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一部我玩了很多次,却第一次真正通关的《极品飞车》
其实我和这个游戏的渊源挺久以前就有了。因为我以前玩过它,当然当时不是在 Steam 上玩的,当时是学习版。很多很多很多年以前了,那都还是我小学的时候。我记得当时玩过 PC 版,初中的时候又玩了很久它的手机版,后来高中的时候又玩了它的 PSV 版,但是我从来没有真正通关过它的 PC 版。这是第一次。

不过首先,一上来我就发现我的这个 SP 点数,也就是这个游戏里叫“速度点”的积分,很不对劲,后面会说。
这个速度点是去判定你流程推进的:你积累了多少速度点,就能挑战那些最高通缉的黑名单列表。这个游戏是没有剧情的,没有战役。你可以把这个黑名单列表理解为它的“战役”,你打败这 10 辆车,就算通关。那你打败每一辆车,需要积累速度分去解锁和他们决斗的机会。如何解锁速度分呢?就是通过比赛、通过特技、通过各种各样的特殊动作。

这游戏的结构,清奇到像在做梦
你每一辆车都有几个任务,然后这任务是固定的。这个世界里分布了很多车,每一辆车都有一套任务,你就去跑,跑完就给你 SP 点,以及这辆车的改装件。

这一座在结构上是非常清奇的,我从来没有玩过这样的《极品飞车》。如果用一句话概括的话,《最高通缉》整个游戏就像在做梦一样。它的流程是你都想象不到的。

因为首先,它所有的车就散布在地图上。没错,这游戏和《极品飞车14:热力追踪》一样,没有货币。
但是它和《热力追踪》不一样的地方是,《热力追踪》是一关一关解锁,一张一张地图打过去,每次给你指派几辆车或者一辆车,然后你去跑。同样没有货币,但《最高通缉》是你在地图上随便开,而且没有什么章节解锁,一开始就把整个大地图开放给你。所有的车,除了最高通缉的车辆以外,都在这个地图上。你只要开过去找到了,你就能立马开走。

也就是说,它没有任何所谓的等级,没有任何真正意义上的 progression。整个游戏是没有任何流程把控的,一开始就把所有的车都开放给你。
你爱开啥开啥,基本是没有数值门槛可言的。然后每辆车给你分配几个任务,这 几个任务基本也是和这辆车的性能差不多的,所以你不会觉得说跑不过,因为你跑不过你也没法换成别的差距特别大的车。每个车的任务都是在一定范围内,固定的。

于是,一开始你到手都是白板车。你就随便找一辆车去跑,跑了以后,每个任务会给你解锁一些改装件,比如氮气之类的。但不好的地方就在于,每辆车都要重复解锁。不像后面的《极品飞车》,我后面买的车可以直接买上氮气、买上配件。不行,这一代所有的车都必须重新解锁。即使那个任务你已经跑过十遍了,你这来了第十一辆车,你要想要氮气,你还是得再跑一遍。这是它不好的地方。

但好的地方就在于,它极其自由。你爱开什么就开什么,它没有任何限制。然后你在解锁最高通缉以后,就可以去和他一对一比赛。接下来把他的车撞烂,在比赛赢过他以后,把他的车给撞烂,然后这辆车归你所有。这一点,就让整个游戏自由无比。

一个非常纯粹的开放世界
另外就是,它是一个开放世界,但它这个开放世界地图其实非常克制。它的唯一收集品就只有车和广告牌,没有后面的什么喷漆、小雕像,这些后来开放世界里越来越罐头、越来越往地图上塞满有的没的东西,在这作里都没有。

所以虽然它不像《热力追踪》那样一关一关、线性关卡那样纯粹,但它依然是一个非常纯粹的开放世界。它给你的是自由,而不是大量杂事。你打开地图,不会看到一堆收集品等着你清,不会有那种先做开放世界,再顺便做赛车的感觉。它还是在围绕开车本身服务。

画面很美,但这种美是有代价的
而且,虽然这一座是 2012 年前后的老游戏了,但它的画面放到今天看,我觉得依然是不错的。因为它把整个 Fairhaven 这个城市塑造得非常美。

但这个美是有代价的。你看截图、看静态画面,是很美;但你真跑起来就会发现,这游戏可以用几个字来形容:鸡飞狗跳,乱七八糟,电光火石,很多时候啥也看不清,但也恰恰因此而美妙

因为这一座的美术风格其实和后面的《宿敌》很像,或者说《宿敌》是和它很像。它们两个都主打一个乱花迷人眼。它们的美术风格里,充斥着大量甚至夸张化的环境破坏、粒子特效以及光晕。这些东西会严重扰乱你的视线。你跑比赛的时候,真的是一边是雾,一边是灰,一边是光晕,一边是烟雾,还有各种撞碎的碎片在那里飞来飞去。

