现在的“剧情向神作”,还配被称为游戏吗?

剧情,毫无疑问是游戏最为重要的组成部分之一。甚至有些游戏压根不需要“游戏性”,单单凭借剧情,就能收获极高的好评。

而这类游戏,以我的观点来看,就是所谓的【剧情向游戏】

但你有没有想过,当剧情成为了游戏最受甚至是唯一受赞扬的部分,那这个载体本身是不是反而成了剧情的累赘?

既然我们只是在‘看’而不是在‘玩’,那这些冗长的玩法、机械的对话、毫无波澜的日常,究竟是为了升华故事,还是纯粹为了拖延时长,折磨玩家的耐心?

这种不会让人立刻开心,反而是感到折磨的作品,真的还配被称为游戏吗?


想弄明白这一点,就得先讨论一个问题:


到底怎么做,才能讲出一个“好故事”?


这很简单啊,只要开头能吸引玩家,中期能让人耐住性子,结尾能升华主题,不就是一个很出色的故事了吗?

简......简单吗?


光是第一步“前期吸引玩家”,就能卡死一大批游戏了。毕竟想要拔高剧情的上限,就必须依赖前期冗长的铺垫。而没有这些铺垫,后期的爆发就会显得苍白无力。


这个结论到底是怎么得出来的?举个典型的例子。



《去月球》系列,大众公认的催泪向神作。但如果你真玩过,就会发现它除了《影子工厂》之外的每一部都偏慢热。前期总是会用一些琐碎、无趣的日常去消磨时间,然后才进入正题。


但这些部分恰恰是必不可少的。因为这个系列从不靠“直击泪腺”的桥段取胜,而是会在平淡之中,留下一个巨大的反转空间。让你自己去琢磨,琢磨着琢磨着,眼泪就掉下来了。


系列的开山之作《去月球》,它的叙事结构尤其极端。所有的情感爆发,都源自于前期日常里的那些点点滴滴。你必须在结局后反复回望,才能看清这些日常背后,究竟藏着多少催人泪下的温情。你能领悟到的细节越多,这个故事的后劲就越恐怖。


相反,如果你因为前期沉闷就草草略过。那它对你而言,可能就只是一场靠着催泪音乐在那强行煽情,实则毫无波澜的闹剧。


John因为River想要去月球,这有什么好感人的?


但如果我说,John与River跨越数十年的相伴,并不会因为某个被遗忘的片段而化为虚假;River最后的那些遗憾,也从未否定过她整个人生的意义;他们之间的情感,从未因为“遗忘”而产生过动摇。

而证明这一切的,恰恰就是那个看起来最无厘头的誓言——“去月球”。


“去月球”从来就不是贯穿人一生的动机,对John来说,是River。对River来说,是John。


所以,John因为River,才想要去月球。


至于系列的其他作品,《寻找天堂》/ 《鸟的故事》的感动来源于前期的细腻描绘;《影子工厂》的感动一半来源于自身,一半来源于这个系列的主题;《海滩特别篇》更是粉丝向到了极致,它的所有感动,都建立在你看过前作的基础上。


无论是哪一部作品,都需要你——撑到后期。


但不得不说,高瞰的叙事水平确实相当老辣。每部平均流程也就四五个小时,留给铺垫的时间不过两三个小时。在这么短的篇幅里构建一条主线,并讲好一个充满反转的催泪故事,属实不易。如此高效的叙事配合上超神的作曲,玩家也自然有耐心看完它的日常。


但更多的剧情向游戏,它们所需求的铺垫可不是短短两三个小时,而是数十个小时,甚至会占据整部游戏绝大部分的篇幅。


这种游戏,你还会愿意玩吗?这种游戏,还值得去玩吗?


那肯定愿意了!在《闪避刺客》里,我甩着钩锁狂飙突进、秒杀全场。虽然流程有些冗长,但所有的压抑都在结局被彻底引爆。那段让人泪流满面的口琴旋律,难道不值吗?

