的歲月裏,它變形了。

民俗學,是非常有趣的,它首先能讓你誤入各種恐怖遊戲劇本。其次,它能讓你發現,這世上充滿各種相似到奇特的傳說,來自看似毫無關聯的數百個民族。

但民謠的根源,和大量學位堪比電次的農夫講述它們的原因,可能完全對不上。所以,你得去更細節的地方搜索線索。有趣的是,你可以在洛茜的塑造中,看到各種對這個童話溯源的影子,我猜設計師仔細研究過這個民俗傳說的背景。

首先,洛茜的檔案裏,狼羣讓她去經歷成年禮,然後放她面對野獸,看她如何處理危機。這對應的正是小紅帽童話裏,媽媽送小紅帽去森林,讓她遇上狼的橋段。

成年禮,是很多童話裏的關鍵主題。《糖果屋》和芭芭雅嘎的傳說就是如此:主角被不負責任的父母放去森林——遇見怪物,差點被喫——最終急中生智逃脫。這背後,就是孩童必須成長,獨自面對危險,在平均壽命不高的時代,這是必要的。

然後,這還是一個“防狼寓言”。在農耕時代,家庭要直面孩子被狼叼走的危險,所以他們必須警告小孩別亂跑。不只小紅帽,《狼與七隻小羊》《狼和狐狸》都有類似劇情,前者甚至有和小紅帽一樣的結局,把狼剖開救出小羊,並裝上石頭投入河中——因爲格林版小紅帽的後半段,很可能就來自這故事。

所以你看,這是小紅帽不該誕生自17世紀的另一個證據,當時,狼這種森林動物已經在城市絕跡了。相反,你可以在世界各地找到類似故事,但其中的動物,卻會換成當地最威脅村民小孩的動物,比如在非洲,變成了鱷魚,到亞洲,最常見的是老虎。

閩南的《虎姑婆》,完全就是老虎版的《小紅帽》

這就是爲何,狼的形象,最初很可能不是在暗示好色男人,而是單純警告真實的獵食動物。實際上,“好色男人”這形象,在民俗故事的常見代表是食人魔(Orge),很多童話裏的怪物,最初都是食人魔,比如藍鬍子。反倒是17世紀的記錄者,把大量食人魔改成了其他怪物。

好,到這裏,得把推理接向下一個邏輯鏈了:既然如此,我們是不是可以推斷出這個童話的真實誕生時期?

很可能。一個“冷”知識:早期人類,普遍對狼懷有敬意。諸多記錄和文物都表明,世界各地的人,都曾和狼是共生關係。獵人會和狼合作狩獵,並用食物作爲回報。

此外,古代人類觀察到狼羣的結構很像自己,它們團結而忠心,很少襲擊人類,不像鬣狗。所以很長一段時間,狼的形象都是威嚴神聖的,例如我們熟悉的狼圖騰文化。

那狼的形象是何時“塌房”的呢?是人類開始耕作,並形成農業社區後。當時人類開始飼養家畜,馴化狗,不再主靠狩獵獲取食物,同時放養小孩。於是狼成了敵人,而且狼是無聲狩獵的,這導致它們在故事裏,有了欺騙的能力。

爲了對抗欺騙,童話主角也有了智取的能力。所以哪怕在沒有獵人的版本里,小紅帽時常也能靠智鬥逃脫。

值得一提的是,在洛茜的檔案中,她就不僅擅長打鬥,也擅長智鬥。在一個故事裏,她被送去對付五個惡棍,卻靠智慧讓他們團結起來,組成了一個像模像樣的團隊,共同抵禦野獸來襲。

很可能就是這個狼塌房的時代,催生了《小紅帽》童話。

Ok,我們現在已經越來越接近狼、獵人和女孩融合的真相了。

邁入現代,狼的名聲再度轉變。因爲導致人類討厭狼的重要因素消失了,它們無法再叼走家畜和孩子,自身的威嚴性和類人社會化再次顯現,導致越來越多現代人,開始覺得狼和狼人,是非常酷的東西。

《Black Souls》中的小紅帽

要知道,在農耕時代,狼人和女巫一樣是被迫害的對象。農耕時代的人類害怕狼,因爲它們代表無法馴服的荒野,象徵着我們邁入文明後拋棄的野性過去。而遠離農耕時代的現代人,逐漸和狩獵時代的古人達成了一致,認爲人與狼的融合,有着強大戰士的榮耀——和狼一樣戰鬥至死,團結而不畏強敵,照顧弱者,靠一點食物就能從絕境恢復。

