何爲好圖?深度解析《戰地6》哈根塔爾基地!【紫菜飯糰・1】

正如標題所說,何爲好圖

在這個 遊戲內機制or遊戲外工作室,爭議非常大的環境下

大家很難得出一個公認共同性結果

前段時間裁員鬧的沸沸揚揚

但在我個人看來,戰地6第二賽季季中更新地圖-哈根塔爾基地

可以說是目前本作中地圖裏最爲優秀的一個

征服中展現了本作中極爲優秀的一面,也在突破中展現了當前模式平衡下的一些核心問題

將好的壞的全部明細出來,那就說明主要問題就不是地圖設計的事了

話不多說,現在開始

第一部分:似曾相識

本期我們分爲征服和突破來做分析,征服爲主突破爲輔

至於限時模式夜戰的評價,放在本月晚些時候的季中評測來講

在這裏,我首先引出此圖設計的核心關鍵詞

化繁爲簡

這在本作中是非常難得可貴的,但先不着急解釋,我們一點點捋順了講

先來看地圖,這是哈根塔爾基地的全貌

接下來,我要拿出老戰地的經典地圖-極地監獄來做對比

乍一看,是不是感覺有一點像?

但何止是像 將極地監獄的地圖鏡像過來,然後在斜着重合在一起

現在再看呢?

老地圖之所以經典,不只是過去濾鏡加持,更多是因其本身設計也足夠優秀,纔會在玩家之中口口流傳

哈根塔爾基地,我相信絕大部分人都能體驗到這種感覺,但這樣更多還是一個打明牌的“表線”

“暗線上”設計思路其實結合了其他內容,這裏加上點位一起來看

第二部分:有趣的設計

我想給予的關鍵詞則是“刪隱地帶+極地監獄”

