韓國這幾年遊戲產業還是挺厲害的,有不少成功的作品。例如《絕地求生》、《劍星》、《匹諾曹的謊言》、《勝利女神:妮姬》等。
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可是要論韓國遊戲圈發售前被寄以厚望的作品,上述提到的那些功成名就的作品都遠遠不及本文的主角《紅色沙漠》!但事與願違《紅色沙漠》的首發效果並不理想,本文就和大家好好聊一聊問題究竟出在哪?
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先客觀地點評一下
《紅色沙漠》價格屬於正常,一個如此大體量的首發3A級遊戲,這個價格很正常。如果你覺得這個價格接受不了,那麼你已經基本告別當前物價下的首發3A遊戲了。
不到24小時銷量突破200萬套,從商業角度來看大概率已經接近回本。
玩家社區口碑崩塌,甚至導致出品公司股價下跌。與同期《死亡擱淺2》PC版形成鮮明對比,《死亡擱淺2》目前叫好不叫座(銷量一般,和好評如潮的口碑不匹配),《紅色沙漠》叫座不叫好(首日200萬銷量,放別的遊戲已經開香檳了)。
個人認爲最大的問題在於遊戲的開頭,以及網遊轉單機過程中某些網遊元素沒有剔除乾淨,特別是任務方面
手柄鍵位複雜的不像是一個單機遊
優化一般,不算特別好也不算特別抽象
遊戲有着極高的自由度、以及非常豐富內容的堆料開放大世界
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那麼《紅色沙漠》問題究竟出在哪?
首先我們要明白一件事,《紅色沙漠》在最初立項的時候是作爲《黑色沙漠》續作,要做成一款MMORPG遊戲。但是隨着項目進度的推薦,最後轉變爲一款單機遊戲。
遊戲行業不乏最初立項和最後成果天差地別的情況,例如大名鼎鼎的《生化危機4》,最初神谷英樹做成了一個大刀砍喪屍的動作遊戲,後面被三上真司否定了,最終三上真司親自操刀製作了《生化危機》系列最強作《生化危機4》,而那個大刀砍喪屍的遊戲也變成了另一個遊戲名爲《鬼泣》。
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《紅色沙漠》呢?從網遊轉單機的過程中,卻保留了太多的網遊元素。甚至做出了很多違背單機遊戲設計的東西。
首先我給大家講一個概念,幾乎所有類型的3A級單機遊戲,無論是線性劇情,亦或是開放世界都會在遊戲開頭給玩家一個刺激點。
要麼是很精美的畫面,要麼是很大的場景,要麼交代世界觀背景。《使命召喚》就深諳此道,《使命召喚:幽靈》第一關就是太空戰+天基武器展示。
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即使像《巫師3》、《荒野大鏢客2》這種慢節奏遊戲,開局都有CG動畫稍微交代一下游戲世界觀背景,讓玩家對於所處的世界有一個大概的認知。《荒野大鏢客2》更是開局用雪景給大夥展示了一波技術力。
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《紅色沙漠》沒有任何交代開局讓玩家就莫名其妙站在一個黑不溜秋的村口,我是誰?我在哪?我要幹什麼?這是我接觸這個遊戲第一反應,這是我近10年來玩過開頭最潦草的遊戲!
甚至連普通遊戲那種我不知道我是誰、我在哪、我要幹什麼,但我知道我馬上要大開殺戒了!就這種也做不到,因爲這遊戲開局讓玩家去和NPC排隊聊天。而且這些所有的聊天連個選項都沒有,純腳本式對話。《原神》都知道給對話加選項,你不知道?
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最逆天的是一個第三人稱遊戲,居然出現了個別NPC要先瞄準才能對話的機制。正常的第三人稱遊戲設計應該是鎖定,而不是瞄準不是麼?有一些NPC你走到旁邊就有對話互動按鍵直接跳出來,但是有個別NPC你要先瞄準他才能對話,這個操作的意義究竟是什麼?
還有更抽象事,NPC居然把主角帶到一個墳頭去默哀。啊?我纔開遊戲一分鐘不到,誰是誰都分不清你整這出,以爲我會覺得感動麼?我只覺得莫名其妙和尷尬。
之後便是玩家進入屋子準備乾飯,然後敵對部落殺到。玩家的這些剛認識的老熟人被打的七零八落,玩家還被一腳踢到河裏,然後神識來到一處聖殿中才開始正式的操作教學。我終於明白了,不就是部落倖存者復仇的故事嘛!
