一:摸爬滚打阶段
lz是计算机专业的,但对编程基本属于爱答不理的那种。
我和另外一个朋友最初是在大一刚入学军训的时候认识的,但军训结束后我们几乎就处于失联状态了。
直到后来碰巧在Python选修课上我们又遇到了
那哥们当时也是闲得发慌,我也没事干。
为什么不自己制作一款游戏自己来玩呢?
就这样,于是俩纯小白当场就准备开干,打算制作一款属于自己的独立游戏。
但我们毕竟是穷逼大学生,开局是要啥啥没有
美术半吊子,程序半吊子。
就连游戏类型和开发引擎都尚未确定,几乎踩遍了所有新手容易遇到的问题。
Lz当时非常喜欢的一个游戏,叫做“去月球”,不少hy应该都知道。
人家一个人就能做,我们两个人为什么不能做。
所以经过大约一周的讨论,我们最终决定制作一款像素风格的俯视视角的剧情向游戏,名为《阴霾之下》
故事以战争背景下三位普通人的视角展开,引擎选用当时较为常用的Unity。
现在回想起来,一开始就选择剧情类游戏,其实是不太合适的决定。
在这里也给同样想开发独立游戏的大学生一些提醒:
第一,剧情打磨需要大量时间。我高中有过签约写作的经历,对剧情质量要求较高,但长线叙事最难把控的,是故事逻辑与人物行为逻辑的统一。任何一处细节出现问题,都会影响后续整体剧情,这也是我们在开发中耗时最长的部分。
第二,美术资源存在明显短板。我虽然有一定美术基础,但并非专业出身,只能算业余水平。加上大一课程较多,不敢随意缺课,并且当时lz和朋友只能带着电脑在图书馆干活,绘制一张素材往往需要耗费大量时间。
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下面这张就是lz当时花了好几天才磨出来的,还是有些丑的。
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后来我发现自己难以完成角色原画,那怎么办,和朋友一商量,要不花个小一百请一个美术帮我画一张。
但效果并不理想
下面是lz花了一百大洋请人画的插画。
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只能说是没招了。
只能由我拿回素材进行二次修改,后来又花了几天修改成了这样。
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第三,程序开发同样困难重重。Unity引擎使用C#语言,而我的同伴主要学习的是C++,因此只能从零开始学习,边学边做。
刚开始,我们对Unity界面完全不熟悉,甚至连代码编写的位置都不清楚。
一个简单的场景切换功能,我们都要研究好几天,更不用说动画机、状态机等专业模块,我们几乎一窍不通。
我们花了将近两个月的时间,也只做出了几秒钟的游戏内容。
但是这个时候,已经快要到了暑假,项目只能暂时停止开发。
以上三点,就是我们第一个游戏最终没能继续推进下去的主要原因。
能力不足,时间不足,目标太高,期望太大。
这段经历也让我们明白,选材一定要谨慎,不能头脑一热就决定做什么,不能仅凭个人喜好就盲目开始,一定要量力而行。
多大能力办多大事,超出自己能力范围的事不要轻易去做,好高骛远,最终只会半途而废。这是我们在第一次独立游戏开发中最深刻的感悟。
阶段二:发展阶段
吸取了第一次失败的教训后,我和朋友痛定思痛,决心摒弃好高骛远的心态,选择一款在我们能力范围内的游戏进行开发。
当时恰逢一场大学生游戏比赛,叫cuga,那时候我们距离游戏提交截至还有一个月。
而距离比赛的游戏提交截止日期仅剩一个月。经过简短讨论,我们最终决定依然制作一款2D横版像素剧情游戏。
这款游戏名为《梦醒边缘》,是一款偏黑暗风格的微恐怖剧情游戏。
以下是游戏中的部分截图,感兴趣的朋友可以直接在小黑盒上搜索查看。
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有了上一次开发积累的经验,这次的制作效率有了明显提升。我们几乎每天早上十点就前往图书馆,一直待到下午五点图书馆闭馆才离开,争分夺秒推进开发进度,最终在截止日期前,成功完成了这款游戏的制作。
这也是lz和朋友第一次完完整整做出的一款游戏。
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不过,这款游戏最初只有我们身边的朋友体验过。
于是我提议,不妨将游戏上架Steam平台,让更多人看到我们的成果。
说干就干,我们了解到上架Steam需要先缴纳700元的费用,我和朋友咬咬牙,一人承担一半,缴清了这笔费用,之后又花费了一个多星期的时间,准备各类宣传图片、完善审核资料,顺利完成了上架流程。
上架初期,我和朋友也曾有过憧憬,幻想这款游戏能卖出多少份,能不能收回Steam的上架费用。
但现实终究是残酷的,作为初来乍到的新手,我们制作的第一款上架游戏,很难获得市场的关注。
上线一个星期,大概只卖了100多份,六块钱的游戏价格距离坑位费的回收也是遥遥无期。
毕竟我们做游戏的初衷从来不是为了赚钱,这只是我和朋友共同的兴趣爱好。能顺利做出属于我们自己的第一款完整游戏,并且成功上架,在我看来,就已经是一件非常成功的事情了。
至少这一次我们没有和之前一样半途而废。
第三阶段:发育阶段
《梦醒边缘》制作完成后,lz也没有和朋友闲着,我们觉得在学校图书馆制作游戏的限制太大了,不仅不方便讨论细节,可用时间也十分有限。
于是,我们就在学校的不远处租了一间月租金800块钱的小破屋子,每天就在这里继续游戏开发