如果大家玩过《宿敌》或者这一座,就知道我说的那种感觉。你玩《宿敌》有的时候是真的看不清路。

但是这反而促成了它的一个优点。这是把双刃剑。一方面,它不像《热力追踪》那种很成体系、很能看清路、很讲究实时精确决策的比赛方式;另一方面,这一座就是突出一个疯狂。你看不清,其实正是它的风格所在。你看不清,就会导致整个游戏非常刺激。这种刺激和之前玩《热力追踪》之类的游戏都是不一样的。

它的刺激是那种每次都险象环生的刺激。而且这种险象环生,和后面的《热度》《不羁》都不一样。后者的险象环生,是一种你觉得自己还能操控局面的感觉;但《最高通缉》和《宿敌》有的时候给你的感觉真的是:我靠,我侥幸活了下来。有时是一种运气使然的快感。

它的混乱,是公平的混乱
但它也不完全只是混乱。因为如果这游戏只是单纯乱,那你很快就会觉得,比赛老撞来撞去,自己根本跑不过别人。其实不是。

《最高通缉》的混乱,是同仁的。它对所有 AI 都一样。尤其是你跑最高通缉比赛的时候,那些黑名单车辆,甭管他们是不是“城里最好的车手”,他们一局平均也要失误个五六次。他们会打滑、会失误、会撞飞五六次,而且这几乎和你的频率是持平的。所以你并不用担心像后面某些《极品飞车》一样,比如《不羁》,你只要失误一两次,几乎就追不回来了。

这一座由于对手也频繁失误,所以它是公平的。你会发现,我一局里把自己撞烂四次,居然还能追得上去,最后还是能比得过他。

另一点就是,这一座有个非常强的平衡手段:你猛撞任何对手的侧翼或者后面,很多时候都可以直接把他撞飞撞翻。撞飞撞翻以后,他会进入损毁状态,然后一两秒之后才会重新刷新在你后面。所以这个机制是一个非常强的平衡手段,会让你觉得这个游戏没有特别针对你。

虽然说有的时候,《17》的车确实非常脆皮。很多时候你在别的《极品飞车》里,可能只是轻轻侧撞一下护栏、蹭一下墙,不会撞毁;结果在这一座里,可能就直接损毁了。虽然这方面确实会有让你不爽的时候,但由于它整体的平衡机制够强,比赛起来你会觉得,撞了也就撞了,不是那么重要。

所以这一点就很契合它整体疯狂的风格。它既然要突出这种疯了一样横冲直撞的感觉,那它就必然要把整个世界的美术风格、车辆损毁状态,都做成一种大家一起横冲直撞、大家一起各种撞翻,但到头来你还是能享受比赛的感觉。这就是为什么我说,它像在做梦一样。

最意识流、最癫狂的一部《极品飞车》
第三点,最突出它像在做梦的地方,就在于这个游戏所有的过场动画。

几乎可以说,《最高通缉》里面各种比赛的开场动画,就不存在几个正常的。都像是嗑嗨了一样做出来的。每个,或者不能说每个吧,起码 90% 的开场动画,都像是你磕了点什么以后开车的效果。要么就是警车飞天了,要么就是像变形金刚一样,要么就是整个世界的镜头语言都很抽离,像《GTA5》里崔佛嗑了以后的视角一样。

包括它的赛道设计也很疯狂。它赛道里有大量飞跃,尤其是公园里面那些飞天的桥段,估计一飞能飞个五十米远。整个游戏都突出一种我在标题里说的:它是整个《极品飞车》系列里最意识流、最癫狂的一座。

在“癫狂”这个指标上,可能只有后续的《宿敌》和《热度》能和它比一比。但它们并不是真的癫狂。《宿敌》和《热度》只是跑起来让你觉得很疯,而《最高通缉》是整个调性都很疯。

这一点甚至和它最有名的选曲有关。大家称赞这一作的时候,都会夸它的原声带。而最有代表性的歌,当然就是《I Love It》。这首歌的歌词主旨就是:我把车撞坏了,但我不在乎。我不在乎,我就喜欢这种感觉。

这首歌我觉得就是最契合整个《最高通缉》调性的。就是撞车、撞坏了、无所谓、继续撞。它整个游戏,从你一开始看到的那些车随便开、没有金钱、没有流程,到比赛里的一片混乱、跑起来的一片混乱,再到这种横冲直撞的美术风格,都是在服务同一种调性:自由,以及疯狂。

所以我觉得这一座是一个非常看人的作品。它可能是整个《极品飞车》系列里比较两极分化的一座。喜欢的人,会非常喜欢它这种极其自由驰骋、并且癫狂的状态;不喜欢的人,可能就会觉得:what the ♥♥♥♥ is this?你又没剧情,你又没战役,你这些乱七八糟、意义不明的开场动画到底在干什么?

