正如标题所说,何为好图
在这个 游戏内机制or游戏外工作室,争议非常大的环境下
大家很难得出一个公认共同性结果
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前段时间裁员闹的沸沸扬扬
但在我个人看来,战地6第二赛季季中更新地图-哈根塔尔基地
可以说是目前本作中地图里最为优秀的一个
在征服中展现了本作中极为优秀的一面,也在突破中展现了当前模式平衡下的一些核心问题
将好的坏的全部明细出来,那就说明主要问题就不是地图设计的事了
话不多说,现在开始
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第一部分:似曾相识
本期我们分为征服和突破来做分析,征服为主突破为辅
至于限时模式夜战的评价,放在本月晚些时候的季中评测来讲
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在这里,我首先引出此图设计的核心关键词
化繁为简
这在本作中是非常难得可贵的,但先不着急解释,我们一点点捋顺了讲
先来看地图,这是哈根塔尔基地的全貌
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接下来,我要拿出老战地的经典地图-极地监狱来做对比
乍一看,是不是感觉有一点像?

但何止是像 将极地监狱的地图镜像过来,然后在斜着重合在一起
现在再看呢?
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老地图之所以经典,不只是过去滤镜加持,更多是因其本身设计也足够优秀,才会在玩家之中口口流传
哈根塔尔基地,我相信绝大部分人都能体验到这种感觉,但这样更多还是一个打明牌的“表线”
“暗线上”设计思路其实结合了其他内容,这里加上点位一起来看
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第二部分:有趣的设计
我想给予的关键词则是“删隐地带+极地监狱”
不仅以极地监狱为基底,在很多空间设计上,则符合了一些删隐地带思路
整体面积上体感大于删隐等于极地监狱,但这张图由于完全以室内战进行
相应的极地监狱室外面积,等量转换到了哈根塔尔的内部线路
具体他们是怎么做的呢?就来自于这条设定上的停机跑道了
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但需结合着点位设计来讲,征服上总共有5个点,以C点为中心,ABDE对称进行设计
这个对称不仅是点位的大体对称,夸张点说可以是“颗粒度对齐”的制作
进攻路线,空间大小,空间布局上都有严格的相似要求
把这几个点位(AB=DE)对称在一起,是不是一下就豁然开朗了
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相应这也会使地图学习成本非常低,打一把就能明白地图大体下一个场景会是什么样子
从侧面上优化了本作核心情况:地图过于复杂,导致游戏玩起来很累的问题
这里我也需要连带着讲一下2042
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有相当数量的人感觉2042打起来比6爽,后来在思考下
我认为不仅是游戏机制上2042非常便捷,另外重要一点就是地图设计
2042绝大部分时期赛季地图与重制地图都基本沿用了最为简单的直线地图设计
虽然客观上容易导致体验疲劳,但这对新玩家还是回坑玩家来说
不需要时间重新沉淀就能捞的很爽,已然满足了游戏玩家“上手难度低”的大范围要求
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北约和PAX首点分别为A点和E点,因为要考虑到另外一个模式突破的平衡性
这俩单独提供了更多的进攻路线,可整体思路最终还是只引流了两方向
一个是点位的窄巷子,另一边则是直达C点的宽跑道
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这点对比其他地图的引流已经是非常简单的线路, 同样是步战图的帝国之洲可能已经分成了三个甚至四个引导方向进
所以自一开始交战就会非常混乱要求信息量更大,这也是为什么很多人不喜欢帝国之州的原因 但要说到点位的话不知道大家有没有感觉些熟悉,A点在我看来沿用了删隐地带素材
也就是突破第一个点焚化炉结构,通过这些电箱与机子来制造一个密集的区域
熟悉的二层结构和三个进攻口,很难不让人联想
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另外一边E点则让我想起了曝光最后的突破机房点位,也通过相似结构来制造一个密集环境
就是没有A点那样的双层空间和更散的进攻路线,不过在征服模式里无伤大雅
只需确保最终的交战区域进攻路线一致即可
最终影响的只是突破模式
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征服核心交战区位于BCD范围内,这是最像极地监狱的部分,也是整个地图最为巧妙的部分
B与D在前往C的路径中间均设有了狭窄重心通道来增加战局的拉扯范围
C点虽然非常大,但并非重心,获取C点要么已人海压制夺取,要么就使用奇招制胜
这就非常像监狱C点的作用
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圆环不是核心 一般落入到谁的手中,另一边的交战则维持在他们自己那狭窄通道上
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奇招制胜,则是地下通道和它的捷径小道们,B与D设计精处在于设有地下直通C点位置
但不同于4代那样直通对方基地,通道还有其他分支,可以来到敌人绞肉的大后方
直接进行偷袭,这是一条较为隐匿的战线,但改变的局势绝对不是一星半点
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同样,这也不是B与D点设计最精妙的部分
真正重要的 则是点位内的结构,捷径小道,已经最早我们说的跑道内容
他们构成了一个很妙的“防压家体系”整体
第三部分:不同之处
压家这个问题在直线图尤其是类监狱封闭地图是非常容易发生的事情
我这里说的压家也不仅指点位全没的情况,还有长期固定在一条战线,仅有爆炸物互动的僵局问题
此前DICE他们也有想过其他设计方法,最近一次就是2042删隐地带中,那地图最底下长条线直通基地的通道
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客观上是有了用,但更多战局内只能掀起了一点点涟漪,并不是长久之事
偷家基本很快就会被解决掉
所以,如何给出一个完美的答案呢?
他们在这代答卷上写了一个主题:“大和小”
何为大,便是B和D作为前端点位的空间足够巨大,通过拉大占领空间环境
来提升劣势方在有效人员数量压制上找到压家方人员缺口突破战线
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何为小,则是为B和D提供更负责更多数量的小通道,增加占领期间的拉扯空间
既能让进攻方有更多路线进行打击,也亦可让防守方有更多的回防路线及时增援
这个时候可能有人会说,那优势方打进点里一般不都清光了吗,劣势方怎么通过这些通道回防呀?
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那就不得不两个超宽的飞机跑道了
平坦,无高低差的通道,劣势方完全可以通过人数和配备优势来进行反包围
这就与极地监狱室外定位不同了,由于极地监狱室外是不平整且有高低差的
反而劣势方更难通过室外来达成上方这样的操作
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这也是为什么会出现越压越深最终不得不启动“核弹”的情况
当然,这里我套个盾,以上都是理想情况可以产生的情况,如果队友实在是...不怎么样的话 那该咋样还是咋样...

这是我的OC捏!
以上就是我对这张地图的印象,或者说征服模式的印象
总结下来便是:复刻终于上点脑了,创新终于用到妙了,但突破还是差点好了
突破无非展现了当前整体模式平衡下的核心问题
如果不解决这些问题,再好的地图也很难有非常棒的突破体验
作为一张直线高流动的地图,DICE依旧选择沿用24v24的突破模式面板,这注定导致进攻方本身就拥有先天劣势
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A点多重突破路线不可避免需要更多人员支持,而减少了人数后防守方仅需围着A点的环境
进行乌龟阵就可以轻松消耗足够多的人员数量
所以直观体验下来,进攻方无论何时对比防守方,最多也就是四六开的水平
很难到平衡局面 在这张图你能消耗极少人数占领前三个点位
那可以说你和你的队友,真的非常厉害了
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感谢你能看到这里,这是我的新栏目-紫菜饭团
会不定期以我个人角度来分析游戏的一些设计内容评价,当然现在主要更战地6的内容!
想看什么欢迎在评论区写出来呀(文章会同步视频版本的)
我是黑紫,我们下期视频再见
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