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不过这段时间,我们并没有急于开发新的游戏,而是选择沉下心来积累能力。
朋友找了大量教学视频,系统学习游戏开发相关的专业知识;而我则趁着他学习编程的间隙,开始钻研3D建模相关内容
没错,我们计划下一款游戏做3D类型的。
很多人可能会觉得我们的过渡有些太快,但实际上,直到第一个3D项目正式启动前,我们已经花了将近半年的时间做准备,全程专注于能力提升
我主攻建模,他主攻编程,分工明确,稳步推进。
学建模是一个很有意思的过程,我一开始使用的建模软件是blender,初期也是一无所知,只能跟着B站的UP主一步一步操作练习。大概累计学习了100多个小时后,我已经能够独立建出自己想要的模型了。
这是我制作的第一个模型,当然,初期还是跟着教程完成的。
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但仅仅会建模远远不够,后续还需要学习拆分UV、制作角色动画、绘制贴图材质、调整法线方向等一系列相关技能,整体的学习成本并不低。
为了更好地掌握建模技巧,我还特意抽时间参加了线下学习,进一步夯实基础。
这些就是lz学习用到的软件
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当然,朋友那边的学习也并不轻松。3D编程属于立体层面的开发,涉及到的代码量更多、篇幅更长,逻辑也更为复杂,一个简单的NPC行为逻辑,编写起来可能就需要几千行代码,他也需要投入大量时间反复钻研、调试。
这半年时间,我们几乎将所有精力都投入到了这些技能的学习中。
技能积累得差不多后,一个新的问题摆在了我们面前
3D游戏应该做什么类型?这也是我和朋友那段时间讨论最多的话题。
首先排除剧情类,这类游戏的开发周期太长,动辄需要几年时间,即便最终完成,以我们当时的能力,成品质量也很难达到预期
动作类更是不现实,我们没有专业的动捕设备,仅靠手动制作动作,不仅效率极低,效果也无法保证。
那应该做什么类型的,以目前的游戏行业来看,不同类型的3D游戏都有各自的行业标杆,想要突破难度很大。
但似乎有一种游戏类型它可以是百花齐放的。
没有固定的模板限制,更适合我们发挥。
模拟经营
于是我们一拍即合,决定做一款3D模拟经营类游戏,而且一定要支持联机——只有联机,才能让游戏发挥出最大的乐趣,也能让我们的创作被更多人一起体验。
那题材呢?考虑到模拟经营是要让体验到社会中平时体验不到的职业。
就比如《小偷模拟器》《越狱模拟器》《恐鬼症》等这些,凭借独特的职业设定吸引玩家。
驻足于当前市场,还有什么是玩家没有体验到的职业呢。
正好lz有一天晚上刷视频,是云南那边吃蘑菇的时候都会给锅上一把锁防止食客偷吃。
于是顿时有了灵感,干脆做一款可以在森林里采集蘑菇,并且做成蘑菇汤卖给小镇居民赚取钱的游戏
但只是单纯的采蘑菇没蘑菇汤有没有太大的意思,玩法未免太过单一。
是不是还可以吃蘑菇,和自己做的蘑菇汤,不同的蘑菇,蘑菇汤是不是也可以有不同的效果。
这样既能丰富玩法,也能增加游戏的趣味性。
我立刻把这个想法告诉了朋友,他也觉得这个题材有搞头。
就这样,我们正式确定了新游戏的方向,开始进入前期准备阶段。
游戏名我们就取了《mushroom town》,各位hy有兴趣可以去看看
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以下是我前段时间建模的部分蘑菇模型,分享给大家。
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好消息也在这个时候传来,因为之前宣传《梦醒边缘》的视频有些热度,正好被学校的老师看到,他找到我们,希望我们用目前的项目去参加比赛,好处就是我们可以在学校里得到一间属于自己的办公室。
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于是,我们就搬离了住了大半年的工作室,又一次回到了学校,只是和刚开始不同了,我们不用再在图书馆,我们也有了属于自己的,学校里的办公室。这似乎是之前从来不敢奢求的。
搬到学校里来后,我们的时间更加充裕,这个时候,lz和朋友已经大三了,只能说时间过得真快。
由于大三的课程较少,我们就有了更多的时间投入到游戏的制作过程中
以下是一些游戏中相关的截图。
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我们抽空还带着自己做的游戏去南京参加了一次线下游戏交流,也给不少人体验了我们的游戏,反响都很不错。
现在《mushroom town》的demo已经快要完成,开发了也有四五个月了,很快就可以试玩。
现在是夜里两点半,刚写完这篇稿子,一路走来,真是感觉收获颇丰,虽然也走过了不少的弯路,试了不少错,但至少这些都是有意义的。
我们不求回报,也不求自己的游戏能卖出多少份,我们只是想给自己这两年半来所花费的时间和精力一个比较完美的交代,给支持我的同学和父母一个交代,这样就足够了。
当然,我还要感谢和我一起制作游戏的朋友,没有你的话,我们也走不到今天这一步。
文章有点长,也感谢所有能看完的hy,你们的支持也是我们制作游戏的动力。
谢谢大家。
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