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一部我玩了很多次,卻第一次真正通關的《極品飛車》
其實我和這個遊戲的淵源挺久以前就有了。因爲我以前玩過它,當然當時不是在 Steam 上玩的,當時是學習版。很多很多很多年以前了,那都還是我小學的時候。我記得當時玩過 PC 版,初中的時候又玩了很久它的手機版,後來高中的時候又玩了它的 PSV 版,但是我從來沒有真正通關過它的 PC 版。這是第一次。

不過首先,一上來我就發現我的這個 SP 點數,也就是這個遊戲裏叫“速度點”的積分,很不對勁,後面會說。
這個速度點是去判定你流程推進的:你積累了多少速度點,就能挑戰那些最高通緝的黑名單列表。這個遊戲是沒有劇情的,沒有戰役。你可以把這個黑名單列表理解爲它的“戰役”,你打敗這 10 輛車,就算通關。那你打敗每一輛車,需要積累速度分去解鎖和他們決鬥的機會。如何解鎖速度分呢?就是通過比賽、通過特技、通過各種各樣的特殊動作。

這遊戲的結構,清奇到像在做夢
你每一輛車都有幾個任務,然後這任務是固定的。這個世界裏分佈了很多車,每一輛車都有一套任務,你就去跑,跑完就給你 SP 點,以及這輛車的改裝件。

這一座在結構上是非常清奇的,我從來沒有玩過這樣的《極品飛車》。如果用一句話概括的話,《最高通緝》整個遊戲就像在做夢一樣。它的流程是你都想象不到的。

因爲首先,它所有的車就散佈在地圖上。沒錯,這遊戲和《極品飛車14:熱力追蹤》一樣,沒有貨幣。
但是它和《熱力追蹤》不一樣的地方是,《熱力追蹤》是一關一關解鎖,一張一張地圖打過去,每次給你指派幾輛車或者一輛車,然後你去跑。同樣沒有貨幣,但《最高通緝》是你在地圖上隨便開,而且沒有什麼章節解鎖,一開始就把整個大地圖開放給你。所有的車,除了最高通緝的車輛以外,都在這個地圖上。你只要開過去找到了,你就能立馬開走。

也就是說,它沒有任何所謂的等級,沒有任何真正意義上的 progression。整個遊戲是沒有任何流程把控的,一開始就把所有的車都開放給你。
你愛開啥開啥,基本是沒有數值門檻可言的。然後每輛車給你分配幾個任務,這 幾個任務基本也是和這輛車的性能差不多的,所以你不會覺得說跑不過,因爲你跑不過你也沒法換成別的差距特別大的車。每個車的任務都是在一定範圍內,固定的。

於是,一開始你到手都是白板車。你就隨便找一輛車去跑,跑了以後,每個任務會給你解鎖一些改裝件,比如氮氣之類的。但不好的地方就在於,每輛車都要重複解鎖。不像後面的《極品飛車》,我後面買的車可以直接買上氮氣、買上配件。不行,這一代所有的車都必須重新解鎖。即使那個任務你已經跑過十遍了,你這來了第十一輛車,你要想要氮氣,你還是得再跑一遍。這是它不好的地方。

但好的地方就在於,它極其自由。你愛開什麼就開什麼,它沒有任何限制。然後你在解鎖最高通緝以後,就可以去和他一對一比賽。接下來把他的車撞爛,在比賽贏過他以後,把他的車給撞爛,然後這輛車歸你所有。這一點,就讓整個遊戲自由無比。

一個非常純粹的開放世界
另外就是,它是一個開放世界,但它這個開放世界地圖其實非常剋制。它的唯一收集品就只有車和廣告牌,沒有後面的什麼噴漆、小雕像,這些後來開放世界裏越來越罐頭、越來越往地圖上塞滿有的沒的東西,在這作裏都沒有。

所以雖然它不像《熱力追蹤》那樣一關一關、線性關卡那樣純粹,但它依然是一個非常純粹的開放世界。它給你的是自由,而不是大量雜事。你打開地圖,不會看到一堆收集品等着你清,不會有那種先做開放世界,再順便做賽車的感覺。它還是在圍繞開車本身服務。

畫面很美,但這種美是有代價的
而且,雖然這一座是 2012 年前後的老遊戲了,但它的畫面放到今天看,我覺得依然是不錯的。因爲它把整個 Fairhaven 這個城市塑造得非常美。