不僅以極地監獄爲基底,在很多空間設計上,則符合了一些刪隱地帶思路

整體面積上體感大於刪隱等於極地監獄,但這張圖由於完全以室內戰進行

相應的極地監獄室外面積,等量轉換到了哈根塔爾的內部線路

具體他們是怎麼做的呢?就來自於這條設定上的停機跑道

但需結合着點位設計來講,征服上總共有5個點,以C點爲中心,ABDE對稱進行設計

這個對稱不僅是點位的大體對稱,誇張點說可以是“顆粒度對齊”的製作

進攻路線,空間大小,空間佈局上都有嚴格的相似要求

把這幾個點位(AB=DE)對稱在一起,是不是一下就豁然開朗了

相應這也會使地圖學習成本非常低,打一把就能明白地圖大體下一個場景會是什麼樣子

從側面上優化了本作核心情況:地圖過於複雜,導致遊戲玩起來很累的問題

這裏我也需要連帶着講一下2042

有相當數量的人感覺2042打起來比6爽,後來在思考下

我認爲不僅是遊戲機制上2042非常便捷,另外重要一點就是地圖設計

2042絕大部分時期賽季地圖與重製地圖都基本沿用了最爲簡單的直線地圖設計

雖然客觀上容易導致體驗疲勞,但這對新玩家還是回坑玩家來說

不需要時間重新沉澱就能撈的很爽,已然滿足了遊戲玩家“上手難度低”的大範圍要求

北約和PAX首點分別爲A點和E點,因爲要考慮到另外一個模式突破的平衡性

這倆單獨提供了更多的進攻路線,可整體思路最終還是隻引流了兩方向

一個是點位的窄巷子,另一邊則是直達C點的寬跑道

這點對比其他地圖的引流已經是非常簡單的線路, 同樣是步戰圖的帝國之洲可能已經分成了三個甚至四個引導方向進

所以自一開始交戰就會非常混亂要求信息量更大,這也是爲什麼很多人不喜歡帝國之州的原因 但要說到點位的話不知道大家有沒有感覺些熟悉,A點在我看來沿用了刪隱地帶素材

也就是突破第一個點焚化爐結構,通過這些電箱與機子來製造一個密集的區域

熟悉的二層結構和三個進攻口,很難不讓人聯想

另外一邊E點則讓我想起了曝光最後的突破機房點位,也通過相似結構來製造一個密集環境

就是沒有A點那樣的雙層空間和更散的進攻路線,不過在征服模式裏無傷大雅

只需確保最終的交戰區域進攻路線一致即可

最終影響的只是突破模式

征服核心交戰區位於BCD範圍內,這是最像極地監獄的部分,也是整個地圖最爲巧妙的部分

B與D在前往C的路徑中間均設有了狹窄重心通道來增加戰局的拉扯範圍

C點雖然非常大,但並非重心,獲取C點要麼已人海壓制奪取,要麼就使用奇招制勝

這就非常像監獄C點的作用

圓環不是核心 一般落入到誰的手中,另一邊的交戰則維持在他們自己那狹窄通道上

奇招制勝,則是地下通道和它的捷徑小道們,B與D設計精處在於設有地下直通C點位置

但不同於4代那樣直通對方基地,通道還有其他分支,可以來到敵人絞肉的大後方

直接進行偷襲,這是一條較爲隱匿的戰線,但改變的局勢絕對不是一星半點

同樣,這也不是B與D點設計最精妙的部分

真正重要的 則是點位內的結構,捷徑小道,已經最早我們說的跑道內容

他們構成了一個很妙的“防壓家體系”整體

第三部分:不同之處

壓家這個問題在直線圖尤其是類監獄封閉地圖是非常容易發生的事情

我這裏說的壓家也不僅指點位全沒的情況,還有長期固定在一條戰線,僅有爆炸物互動的僵局問題

此前DICE他們也有想過其他設計方法,最近一次就是2042刪隱地帶中,那地圖最底下長條線直通基地的通道

客觀上是有了用,但更多戰局內只能掀起了一點點漣漪,並不是長久之事

偷家基本很快就會被解決掉

所以,如何給出一個完美的答案呢?

他們在這代答卷上寫了一個主題:“大和小”

何爲大,便是B和D作爲前端點位的空間足夠巨大,通過拉大佔領空間環境

來提升劣勢方在有效人員數量壓制上找到壓家方人員缺口突破戰線

何爲小,則是爲B和D提供更負責更多數量的小通道,增加佔領期間的拉扯空間

既能讓進攻方有更多路線進行打擊,也亦可讓防守方有更多的回防路線及時增援

這個時候可能有人會說,那優勢方打進點裏一般不都清光了嗎,劣勢方怎麼通過這些通道回防呀?

那就不得不兩個超寬的飛機跑道了

平坦,無高低差的通道,劣勢方完全可以通過人數和配備優勢來進行反包圍

這就與極地監獄室外定位不同了,由於極地監獄室外是不平整且有高低差的

反而劣勢方更難通過室外來達成上方這樣的操作

這也是爲什麼會出現越壓越深最終不得不啓動“核彈”的情況

當然,這裏我套個盾,以上都是理想情況可以產生的情況,如果隊友實在是...不怎麼樣的話 那該咋樣還是咋樣...

這是我的OC捏!

以上就是我對這張地圖的印象,或者說征服模式的印象

總結下來便是:復刻終於上點腦了,創新終於用到妙了,但突破還是差點好了

突破無非展現了當前整體模式平衡下的核心問題

如果不解決這些問題,再好的地圖也很難有非常棒的突破體驗

作爲一張直線高流動的地圖,DICE依舊選擇沿用24v24的突破模式面板,這注定導致進攻方本身就擁有先天劣勢

A點多重突破路線不可避免需要更多人員支持,而減少了人數後防守方僅需圍着A點的環境

進行烏龜陣就可以輕鬆消耗足夠多的人員數量

所以直觀體驗下來,進攻方無論何時對比防守方,最多也就是四六開的水平

很難到平衡局面 在這張圖你能消耗極少人數佔領前三個點位

那可以說你和你的隊友,真的非常厲害了

感謝你能看到這裏,這是我的新欄目-紫菜飯糰

會不定期以我個人角度來分析遊戲的一些設計內容評價,當然現在主要更戰地6的內容!

想看什麼歡迎在評論區寫出來呀(文章會同步視頻版本的)

我是黑紫,我們下期視頻再見

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