客观地聊被韩国游戏圈寄予厚望的《红色沙漠》究竟问题出在哪?

韩国这几年游戏产业还是挺厉害的,有不少成功的作品。例如《绝地求生》、《剑星》、《匹诺曹的谎言》、《胜利女神:妮姬》等。

可是要论韩国游戏圈发售前被寄以厚望的作品,上述提到的那些功成名就的作品都远远不及本文的主角《红色沙漠》!但事与愿违《红色沙漠》的首发效果并不理想,本文就和大家好好聊一聊问题究竟出在哪?

先客观地点评一下

  • 《红色沙漠》价格属于正常,一个如此大体量的首发3A级游戏,这个价格很正常。如果你觉得这个价格接受不了,那么你已经基本告别当前物价下的首发3A游戏了。

  • 不到24小时销量突破200万套,从商业角度来看大概率已经接近回本。

  • 玩家社区口碑崩塌,甚至导致出品公司股价下跌。与同期《死亡搁浅2》PC版形成鲜明对比,《死亡搁浅2》目前叫好不叫座(销量一般,和好评如潮的口碑不匹配),《红色沙漠》叫座不叫好(首日200万销量,放别的游戏已经开香槟了)。

  • 个人认为最大的问题在于游戏的开头,以及网游转单机过程中某些网游元素没有剔除干净,特别是任务方面

  • 手柄键位复杂的不像是一个单机游

  • 优化一般,不算特别好也不算特别抽象

  • 游戏有着极高的自由度、以及非常丰富内容的堆料开放大世界

那么《红色沙漠》问题究竟出在哪?

首先我们要明白一件事,《红色沙漠》在最初立项的时候是作为《黑色沙漠》续作,要做成一款MMORPG游戏。但是随着项目进度的推荐,最后转变为一款单机游戏。

游戏行业不乏最初立项和最后成果天差地别的情况,例如大名鼎鼎的《生化危机4》,最初神谷英树做成了一个大刀砍丧尸的动作游戏,后面被三上真司否定了,最终三上真司亲自操刀制作了《生化危机》系列最强作《生化危机4》,而那个大刀砍丧尸的游戏也变成了另一个游戏名为《鬼泣》。

《红色沙漠》呢?从网游转单机的过程中,却保留了太多的网游元素。甚至做出了很多违背单机游戏设计的东西。

首先我给大家讲一个概念,几乎所有类型的3A级单机游戏,无论是线性剧情,亦或是开放世界都会在游戏开头给玩家一个刺激点。

要么是很精美的画面,要么是很大的场景,要么交代世界观背景。《使命召唤》就深谙此道,《使命召唤:幽灵》第一关就是太空战+天基武器展示。

即使像《巫师3》、《荒野大镖客2》这种慢节奏游戏,开局都有CG动画稍微交代一下游戏世界观背景,让玩家对于所处的世界有一个大概的认知。《荒野大镖客2》更是开局用雪景给大伙展示了一波技术力。

《红色沙漠》没有任何交代开局让玩家就莫名其妙站在一个黑不溜秋的村口,我是谁?我在哪?我要干什么?这是我接触这个游戏第一反应,这是我近10年来玩过开头最潦草的游戏!

甚至连普通游戏那种我不知道我是谁、我在哪、我要干什么,但我知道我马上要大开杀戒了!就这种也做不到,因为这游戏开局让玩家去和NPC排队聊天。而且这些所有的聊天连个选项都没有,纯脚本式对话。《原神》都知道给对话加选项,你不知道?

最逆天的是一个第三人称游戏,居然出现了个别NPC要先瞄准才能对话的机制。正常的第三人称游戏设计应该是锁定,而不是瞄准不是么?有一些NPC你走到旁边就有对话互动按键直接跳出来,但是有个别NPC你要先瞄准他才能对话,这个操作的意义究竟是什么?

还有更抽象事,NPC居然把主角带到一个坟头去默哀。啊?我才开游戏一分钟不到,谁是谁都分不清你整这出,以为我会觉得感动么?我只觉得莫名其妙和尴尬。

之后便是玩家进入屋子准备干饭,然后敌对部落杀到。玩家的这些刚认识的老熟人被打的七零八落,玩家还被一脚踢到河里,然后神识来到一处圣殿中才开始正式的操作教学。我终于明白了,不就是部落幸存者复仇的故事嘛!