但如果你能领悟到它这层调性,那它就是一个非常有氛围的《极品飞车》,和很多别的《极品飞车》都不一样。它一点也不正经,但也许它的魅力恰恰就在这里。

我被多平台 SP 同步毁掉了一部分体验
不过很遗憾,多人模式我完全匹配不到,所以我只能玩单人模式。而单人模式的内容量其实是偏少的。

同时我还遇到了一个很奇怪的事情。大家可以看到,我一上来就有 181 万点 SP。我后来到 Reddit 上查了一下,说这个游戏会把你的多人模式进度、包括别的平台拿到的 SP,同步过来。因为它是多平台游戏,它甚至可能会把安卓、iOS、PSV 以及别的平台的 SP 全部给你同步过来。Reddit 上好几个人都是这么说的。我没法完全确定,因为我把 iOS 版下回来以后,发现 iOS 上也没有显示这么多的 SP。PSV 我又已经没有了,所以也没法验证以前玩的 PSV 版到底有多少。

但总而言之,就是一进游戏,发现所有黑名单都已经解锁了。所以我已经不用去跑比赛赚 SP、去解锁黑名单了。整个游戏如果说有流程的话,这就是它的流程,而我的流程已经被完全破坏掉了。或者说,不是被我破坏掉了,是被这个多平台同步 SP 的机制给完全破坏掉了。

所以我玩这游戏的方式就变成了:从第十名开始,打败他以后开着他的车,把他的六个任务做了,满改,再去打第九名;再开第九名的车,把几个任务做了、满改,再去打第八名……我基本这一路上都没开什么自己的车,开的车几乎全是最高通缉列表里的车,然后一路打到第一名。这样一来,我就算自己“通关”了。

但因为这个机制的原因,我 7 个多小时就把本体打完了,成了所有《极品飞车》里我时长最低的一座。严格来说,如果你从头开始玩,没有别的平台 SP,那你应该还是要花时间去积累 SP,正常流程也许会更完整一点。我没法给大家一个完全准确的预期,因为我自己的体验已经被这个同步机制干扰了。

另外顺便说一句,这一作的手游版《极品飞车17:最高通缉》其实只是挂名。它本质上更像是取消掉的《亡命狂飙》手机版残骸,因为它地图根本和《17》没有关系,基本就是把原本《16》手机版那一套拿来,重新包装了 UI,变成了《最高通缉》的风格。如果真的是把安卓或者 iOS 的 SP 也同步到 PC 上,那这件事我觉得反而不是好事。按理说,全平台进度同步听起来是好事,但如果它把一个根本不是同一个游戏的手机版进度也拿来干扰 PC 版体验,那就不太对了。

所以这一点确实让我在《17》这里少了一种成长感。只不过话说回来,这一代本身也没有太多成长要素,SP 系统本来也更像是一种引导,而不是真正意义上的成长树。

DLC:更刁钻,也更疯狂
后来很巧的是,就在我把本体完成、准备等 DLC 打折再买的时候,它正好打折了。所以我就把 DLC 全都买了,然后玩完以后,我有几点额外的感受。

总体来说,这几个 DLC 我觉得质量是非常优秀的,甚至可以算是赛车游戏里相当不错的一批 DLC。不过它有一个问题,就是我在本体里着重表扬过的一点——检查点宽松——到了 DLC 里,反而被削弱了。

本体的感觉是,你往哪条路走都大差不差,路线很自由;但 DLC 里就不是了。DLC 里有非常多刁钻、非常容易错过检查点的比赛,这一点重新把后来《极品飞车》那种非常严格的检查点焦虑带回来了。你一旦错过,就只能重来,这种烦躁感又回来了。

但好处也很明显:这些 DLC 的赛道设计比本体还要疯狂。我之前可能没有特别着重讲,但《17》的赛道设计本来就非常优秀。它不仅有趣味性,还有观赏性。很多赛道根本不老老实实沿着主路走,而是在城市里设计了大量主路网上下穿插的分岔道、越野道、飞跃道。再加上它这一代特别强调环境破坏,你撞断电线杆、撞翻消防栓、报纸箱、垃圾桶的时候,会产生一种电光火石的爽感。