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咱就說爲什麼之前那些拖慢節奏,莫名其妙的對話過程不能做成一個故事CG,讓玩家直接從一場必定戰敗但是激烈的BOSS戰開始講故事,這樣不讓節奏更好?
比如《黑神話:悟空》開局就是悟空大戰楊戩,混着CG講故事。你想想看如果遊戲做成,開局讓玩家站水簾洞門口,然後挨個讓玩家去和小猴子對話,對話半天楊戩纔打過來,那遊戲前期節奏得多糟糕?
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除此之外操作複雜也是一個問題,我本人雖然不玩mmorpg,但和一個玩《魔獸世界》的玩家聊過遊戲,他當時諮詢我一款外號電話鼠的雷蛇鼠標。我說現在遊戲鼠標追求輕量化,那個鼠標設計理念不符合如今時代。他說他們玩mmorpg就需要這種鼠標,鍵位纔夠用。
《紅色沙漠》給我的感覺就是操作設計幾乎沒有簡化,甚至我敢說這是我近十年來感覺用手柄玩起來最費勁的遊戲之一。別的遊戲一個掃描周圍環境(在開放世界裏面都有),一般鷹眼、貓眼、全視之眼之類的。這個遊戲是把劍舉起來反光,非常中二!而且手柄是要按組合鍵,還容易誤觸成攻擊。
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除此之外遊戲還伴隨着某些低智的任務,當玩家去做某些簡單到NPC像是沒長手一樣的任務。這也是網絡遊戲的一個特性,網絡遊戲玩家要快速成長,所以一般任務設計就是讓玩家去做個任務然後給獎勵,任務蠢不蠢不重要,只要能給予角色經驗、或者裝備成長就行。
甚至網上有人說《紅色沙漠》就像是單機版、中土世界魔幻風的《燕雲十六聲》,確實不是空穴來風的評價。
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《紅色沙漠》真的一無是處?
首先《紅色沙漠》確實存在一定意義上的網遊味,騎龍這種事居然還有冷卻,你哪怕給龍整個體力條,龍累了我都認了。但是遊戲中後期確實借鑑了很多開放世界單機遊戲設計,甚至在某些細節上做的很細,玩家可以用這些小機制打出天馬行空的操作。
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遊戲本身玩到中後期你纔會發現這個遊戲的亮點,簡單來說遊戲確實做到了堆料堆出了一個豐富的世界,自由度極高。會有《塞爾達:曠野之息》那種主線是什麼關爺什麼事,公主死不死關爺什麼事,爺要去自由嗨皮去了。
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《紅色沙漠》開頭做的太水了,水的不像是一個3A。而且開局節奏很慢,慢的和如今遊戲行業主流節奏顯得格格不入。
有些遊戲開頭立項和最終成果不一致的時候,會很大膽的把最初版本直接作廢。但是《紅色沙漠》給人的感覺,轉型前的內容沒有徹底刪掉,部分內容和機制直接和轉型後的內容拼接。
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《紅色沙漠》整體故事性比較鬆散,如果你想要的是線性遊戲那種沉浸式的緊湊節奏,這款遊戲明顯滿足不了。但如果你是抱着一種慢節奏探索、不急頭白臉追求所謂的"通關",隨時隨刻都有可能有整點花活心態去玩這遊戲。並且你能忍受平淡、雲裏霧裏、網遊味的開頭。那麼這個堆料到內容十分豐富的遊戲,對於你來說何嘗又不是一份寶藏遊戲呢?
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相比於一般罐頭類型的開放世界3A遊戲,第一口吃超級香,但是越喫越膩。《紅色沙漠》反而是倒過來,《紅色沙漠》很像是一家西餐廳前菜做的很普通,讓很多食客有一種喫一口站起來就想走的衝動。
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但是湯、副菜、主菜、甜點做的相當不錯。用了很多其它知名餐廳大菜的烹飪技巧、確實能看到其它某些大廚的影子。同時也上了不少好料,堆料堆到讓你讚歎這款遊戲內容的豐富,而不是罐頭遊戲的那種同質化。
這遊戲讓能靜下心等到前菜喫完的食客越喫越有滋味,越喫越有一種漸入佳境的感覺!這也是這遊戲口碑反轉的原因,這遊戲真的很耐玩!
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