那肯定愿意了!《死亡搁浅》的送货路虽长,却并不枯燥。后期那种足以穿透屏幕的“连接”,也让我感受到了这个世间最为质朴的真情,这种共鸣,难道不值吗?


那肯定愿意了!在《蔚蓝》里我成千上万次地跌倒、又成千上万次地爬起。一切的一切,都是为了最后能亲手打破心结,在山巅看一次日出。那种超越自我的瞬间,难道不值吗?


那肯定愿意了!在《九日》里我跟那些压迫感十足的敌人死磕弹反,手心冒汗地磨了几十个小时,为的不就是最后支惊天动地、震撼寰宇的“射日”之箭吗?这种跨越时空的情感,难道不值吗?


在享受游戏的途中,顺便见证一段伟大的叙事,本来就是两全其美的事。没错,这就是【游戏性】,也是游戏相比其他载体独有的优势。


剧情与游戏性,本来就是相辅相成的。剧情负责雕刻作品的灵魂,让它拥有跨越时间的重量;游戏性则负责铺设台阶,让玩家能够心甘情愿地,走完这段漫长的叙事长廊。


但是吧,前面我也提过:


“有些游戏,压根不需要“游戏性”,单单依靠剧情,就能收获极高的好评”

没有战斗,没有交互,甚至不需要操控角色移动..........


真有这种奇葩的游戏?


还挺常见的,这种类型被称为【视觉小说】



必须先澄清一点,视觉小说并非完全没有互动。毕竟90%的作品还是会有分支选项,甚至有一部分拥有独特的玩法,被独立划分为【文字冒险】。但这些微弱的游戏性,依旧无法改变对其定义的争论。


回到剧情本身,我想先下一个爆论:


目前市面上所有的剧情向游戏里,叙事的巅峰,几乎全部集中在传统视觉小说这个类别。


这点应该很好理解,别的类型还能靠爽快的操作或者华丽的视听演出去弥补剧本的短板。但传统视觉小说只有剧本这一张牌,所以它们的全部精力,必定都砸在了对文字的打磨与演绎上。


当别的游戏还在纠结数值平衡或关卡设计时,《海市蜃楼之馆》正在用其精妙的叙诡,布下一个足以吞噬情感的无底黑洞;《Muv-Luv》三部曲正在用其平淡的甜腻日常,为那场惊心动魄的地球保卫战积累情绪;《寒蝉鸣泣之时》则不断用其惊悚猎奇的情节,引出一场由友情铸就的夏日奇迹。

《海市蜃楼之馆》


所以,传统视觉小说没落了。


你的意思是说,我要先看你铺垫几十个小时,才能进入状态?那我为什么不去玩别的?随便找个小游戏,正反馈不都比这强一百倍?我在屏幕前坐了一天,就为了看这些二次元纸片人演戏?【意义】在哪呢?


这种”先自虐,再舒爽”的体验,是违逆了游戏本身的。毕竟玩游戏,不就是为了让自己开心吗?

最“开心”的一集


为此,视觉小说也是想尽办法,通过各种手段勾引玩家继续游玩。


比如前面提过的《寒蝉》,用猎奇悬疑的故事勾起玩家的好奇心;再比如一些“神秘”的游戏,用???让玩家产生难以拒绝的感官刺激;还有那么一批游戏,选择放弃打磨剧本,转而去塑造角色,让玩家爱上这些纸片人。


但这些曲线救国的路线,往往会在不经意间变得 本 末 倒 置 ,从而衍生出新的类型:


哪有什么伏笔,猎奇的噱头狠狠拉满,能把玩家骗进去就行了,至于最后怎么解释........反正前面你看的很爽,不是吗?


既然???这么好用,那还要啥剧情逻辑啊,直接¥#@!#¥@。


既然光靠几张漂亮的立绘和甜美的语音就能让人着迷,那把剧情写的像流水账一样......好像也无所谓?


