劇情,毫無疑問是遊戲最爲重要的組成部分之一。甚至有些遊戲壓根不需要“遊戲性”,單單憑藉劇情,就能收穫極高的好評。
而這類遊戲,以我的觀點來看,就是所謂的【劇情向遊戲】。
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但你有沒有想過,當劇情成爲了遊戲最受甚至是唯一受讚揚的部分,那這個載體本身是不是反而成了劇情的累贅?
既然我們只是在‘看’而不是在‘玩’,那這些冗長的玩法、機械的對話、毫無波瀾的日常,究竟是爲了昇華故事,還是純粹爲了拖延時長,折磨玩家的耐心?
這種不會讓人立刻開心,反而是感到折磨的作品,真的還配被稱爲遊戲嗎?
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想弄明白這一點,就得先討論一個問題:
到底怎麼做,才能講出一個“好故事”?
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這很簡單啊,只要開頭能吸引玩家,中期能讓人耐住性子,結尾能昇華主題,不就是一個很出色的故事了嗎?
簡......簡單嗎?
光是第一步“前期吸引玩家”,就能卡死一大批遊戲了。畢竟想要拔高劇情的上限,就必須依賴前期冗長的鋪墊。而沒有這些鋪墊,後期的爆發就會顯得蒼白無力。
這個結論到底是怎麼得出來的?舉個典型的例子。
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《去月球》系列,大衆公認的催淚向神作。但如果你真玩過,就會發現它除了《影子工廠》之外的每一部都偏慢熱。前期總是會用一些瑣碎、無趣的日常去消磨時間,然後才進入正題。
但這些部分恰恰是必不可少的。因爲這個系列從不靠“直擊淚腺”的橋段取勝,而是會在平淡之中,留下一個巨大的反轉空間。讓你自己去琢磨,琢磨着琢磨着,眼淚就掉下來了。
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系列的開山之作《去月球》,它的敘事結構尤其極端。所有的情感爆發,都源自於前期日常裏的那些點點滴滴。你必須在結局後反覆回望,才能看清這些日常背後,究竟藏着多少催人淚下的溫情。你能領悟到的細節越多,這個故事的後勁就越恐怖。
相反,如果你因爲前期沉悶就草草略過。那它對你而言,可能就只是一場靠着催淚音樂在那強行煽情,實則毫無波瀾的鬧劇。
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John因爲River想要去月球,這有什麼好感人的?
但如果我說,John與River跨越數十年的相伴,並不會因爲某個被遺忘的片段而化爲虛假;River最後的那些遺憾,也從未否定過她整個人生的意義;他們之間的情感,從未因爲“遺忘”而產生過動搖。
而證明這一切的,恰恰就是那個看起來最無厘頭的誓言——“去月球”。
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“去月球”從來就不是貫穿人一生的動機,對John來說,是River。對River來說,是John。
所以,John因爲River,纔想要去月球。
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至於系列的其他作品,《尋找天堂》/ 《鳥的故事》的感動來源於前期的細膩描繪;《影子工廠》的感動一半來源於自身,一半來源於這個系列的主題;《海灘特別篇》更是粉絲向到了極致,它的所有感動,都建立在你看過前作的基礎上。
無論是哪一部作品,都需要你——撐到後期。
但不得不說,高瞰的敘事水平確實相當老辣。每部平均流程也就四五個小時,留給鋪墊的時間不過兩三個小時。在這麼短的篇幅裏構建一條主線,並講好一個充滿反轉的催淚故事,屬實不易。如此高效的敘事配合上超神的作曲,玩家也自然有耐心看完它的日常。
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但更多的劇情向遊戲,它們所需求的鋪墊可不是短短兩三個小時,而是數十個小時,甚至會佔據整部遊戲絕大部分的篇幅。
這種遊戲,你還會願意玩嗎?這種遊戲,還值得去玩嗎?
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那肯定願意了!在《閃避刺客》裏,我甩着鉤鎖狂飆突進、秒殺全場。雖然流程有些冗長,但所有的壓抑都在結局被徹底引爆。那段讓人淚流滿面的口琴旋律,難道不值嗎?
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那肯定願意了!《死亡擱淺》的送貨路雖長,卻並不枯燥。後期那種足以穿透屏幕的“連接”,也讓我感受到了這個世間最爲質樸的真情,這種共鳴,難道不值嗎?