DLC 在这方面还进一步加强了。它整体难度更高,但也更惊险。同时,它把《最高通缉》最有特质、也是我最喜欢的那种混乱和疯狂,表现得更好。

另外一个现实问题是,如果你不买 DLC,有时候追最高通缉的时候,他们会跑到 DLC 区域里,你追不上。倒也不至于彻底卡死,因为他们还是会重新刷出来,但这件事本身还是挺烦的。所以如果你打算玩这一作,我反而建议趁打折的时候,把本体和 DLC 一起买了,体验会好得多。

SP 系统、Autolog 和它强到离谱的正反馈循环
最后一点,也是我通关以后特别想说的,就是这个游戏的 SP 系统。我最后大概有 301 万 SP。我发现一件很神奇的事:我玩了这么多赛车游戏,里面有各种各样的货币系统,有的是真的钱,有的是别的资源,唯独是 SP 这个系统,让我特别有断断续续一直刷它的动力。

很巧,这个系统除了在《最高通缉 2012》里用过以外,好像也只在《宿敌》里用过。再加上它们两个在美术风格、氛围调性、那种混乱而疯狂的感觉上也是最接近的,所以你可以把《14》《17》《18》理解为在这个成长系统上比较接近的三部作品:它们会用 Speed Point,而不是钱。

这个东西我觉得厉害的地方有几点。第一,它给你的奖励足够多。你在玩这个游戏的过程中,会觉得它的正反馈特别足。之前我在别的游戏,比如《瑞奇与叮当》里讲过,一个游戏如果实时反馈特别多,你会觉得自己做什么都在被奖励。《最高通缉》就是这样。你撞毁一辆车,解锁一个装备,开上一辆新车,甚至每辆车的漂移、擦身而过、各种指标,全部都有单独的一套进度。不是整个游戏一套,而是每一辆车一套。

所以无论你换成什么车,无论你玩多久,你都会一直看到那些“已解锁”“奖励已获得”“Speed Point +XXX”这样的反馈不断跳出来。整个过程从头到尾都像在给你打针一样,反馈停不下来。而且它那个反馈提示还特别帅,有一种 FPS 里击杀反馈的味道,只不过在这里变成了挑战反馈。

再加上 SP 这个系统本身被包装得非常好。它那个黑金色标识,会给你一种很高端的感觉,像什么信用卡积分、航空里程那种精英奖励系统似的。再加上 Autolog,这个东西也是相辅相成。Autolog 一直用一种非常优雅、深沉的女声给你反馈,然后各种好友数据、动态排行、实时比较,又被包装得特别有那种好莱坞电影里高端科技系统的感觉。把整个反馈系统包装成了一种非常华丽的体验。

所以 SP 加上 Autolog,加上它极其密集的奖励弹窗和即时反馈,把《最高通缉》的正向循环做得特别好。
我这个人虽然喜欢竞速游戏,但很多竞速游戏我一天玩两三个小时,就差不多会停下来,不想再玩了。无论是《地平线》也好,还是别的《极品飞车》,包括《Heat》《Unbound》这些也是。但唯独有三个例外:14、17 和 18。我可以从早玩到晚,都不会觉得腻。尤其《17》,仿佛我在这个游戏里做什么动作都会得到奖励。有一种特别清爽、特别干净的感觉,没有太多繁文缛节。

在这一点上,《17》我觉得也是非常好的一作。不是说纯粹就一定比复杂更好,也不是说不纯粹就不好,这个完全看个人喜好。但《17》的这种纯粹,几乎就是把整个游戏集中在“速度”本身。它不太在乎你开放世界里塞了多少活动、多少收集品,也不太在乎你要升级车、改装车、积累货币。它就是在乎开车和速度本身。而这一点,我觉得《17》做得特别好。

总结:一部极其看人,但也极其独特的《极品飞车》
总体来说,《极品飞车17:最高通缉》是一个非常看人的作品。它极度自由,极度疯狂,极度意识流,也极度不正经。它的开放世界很克制,它的流程很奇怪,它的视觉风格乱花渐欲迷人眼,它的赛道设计夸张到像在做梦,它的开场动画更是癫狂到几乎不存在几个正常的。

如果你吃它这一套调性,你会非常喜欢它。你会觉得这是一部极其自由、极其有氛围、而且正反馈循环强到离谱的《极品飞车》。但如果你不吃这套,你可能真的会觉得它莫名其妙:没有剧情,没有战役,什么都不解释,整天像在发疯。

而对我来说,我显然是吃它这套调性的玩家。所以虽然它有一些结构上的问题,也有同步 SP 破坏体验这种很烦的机制,但我还是会觉得,这是一部非常特别、非常有自己气质的《极品飞车》。
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