哎,你还真别说,这才是正确的路子。毕竟在如今这个AI+宣发+众筹+抢先体验的快节奏时代,游戏都不用做出来就能卖钱。为了顺应市场需求,选择这些路径也是十分合理。


这里就不得不提一个让我感到五味杂陈的游戏——《无罪之庭》


客观来说,它只是一款中规中矩的国产类逆转佳作,却让我看清了一个极其冰冷的现实:


哪怕你写剧本写到了病榻上的最后一刻,哪怕你伏笔埋得再草蛇灰线。但在大众眼里,你依旧不如一张精致的CG,不如一个能在短视频里爆火的噱头,不如一个惊艳的Steam头像,更不如那个“神似逆转裁判”的抄袭标签好记。



所以,作为违逆时代的作品,它得到了应有的报应。毕竟,

如今的视觉小说里,最不需要的,就是有深度的剧情。


这,就是视觉小说抛弃“游戏性”的代价。要么抛弃剧情向游戏的标签,要么无人问津。毕竟单凭冗长的文本和薄弱的交互,就想要吸引玩家,实在是 太 难 了 ,或者说,没有那个【意义】



如果我们厌恶了文字的堆砌,渴望高效,却又能直击灵魂的叙事,还有什么别的选择吗?


当然有,【视听】同样也是一个重要的叙事手段

比方说歌曲,在我看来这是一种极具效率的叙事方式。因为它同时具备了推进故事、吸引眼球以及渲染情绪三种功能。《节奏医生》就是一个集大成的例子。


如果说传统的视觉小说是在用几十万字的堆砌,去消磨你的耐心;那《节奏医生》就是在用几分钟的歌曲,配合上节奏玩法,让你的大脑直接高潮,从而自行脑补出几十万字的故事


明明只有几分钟的塑造,但每个角色就是那么的有血有肉。明明故事简单到一句话就能说完,却能调动你的情绪,让你跟着手舞足蹈。


但这种类型,还是比较难复刻的。毕竟它的本质,是视听、游戏性、剧情的完美结合。



绕了这么一大圈,最终还是要回到一开始的那个问题:

当剧情成为了游戏最受甚至是唯一受赞扬的部分,那这个载体本身是不是反而成了剧情的累赘?

既然我们只是在‘看’而不是在‘玩’,那这些冗长的跑图、机械的对话、毫无波澜的日常,究竟是为了升华故事,还是纯粹为了拖延时长,折磨玩家的耐心?

这种不会让人立刻开心,反而是感到折磨的作品,真的还配被称为游戏吗?


我觉得,答案已经呼之欲出了。


对于剧情向游戏而言,剧情,是这场旅途的终点,它决定了在你离开游戏之后,这段记忆能在心里留下多沉的重量;视听,是好用的交通工具,它决定了你前往终点的效率;而游戏性,则是通往终点的路径,它决定了你能否产生动力,去走完这段漫长且孤独的旅程。


有像《去月球》这样的,因为路途极短,一眼就能望见终点。所以哪怕没有路,玩家也能凭借那一腔感性,肉身横渡;


有像《蔚蓝》这样的,路途虽然艰险,但终点却矗立着一座在起点就能窥见的、美得让人落泪的高山;


有像《死亡搁浅》这样的,路虽然看起来怪异,但只要你愿意坚持走下去,就会发现它是一条直通天堂的神圣大道;


也有像一大批视觉小说那样的,压根没有修路,甚至崎岖难行。但在荒芜的尽头,却藏着一座金碧辉煌,足以震撼灵魂的宫殿。


当然,也有很多所谓的“剧情向游戏”,路是修的花里胡哨,但当你长途跋涉抵达终点时,看到的却是一片荒芜的空地。


说到底,我们之所以选择去玩游戏,而不是看电影、去阅读书籍,不就是因为不甘于只做一个旁观者吗?


我们选择去忍受数十小时的枯燥铺垫,而不是单纯的享受路途,去游玩那些【剧情向游戏】,究竟是为了什么?究竟是为了找到什么样的【意义】?

是为了找到那份独属于自己的感动,


那是一种经历了无数阻碍,最终开花结果的、最为真实的震颤。


剧情向神作?它们从来就不只是故事的单方面投喂。



而是你,在这场漫长的旅途中,亲自踏出的、不可复刻的奇迹。


更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com