但這個美是有代價的。你看截圖、看靜態畫面,是很美;但你真跑起來就會發現,這遊戲可以用幾個字來形容:雞飛狗跳,亂七八糟,電光火石,很多時候啥也看不清,但也恰恰因此而美妙

因爲這一座的美術風格其實和後面的《宿敵》很像,或者說《宿敵》是和它很像。它們兩個都主打一個亂花迷人眼。它們的美術風格里,充斥着大量甚至誇張化的環境破壞、粒子特效以及光暈。這些東西會嚴重擾亂你的視線。你跑比賽的時候,真的是一邊是霧,一邊是灰,一邊是光暈,一邊是煙霧,還有各種撞碎的碎片在那裏飛來飛去。

如果大家玩過《宿敵》或者這一座,就知道我說的那種感覺。你玩《宿敵》有的時候是真的看不清路。

但是這反而促成了它的一個優點。這是把雙刃劍。一方面,它不像《熱力追蹤》那種很成體系、很能看清路、很講究實時精確決策的比賽方式;另一方面,這一座就是突出一個瘋狂。你看不清,其實正是它的風格所在。你看不清,就會導致整個遊戲非常刺激。這種刺激和之前玩《熱力追蹤》之類的遊戲都是不一樣的。

它的刺激是那種每次都險象環生的刺激。而且這種險象環生,和後面的《熱度》《不羈》都不一樣。後者的險象環生,是一種你覺得自己還能操控局面的感覺;但《最高通緝》和《宿敵》有的時候給你的感覺真的是:我靠,我僥倖活了下來。有時是一種運氣使然的快感。

它的混亂,是公平的混亂
但它也不完全只是混亂。因爲如果這遊戲只是單純亂,那你很快就會覺得,比賽老撞來撞去,自己根本跑不過別人。其實不是。

《最高通緝》的混亂,是同仁的。它對所有 AI 都一樣。尤其是你跑最高通緝比賽的時候,那些黑名單車輛,甭管他們是不是“城裏最好的車手”,他們一局平均也要失誤個五六次。他們會打滑、會失誤、會撞飛五六次,而且這幾乎和你的頻率是持平的。所以你並不用擔心像後面某些《極品飛車》一樣,比如《不羈》,你只要失誤一兩次,幾乎就追不回來了。

這一座由於對手也頻繁失誤,所以它是公平的。你會發現,我一局裏把自己撞爛四次,居然還能追得上去,最後還是能比得過他。

另一點就是,這一座有個非常強的平衡手段:你猛撞任何對手的側翼或者後面,很多時候都可以直接把他撞飛撞翻。撞飛撞翻以後,他會進入損毀狀態,然後一兩秒之後纔會重新刷新在你後面。所以這個機制是一個非常強的平衡手段,會讓你覺得這個遊戲沒有特別針對你。

雖然說有的時候,《17》的車確實非常脆皮。很多時候你在別的《極品飛車》裏,可能只是輕輕側撞一下護欄、蹭一下牆,不會撞毀;結果在這一座裏,可能就直接損毀了。雖然這方面確實會有讓你不爽的時候,但由於它整體的平衡機制夠強,比賽起來你會覺得,撞了也就撞了,不是那麼重要。

所以這一點就很契合它整體瘋狂的風格。它既然要突出這種瘋了一樣橫衝直撞的感覺,那它就必然要把整個世界的美術風格、車輛損毀狀態,都做成一種大家一起橫衝直撞、大家一起各種撞翻,但到頭來你還是能享受比賽的感覺。這就是爲什麼我說,它像在做夢一樣。

最意識流、最癲狂的一部《極品飛車》
第三點,最突出它像在做夢的地方,就在於這個遊戲所有的過場動畫。

幾乎可以說,《最高通緝》裏面各種比賽的開場動畫,就不存在幾個正常的。都像是嗑嗨了一樣做出來的。每個,或者不能說每個吧,起碼 90% 的開場動畫,都像是你磕了點什麼以後開車的效果。要麼就是警車飛天了,要麼就是像變形金剛一樣,要麼就是整個世界的鏡頭語言都很抽離,像《GTA5》裏崔佛嗑了以後的視角一樣。