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那肯定願意了!在《蔚藍》裏我成千上萬次地跌倒、又成千上萬次地爬起。一切的一切,都是爲了最後能親手打破心結,在山巔看一次日出。那種超越自我的瞬間,難道不值嗎?

那肯定願意了!在《九日》裏我跟那些壓迫感十足的敵人死磕彈反,手心冒汗地磨了幾十個小時,爲的不就是最後支驚天動地、震撼寰宇的“射日”之箭嗎?這種跨越時空的情感,難道不值嗎?
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在享受遊戲的途中,順便見證一段偉大的敘事,本來就是兩全其美的事。沒錯,這就是【遊戲性】,也是遊戲相比其他載體獨有的優勢。
劇情與遊戲性,本來就是相輔相成的。劇情負責雕刻作品的靈魂,讓它擁有跨越時間的重量;遊戲性則負責鋪設臺階,讓玩家能夠心甘情願地,走完這段漫長的敘事長廊。
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但是吧,前面我也提過:
“有些遊戲,壓根不需要“遊戲性”,單單依靠劇情,就能收穫極高的好評”
沒有戰鬥,沒有交互,甚至不需要操控角色移動..........
真有這種奇葩的遊戲?
還挺常見的,這種類型被稱爲【視覺小說】。
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必須先澄清一點,視覺小說並非完全沒有互動。畢竟90%的作品還是會有分支選項,甚至有一部分擁有獨特的玩法,被獨立劃分爲【文字冒險】。但這些微弱的遊戲性,依舊無法改變對其定義的爭論。
回到劇情本身,我想先下一個爆論:
目前市面上所有的劇情向遊戲裏,敘事的巔峯,幾乎全部集中在傳統視覺小說這個類別。
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這點應該很好理解,別的類型還能靠爽快的操作或者華麗的視聽演出去彌補劇本的短板。但傳統視覺小說只有劇本這一張牌,所以它們的全部精力,必定都砸在了對文字的打磨與演繹上。
當別的遊戲還在糾結數值平衡或關卡設計時,《海市蜃樓之館》正在用其精妙的敘詭,佈下一個足以吞噬情感的無底黑洞;《Muv-Luv》三部曲正在用其平淡的甜膩日常,爲那場驚心動魄的地球保衛戰積累情緒;《寒蟬鳴泣之時》則不斷用其驚悚獵奇的情節,引出一場由友情鑄就的夏日奇蹟。
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《海市蜃樓之館》
所以,傳統視覺小說沒落了。
你的意思是說,我要先看你鋪墊幾十個小時,才能進入狀態?那我爲什麼不去玩別的?隨便找個小遊戲,正反饋不都比這強一百倍?我在屏幕前坐了一天,就爲了看這些二次元紙片人演戲?【意義】在哪呢?
這種”先自虐,再舒爽”的體驗,是違逆了遊戲本身的。畢竟玩遊戲,不就是爲了讓自己開心嗎?
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最“開心”的一集
爲此,視覺小說也是想盡辦法,通過各種手段勾引玩家繼續遊玩。
比如前面提過的《寒蟬》,用獵奇懸疑的故事勾起玩家的好奇心;再比如一些“神祕”的遊戲,用???讓玩家產生難以拒絕的感官刺激;還有那麼一批遊戲,選擇放棄打磨劇本,轉而去塑造角色,讓玩家愛上這些紙片人。
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但這些曲線救國的路線,往往會在不經意間變得 本 末 倒 置 ,從而衍生出新的類型:
哪有什麼伏筆,獵奇的噱頭狠狠拉滿,能把玩家騙進去就行了,至於最後怎麼解釋........反正前面你看的很爽,不是嗎?
既然???這麼好用,那還要啥劇情邏輯啊,直接¥#@!#¥@。
既然光靠幾張漂亮的立繪和甜美的語音就能讓人着迷,那把劇情寫的像流水賬一樣......好像也無所謂?