狼性,在渴望變成故事的主角。

另外,由於狼不再是威脅,防狼寓言也不再有必要。人們便開始指望這些老套的故事,能以一種凸顯“狼性”的方式革新——不是那種鬼扯的“狼性”公司文化。

《與狼同行》主角“大壞狼”

這種演化趨勢不是孤立的,《狼來了》的根源,就是典型的防狼寓言。你會發現其現代改編,也經常染上狼性。比如海賊王裏烏索普的起源故事,就是狼來了的變體,注意,尾田的創新方式:正是引入狼式的野性力量——被通緝的路飛海盜團;並讓烏索普成爲這狼性羣體的一員:不羈、自由,忠於同類而團結。

就這樣,不再需要遠離狼的小紅帽,變成狼,拿起了刀。

那爲何《三隻小豬》《狼與狐狸》中的動物,沒有改變呢?原因可能很簡單,因爲小紅帽是可塑的,她是可以戰勝狼、擁抱野性的人類。況且在很多版本里,她逃脫的方式本就野性,完全不同於智取的小動物和小孩。

要把狼性融入小豬、綿羊,實在太勉強了,和人的常識、孩童思維,乃至西方宗教意象都很矛盾。

而在洛茜身上,也有濃郁的狼性,別忘了,狼同時也是獵手,最初,它們纔是獵人的夥伴。在個人劇情裏,她講了自己版本的童話,而這段故事,就是從狼的視角敘述的。講述時,她的少女身影,和石壁上怪物般的光影相襯,慢慢幻化成一匹狩獵的狼。

根據獨白,洛茜會思索也許荒原上人們所做的一切,都是爲了活下去,哪怕裂地者,鋌而走險也是爲了生存。這正是一種野性、狼性的思維方式。

所以,狼、少女和獵人的一體化,不僅是女孩在融合狼的特徵,它同時也是狼性找回了尊嚴和地位,然後附身在了這個最適合的女孩身上。

《Black Souls》中的小紅帽,《明日方舟》裏的紅……經典的現代小紅帽形象,最深的標籤其實不是“戰鬥少女”,而是她們身上那種,源自狩獵時代的,高貴、堅韌不屈,卻又正直的狼性。

我認爲二次元對《小紅帽》最經典的改編,是押井守編劇的《人狼》,這是他在《攻殼機動隊》後的傑作。它大致說的是一個架空世界裏,野狼般的機動特警在鎮壓反抗組織時,遇到了一位紅衣少女,直到她自爆,他也無法開槍,且說不出違抗命令的原因,導致自己被停職。

隨後,他遇到了第二位穿紅兜帽的少女,自稱是已故女孩的姐姐。慢慢地,狼和小紅帽相愛了,可是各方真相,卻遠非表面那麼簡單。

《人狼》的深刻在於,它看透了在這個世界上,沒有任何人是單純的狼或獵人、女孩。每個人在某一時刻,都是其中一個角色,並在其他情況下轉變成另外的角色。不僅是女孩想變成狼,狼也想要變成人類。

但狼性不是這個童話的唯一主角,少女的純潔,同樣是它不可磨滅的烙印。

紅色的少女,是純真的象徵,正如之前所說,這或許是太陽女神的投影。在《辛德勒的名單》中,斯皮爾伯格爲黑白世界加入的唯一色彩,便是一個紅衣的少女。

剛纔已經說過了,終末地裏,洛茜的獨特之處在於,她是如今少數凸顯少女氣質的小紅帽。她的個人劇情大致是,洛茜要和你去孩子們手裏,找回一個東西,於是必須陪孩子玩耍,進入他們的“積木王國”,一個由廢品搭建的遊樂場。

洛茜原本很抗拒,她心中的狼告訴她,要成爲“一頭成熟的狼,不能喜歡孩子氣的東西”。可隨着劇情推進,洛茜發現小孩們其實沒那麼幼稚,他們的遊樂場,也輝煌得彷彿一個礦洞中的奇蹟。

故事中的管理員,處於比洛茜更成熟的位置,卻依然在鼓勵她以孩童的身份去享受快樂。

這也是小紅帽童話的演變中,經常被忽視的重點:現代的小紅帽,不僅變得更像狼,她還不再需要面對森林中的危險了,不再需要趕在父母去世前獨當一面。

她能夠以另一種方式完成成年禮,這是時代前進帶來的特權。正如遊戲裏那句臺詞暗示的一樣——成長是學會戰勝恐懼,而非拋下你的童心。

如果你思考一下,會發現《明日方舟》的故事中,紅的塑造也有這種痕跡:她終於可以露出女孩的脆弱,而非扮演一把無情的利刃。

甚至在黑暗的《Black Souls》中,小紅帽的結局也帶着童話式的暖意。她沒被那個極殘忍的世界碾碎人格與信念,就算死去,她也逃離了神的陷阱,在童話般的日出中安然離去。