咱就说为什么之前那些拖慢节奏,莫名其妙的对话过程不能做成一个故事CG,让玩家直接从一场必定战败但是激烈的BOSS战开始讲故事,这样不让节奏更好?

比如《黑神话:悟空》开局就是悟空大战杨戬,混着CG讲故事。你想想看如果游戏做成,开局让玩家站水帘洞门口,然后挨个让玩家去和小猴子对话,对话半天杨戬才打过来,那游戏前期节奏得多糟糕?

除此之外操作复杂也是一个问题,我本人虽然不玩mmorpg,但和一个玩《魔兽世界》的玩家聊过游戏,他当时咨询我一款外号电话鼠的雷蛇鼠标。我说现在游戏鼠标追求轻量化,那个鼠标设计理念不符合如今时代。他说他们玩mmorpg就需要这种鼠标,键位才够用。

 《红色沙漠》给我的感觉就是操作设计几乎没有简化,甚至我敢说这是我近十年来感觉用手柄玩起来最费劲的游戏之一。别的游戏一个扫描周围环境(在开放世界里面都有),一般鹰眼、猫眼、全视之眼之类的。这个游戏是把剑举起来反光,非常中二!而且手柄是要按组合键,还容易误触成攻击。

除此之外游戏还伴随着某些低智的任务,当玩家去做某些简单到NPC像是没长手一样的任务。这也是网络游戏的一个特性,网络游戏玩家要快速成长,所以一般任务设计就是让玩家去做个任务然后给奖励,任务蠢不蠢不重要,只要能给予角色经验、或者装备成长就行。

甚至网上有人说《红色沙漠》就像是单机版、中土世界魔幻风的《燕云十六声》,确实不是空穴来风的评价。

《红色沙漠》真的一无是处?

首先《红色沙漠》确实存在一定意义上的网游味,骑龙这种事居然还有冷却,你哪怕给龙整个体力条,龙累了我都认了。但是游戏中后期确实借鉴了很多开放世界单机游戏设计,甚至在某些细节上做的很细,玩家可以用这些小机制打出天马行空的操作。

游戏本身玩到中后期你才会发现这个游戏的亮点,简单来说游戏确实做到了堆料堆出了一个丰富的世界,自由度极高。会有《塞尔达:旷野之息》那种主线是什么关爷什么事,公主死不死关爷什么事,爷要去自由嗨皮去了。

《红色沙漠》开头做的太水了,水的不像是一个3A。而且开局节奏很慢,慢的和如今游戏行业主流节奏显得格格不入。

有些游戏开头立项和最终成果不一致的时候,会很大胆的把最初版本直接作废。但是《红色沙漠》给人的感觉,转型前的内容没有彻底删掉,部分内容和机制直接和转型后的内容拼接。

《红色沙漠》整体故事性比较松散,如果你想要的是线性游戏那种沉浸式的紧凑节奏,这款游戏明显满足不了。但如果你是抱着一种慢节奏探索、不急头白脸追求所谓的"通关",随时随刻都有可能有整点花活心态去玩这游戏。并且你能忍受平淡、云里雾里、网游味的开头。那么这个堆料到内容十分丰富的游戏,对于你来说何尝又不是一份宝藏游戏呢?

相比于一般罐头类型的开放世界3A游戏,第一口吃超级香,但是越吃越腻。《红色沙漠》反而是倒过来,《红色沙漠》很像是一家西餐厅前菜做的很普通,让很多食客有一种吃一口站起来就想走的冲动。

但是汤、副菜、主菜、甜点做的相当不错。用了很多其它知名餐厅大菜的烹饪技巧、确实能看到其它某些大厨的影子。同时也上了不少好料,堆料堆到让你赞叹这款游戏内容的丰富,而不是罐头游戏的那种同质化。

这游戏让能静下心等到前菜吃完的食客越吃越有滋味,越吃越有一种渐入佳境的感觉!这也是这游戏口碑反转的原因,这游戏真的很耐玩!

我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力!!!

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