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哎,你還真別說,這纔是正確的路子。畢竟在如今這個AI+宣發+衆籌+搶先體驗的快節奏時代,遊戲都不用做出來就能賣錢。爲了順應市場需求,選擇這些路徑也是十分合理。

這裏就不得不提一個讓我感到五味雜陳的遊戲——《無罪之庭》
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客觀來說,它只是一款中規中矩的國產類逆轉佳作,卻讓我看清了一個極其冰冷的現實:
哪怕你寫劇本寫到了病榻上的最後一刻,哪怕你伏筆埋得再草蛇灰線。但在大衆眼裏,你依舊不如一張精緻的CG,不如一個能在短視頻裏爆火的噱頭,不如一個驚豔的Steam頭像,更不如那個“神似逆轉裁判”的抄襲標籤好記。
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所以,作爲違逆時代的作品,它得到了應有的報應。畢竟,
如今的視覺小說裏,最不需要的,就是有深度的劇情。
這,就是視覺小說拋棄“遊戲性”的代價。要麼拋棄劇情向遊戲的標籤,要麼無人問津。畢竟單憑冗長的文本和薄弱的交互,就想要吸引玩家,實在是 太 難 了 ,或者說,沒有那個【意義】。
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如果我們厭惡了文字的堆砌,渴望高效,卻又能直擊靈魂的敘事,還有什麼別的選擇嗎?
當然有,【視聽】同樣也是一個重要的敘事手段。
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比方說歌曲,在我看來這是一種極具效率的敘事方式。因爲它同時具備了推進故事、吸引眼球以及渲染情緒三種功能。《節奏醫生》就是一個集大成的例子。
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如果說傳統的視覺小說是在用幾十萬字的堆砌,去消磨你的耐心;那《節奏醫生》就是在用幾分鐘的歌曲,配合上節奏玩法,讓你的大腦直接高潮,從而自行腦補出幾十萬字的故事。
明明只有幾分鐘的塑造,但每個角色就是那麼的有血有肉。明明故事簡單到一句話就能說完,卻能調動你的情緒,讓你跟着手舞足蹈。

但這種類型,還是比較難復刻的。畢竟它的本質,是視聽、遊戲性、劇情的完美結合。
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繞了這麼一大圈,最終還是要回到一開始的那個問題:
當劇情成爲了遊戲最受甚至是唯一受讚揚的部分,那這個載體本身是不是反而成了劇情的累贅?
既然我們只是在‘看’而不是在‘玩’,那這些冗長的跑圖、機械的對話、毫無波瀾的日常,究竟是爲了昇華故事,還是純粹爲了拖延時長,折磨玩家的耐心?
這種不會讓人立刻開心,反而是感到折磨的作品,真的還配被稱爲遊戲嗎?
我覺得,答案已經呼之欲出了。
對於劇情向遊戲而言,劇情,是這場旅途的終點,它決定了在你離開遊戲之後,這段記憶能在心裏留下多沉的重量;視聽,是好用的交通工具,它決定了你前往終點的效率;而遊戲性,則是通往終點的路徑,它決定了你能否產生動力,去走完這段漫長且孤獨的旅程。
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有像《去月球》這樣的,因爲路途極短,一眼就能望見終點。所以哪怕沒有路,玩家也能憑藉那一腔感性,肉身橫渡;
有像《蔚藍》這樣的,路途雖然艱險,但終點卻矗立着一座在起點就能窺見的、美得讓人落淚的高山;
有像《死亡擱淺》這樣的,路雖然看起來怪異,但只要你願意堅持走下去,就會發現它是一條直通天堂的神聖大道;
也有像一大批視覺小說那樣的,壓根沒有修路,甚至崎嶇難行。但在荒蕪的盡頭,卻藏着一座金碧輝煌,足以震撼靈魂的宮殿。
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當然,也有很多所謂的“劇情向遊戲”,路是修的花裏胡哨,但當你長途跋涉抵達終點時,看到的卻是一片荒蕪的空地。
說到底,我們之所以選擇去玩遊戲,而不是看電影、去閱讀書籍,不就是因爲不甘於只做一個旁觀者嗎?
我們選擇去忍受數十小時的枯燥鋪墊,而不是單純的享受路途,去遊玩那些【劇情向遊戲】,究竟是爲了什麼?究竟是爲了找到什麼樣的【意義】?
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是爲了找到那份獨屬於自己的感動,
那是一種經歷了無數阻礙,最終開花結果的、最爲真實的震顫。
劇情向神作?它們從來就不只是故事的單方面投餵。
而是你,在這場漫長的旅途中,親自踏出的、不可復刻的奇蹟。

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