《人狼》的悲劇性,來自那句著名的“人無法徹底成爲野獸;而野獸,也無法徹底成爲人類”。可他們本該是一體的,於是總是會嘗試投向另一側,擁抱它,然後失敗。

洛茜的個人任務,則是這種現代解讀的另一條路:讓洛茜心中的狼,和她心中的少女和解。

所以爲何二次元這麼喜歡改編小紅帽的故事?首先因爲,它是被現代人重新拾起的,狼性崇拜故事的絕佳載體。此外,它有一層深刻的“女孩——狼”對立。

在90年代的動漫大師眼中,這種對立,是剖析社會與人性的絕佳舞臺。同時,它又極契合二次元審美,因爲,你看,就像是EVA的經典成功模式,這個童話,其實也是一種美少女+機甲的變體,有龐大的受衆。

只不過,它變成了紅帽女孩,與她的刀。

關於小紅帽的故事,還有太多可以深究的祕密,因爲民俗學就是如此,它複雜而無限。就比如,其實這個防狼式寓言,還帶着古早的“家園保衛”故事的色彩,因爲在農耕時代,家,就是最小單位的國。

所以,《人狼》會用小紅帽的載體,述說關於國家和社會結構的深刻故事。而假如你去看洛茜的信賴臺詞,乃至武器“狼之緋”的故事,也會發現,它們充滿家園保衛的底色。

隨着時代改變,火車與飛機革新了世界格局。於是這些“家園保衛”的寓言,也不再是單純的“女孩、獵人、惡狼”模板,這或許也導致三者隨着時間流逝,緩緩融合,消除邊界。

總之,簡單的童話,背後有太多值得深究之物,可惜我們沒法一次說出全部。但假如你感興趣,那我想你也能自己找到更多的“真相”,在各種現代改編中,找到那些神奇演化留下的針腳。

最後,我得提一句終末地這版本的地圖設計。很多玩家都提到,在洛茜的任務和“密境行者”的新活動中,有很多精美的場景,讓人瘋狂截圖。有人吐槽說,這些活動是“一次性”的,比如小孩們的積木王國,難以再刷,顯得很浪費資源。

但我覺得,這恰恰是對洛茜任務主題的,一次打破第四面牆的回答。遊戲裏,管理員對洛茜說:對小孩來說,玩可是很認真的事。

所以,它不一定非要功利化,效率至上。

這個任務裏,全是小孩的經典遊戲,從小迷宮到跳岩漿。每個你可能一下子走過的場景,都充滿精緻的細節佈置,其目的就是還原小孩子的世界——搭建積木城堡,不是爲了搭完後怎樣,光看着那個過家家的世界,就很有趣了。

輪胎花壇、玩具火箭、紙板迷宮……

後來,鷹角甚至爲一段很短的捉迷藏,做了個巨大的微型城鎮。任務可以很快結束,但很多玩家都會和我一樣,在裏面不願出來,不斷閒逛參觀,而且能獲取很多樂趣。假如在這裏放一場boss戰,還真不一定能讓我感覺更快樂。

我認爲這個任務的設計思路,和它的故事主旨是一致的:在一個充滿狼性的世界裏,學會和內心純粹的小孩和解。

那一天,人們想起了……

其實很多成功的單機遊戲,都有類似的設計理念,精緻的場景,不是非要用在重複的環節上。

《使命召喚6:現代戰爭2》的太空站隕落,背後是定製的物理引擎和大氣特效,卻只爲一場3分鐘的一次性演出;《合金裝備4》的微波走廊凝聚了那個時代最好的渲染技術,卻只能走一次;而《控制》中的菸灰缸迷宮,代表最頂級的地圖設計,依舊是一次性的……

而以上所有場景,都成了遊戲史上的經典。你看,其實有時候,遊戲設計的商業思維,沒有直覺上那麼商業化。

至少,小島秀夫會認同。

最後,既然你都看到這兒了,那我也推薦你去試試洛茜的個人任務,哪怕不是爲了什麼民俗學研究,也挺有意思的。

哦對了,以及私心地補充一句:你還可以去順帶看看《人狼》。

相信我,押井守不會讓你失望的。

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