一:摸爬滾打階段
lz是計算機專業的,但對編程基本屬於愛答不理的那種。
我和另外一個朋友最初是在大一剛入學軍訓的時候認識的,但軍訓結束後我們幾乎就處於失聯狀態了。
直到後來碰巧在Python選修課上我們又遇到了
那哥們當時也是閒得發慌,我也沒事幹。
爲什麼不自己製作一款遊戲自己來玩呢?
就這樣,於是倆純小白當場就準備開幹,打算製作一款屬於自己的獨立遊戲。
但我們畢竟是窮逼大學生,開局是要啥啥沒有
美術半吊子,程序半吊子。
就連遊戲類型和開發引擎都尚未確定,幾乎踩遍了所有新手容易遇到的問題。
Lz當時非常喜歡的一個遊戲,叫做“去月球”,不少hy應該都知道。
人家一個人就能做,我們兩個人爲什麼不能做。
所以經過大約一週的討論,我們最終決定製作一款像素風格的俯視視角的劇情向遊戲,名爲《陰霾之下》
故事以戰爭背景下三位普通人的視角展開,引擎選用當時較爲常用的Unity。
現在回想起來,一開始就選擇劇情類遊戲,其實是不太合適的決定。
在這裏也給同樣想開發獨立遊戲的大學生一些提醒:
第一,劇情打磨需要大量時間。我高中有過簽約寫作的經歷,對劇情質量要求較高,但長線敘事最難把控的,是故事邏輯與人物行爲邏輯的統一。任何一處細節出現問題,都會影響後續整體劇情,這也是我們在開發中耗時最長的部分。
第二,美術資源存在明顯短板。我雖然有一定美術基礎,但並非專業出身,只能算業餘水平。加上大一課程較多,不敢隨意缺課,並且當時lz和朋友只能帶着電腦在圖書館幹活,繪製一張素材往往需要耗費大量時間。
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下面這張就是lz當時花了好幾天才磨出來的,還是有些醜的。
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後來我發現自己難以完成角色原畫,那怎麼辦,和朋友一商量,要不花個小一百請一個美術幫我畫一張。
但效果並不理想
下面是lz花了一百大洋請人畫的插畫。
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只能說是沒招了。
只能由我拿回素材進行二次修改,後來又花了幾天修改成了這樣。
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第三,程序開發同樣困難重重。Unity引擎使用C#語言,而我的同伴主要學習的是C++,因此只能從零開始學習,邊學邊做。
剛開始,我們對Unity界面完全不熟悉,甚至連代碼編寫的位置都不清楚。
一個簡單的場景切換功能,我們都要研究好幾天,更不用說動畫機、狀態機等專業模塊,我們幾乎一竅不通。
我們花了將近兩個月的時間,也只做出了幾秒鐘的遊戲內容。
但是這個時候,已經快要到了暑假,項目只能暫時停止開發。
以上三點,就是我們第一個遊戲最終沒能繼續推進下去的主要原因。
能力不足,時間不足,目標太高,期望太大。
這段經歷也讓我們明白,選材一定要謹慎,不能頭腦一熱就決定做什麼,不能僅憑個人喜好就盲目開始,一定要量力而行。
多大能力辦多大事,超出自己能力範圍的事不要輕易去做,好高騖遠,最終只會半途而廢。這是我們在第一次獨立遊戲開發中最深刻的感悟。
階段二:發展階段
吸取了第一次失敗的教訓後,我和朋友痛定思痛,決心摒棄好高騖遠的心態,選擇一款在我們能力範圍內的遊戲進行開發。
當時恰逢一場大學生遊戲比賽,叫cuga,那時候我們距離遊戲提交截至還有一個月。
而距離比賽的遊戲提交截止日期僅剩一個月。經過簡短討論,我們最終決定依然製作一款2D橫版像素劇情遊戲。
這款遊戲名爲《夢醒邊緣》,是一款偏黑暗風格的微恐怖劇情遊戲。
以下是遊戲中的部分截圖,感興趣的朋友可以直接在小黑盒上搜索查看。
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有了上一次開發積累的經驗,這次的製作效率有了明顯提升。我們幾乎每天早上十點就前往圖書館,一直待到下午五點圖書館閉館才離開,爭分奪秒推進開發進度,最終在截止日期前,成功完成了這款遊戲的製作。
這也是lz和朋友第一次完完整整做出的一款遊戲。
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不過,這款遊戲最初只有我們身邊的朋友體驗過。
於是我提議,不妨將遊戲上架Steam平臺,讓更多人看到我們的成果。
說幹就幹,我們瞭解到上架Steam需要先繳納700元的費用,我和朋友咬咬牙,一人承擔一半,繳清了這筆費用,之後又花費了一個多星期的時間,準備各類宣傳圖片、完善審覈資料,順利完成了上架流程。
上架初期,我和朋友也曾有過憧憬,幻想這款遊戲能賣出多少份,能不能收回Steam的上架費用。
但現實終究是殘酷的,作爲初來乍到的新手,我們製作的第一款上架遊戲,很難獲得市場的關注。
上線一個星期,大概只賣了100多份,六塊錢的遊戲價格距離坑位費的回收也是遙遙無期。
畢竟我們做遊戲的初衷從來不是爲了賺錢,這只是我和朋友共同的興趣愛好。能順利做出屬於我們自己的第一款完整遊戲,並且成功上架,在我看來,就已經是一件非常成功的事情了。
至少這一次我們沒有和之前一樣半途而廢。
第三階段:發育階段
《夢醒邊緣》製作完成後,lz也沒有和朋友閒着,我們覺得在學校圖書館製作遊戲的限制太大了,不僅不方便討論細節,可用時間也十分有限。
於是,我們就在學校的不遠處租了一間月租金800塊錢的小破屋子,每天就在這裏繼續遊戲開發
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不過這段時間,我們並沒有急於開發新的遊戲,而是選擇沉下心來積累能力。
朋友找了大量教學視頻,系統學習遊戲開發相關的專業知識;而我則趁着他學習編程的間隙,開始鑽研3D建模相關內容
沒錯,我們計劃下一款遊戲做3D類型的。
很多人可能會覺得我們的過渡有些太快,但實際上,直到第一個3D項目正式啓動前,我們已經花了將近半年的時間做準備,全程專注於能力提升
我主攻建模,他主攻編程,分工明確,穩步推進。
學建模是一個很有意思的過程,我一開始使用的建模軟件是blender,初期也是一無所知,只能跟着B站的UP主一步一步操作練習。大概累計學習了100多個小時後,我已經能夠獨立建出自己想要的模型了。
這是我製作的第一個模型,當然,初期還是跟着教程完成的。
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但僅僅會建模遠遠不夠,後續還需要學習拆分UV、製作角色動畫、繪製貼圖材質、調整法線方向等一系列相關技能,整體的學習成本並不低。
爲了更好地掌握建模技巧,我還特意抽時間參加了線下學習,進一步夯實基礎。
這些就是lz學習用到的軟件
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當然,朋友那邊的學習也並不輕鬆。3D編程屬於立體層面的開發,涉及到的代碼量更多、篇幅更長,邏輯也更爲複雜,一個簡單的NPC行爲邏輯,編寫起來可能就需要幾千行代碼,他也需要投入大量時間反覆鑽研、調試。
這半年時間,我們幾乎將所有精力都投入到了這些技能的學習中。
技能積累得差不多後,一個新的問題擺在了我們面前
3D遊戲應該做什麼類型?這也是我和朋友那段時間討論最多的話題。
首先排除劇情類,這類遊戲的開發週期太長,動輒需要幾年時間,即便最終完成,以我們當時的能力,成品質量也很難達到預期
動作類更是不現實,我們沒有專業的動捕設備,僅靠手動製作動作,不僅效率極低,效果也無法保證。
那應該做什麼類型的,以目前的遊戲行業來看,不同類型的3D遊戲都有各自的行業標杆,想要突破難度很大。
但似乎有一種遊戲類型它可以是百花齊放的。
沒有固定的模板限制,更適合我們發揮。
模擬經營
於是我們一拍即合,決定做一款3D模擬經營類遊戲,而且一定要支持聯機——只有聯機,才能讓遊戲發揮出最大的樂趣,也能讓我們的創作被更多人一起體驗。
那題材呢?考慮到模擬經營是要讓體驗到社會中平時體驗不到的職業。
就比如《小偷模擬器》《越獄模擬器》《恐鬼症》等這些,憑藉獨特的職業設定吸引玩家。
駐足於當前市場,還有什麼是玩家沒有體驗到的職業呢。
正好lz有一天晚上刷視頻,是雲南那邊喫蘑菇的時候都會給鍋上一把鎖防止食客偷喫。
於是頓時有了靈感,乾脆做一款可以在森林裏採集蘑菇,並且做成蘑菇湯賣給小鎮居民賺取錢的遊戲
但只是單純的採蘑菇沒蘑菇湯有沒有太大的意思,玩法未免太過單一。
是不是還可以喫蘑菇,和自己做的蘑菇湯,不同的蘑菇,蘑菇湯是不是也可以有不同的效果。
這樣既能豐富玩法,也能增加遊戲的趣味性。
我立刻把這個想法告訴了朋友,他也覺得這個題材有搞頭。
就這樣,我們正式確定了新遊戲的方向,開始進入前期準備階段。
遊戲名我們就取了《mushroom town》,各位hy有興趣可以去看看
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以下是我前段時間建模的部分蘑菇模型,分享給大家。
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好消息也在這個時候傳來,因爲之前宣傳《夢醒邊緣》的視頻有些熱度,正好被學校的老師看到,他找到我們,希望我們用目前的項目去參加比賽,好處就是我們可以在學校裏得到一間屬於自己的辦公室。
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於是,我們就搬離了住了大半年的工作室,又一次回到了學校,只是和剛開始不同了,我們不用再在圖書館,我們也有了屬於自己的,學校裏的辦公室。這似乎是之前從來不敢奢求的。
搬到學校裏來後,我們的時間更加充裕,這個時候,lz和朋友已經大三了,只能說時間過得真快。
由於大三的課程較少,我們就有了更多的時間投入到遊戲的製作過程中
以下是一些遊戲中相關的截圖。
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我們抽空還帶着自己做的遊戲去南京參加了一次線下游戲交流,也給不少人體驗了我們的遊戲,反響都很不錯。
現在《mushroom town》的demo已經快要完成,開發了也有四五個月了,很快就可以試玩。
現在是夜裏兩點半,剛寫完這篇稿子,一路走來,真是感覺收穫頗豐,雖然也走過了不少的彎路,試了不少錯,但至少這些都是有意義的。
我們不求回報,也不求自己的遊戲能賣出多少份,我們只是想給自己這兩年半來所花費的時間和精力一個比較完美的交代,給支持我的同學和父母一個交代,這樣就足夠了。
當然,我還要感謝和我一起製作遊戲的朋友,沒有你的話,我們也走不到今天這一步。
文章有點長,也感謝所有能看完的hy,你們的支持也是我們製作遊戲的動力。
謝謝大家。
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