包括它的賽道設計也很瘋狂。它賽道里有大量飛躍,尤其是公園裏面那些飛天的橋段,估計一飛能飛個五十米遠。整個遊戲都突出一種我在標題裏說的:它是整個《極品飛車》系列裏最意識流、最癲狂的一座。

在“癲狂”這個指標上,可能只有後續的《宿敵》和《熱度》能和它比一比。但它們並不是真的癲狂。《宿敵》和《熱度》只是跑起來讓你覺得很瘋,而《最高通緝》是整個調性都很瘋。

這一點甚至和它最有名的選曲有關。大家稱讚這一作的時候,都會誇它的原聲帶。而最有代表性的歌,當然就是《I Love It》。這首歌的歌詞主旨就是:我把車撞壞了,但我不在乎。我不在乎,我就喜歡這種感覺。

這首歌我覺得就是最契合整個《最高通緝》調性的。就是撞車、撞壞了、無所謂、繼續撞。它整個遊戲,從你一開始看到的那些車隨便開、沒有金錢、沒有流程,到比賽裏的一片混亂、跑起來的一片混亂,再到這種橫衝直撞的美術風格,都是在服務同一種調性:自由,以及瘋狂。

所以我覺得這一座是一個非常看人的作品。它可能是整個《極品飛車》系列裏比較兩極分化的一座。喜歡的人,會非常喜歡它這種極其自由馳騁、並且癲狂的狀態;不喜歡的人,可能就會覺得:what the ♥♥♥♥ is this?你又沒劇情,你又沒戰役,你這些亂七八糟、意義不明的開場動畫到底在幹什麼?

但如果你能領悟到它這層調性,那它就是一個非常有氛圍的《極品飛車》,和很多別的《極品飛車》都不一樣。它一點也不正經,但也許它的魅力恰恰就在這裏。

我被多平臺 SP 同步毀掉了一部分體驗
不過很遺憾,多人模式我完全匹配不到,所以我只能玩單人模式。而單人模式的內容量其實是偏少的。

同時我還遇到了一個很奇怪的事情。大家可以看到,我一上來就有 181 萬點 SP。我後來到 Reddit 上查了一下,說這個遊戲會把你的多人模式進度、包括別的平臺拿到的 SP,同步過來。因爲它是多平臺遊戲,它甚至可能會把安卓、iOS、PSV 以及別的平臺的 SP 全部給你同步過來。Reddit 上好幾個人都是這麼說的。我沒法完全確定,因爲我把 iOS 版下回來以後,發現 iOS 上也沒有顯示這麼多的 SP。PSV 我又已經沒有了,所以也沒法驗證以前玩的 PSV 版到底有多少。

但總而言之,就是一進遊戲,發現所有黑名單都已經解鎖了。所以我已經不用去跑比賽賺 SP、去解鎖黑名單了。整個遊戲如果說有流程的話,這就是它的流程,而我的流程已經被完全破壞掉了。或者說,不是被我破壞掉了,是被這個多平臺同步 SP 的機制給完全破壞掉了。

所以我玩這遊戲的方式就變成了:從第十名開始,打敗他以後開着他的車,把他的六個任務做了,滿改,再去打第九名;再開第九名的車,把幾個任務做了、滿改,再去打第八名……我基本這一路上都沒開什麼自己的車,開的車幾乎全是最高通緝列表裏的車,然後一路打到第一名。這樣一來,我就算自己“通關”了。

但因爲這個機制的原因,我 7 個多小時就把本體打完了,成了所有《極品飛車》裏我時長最低的一座。嚴格來說,如果你從頭開始玩,沒有別的平臺 SP,那你應該還是要花時間去積累 SP,正常流程也許會更完整一點。我沒法給大家一個完全準確的預期,因爲我自己的體驗已經被這個同步機制干擾了。

另外順便說一句,這一作的手遊版《極品飛車17:最高通緝》其實只是掛名。它本質上更像是取消掉的《亡命狂飆》手機版殘骸,因爲它地圖根本和《17》沒有關係,基本就是把原本《16》手機版那一套拿來,重新包裝了 UI,變成了《最高通緝》的風格。如果真的是把安卓或者 iOS 的 SP 也同步到 PC 上,那這件事我覺得反而不是好事。按理說,全平臺進度同步聽起來是好事,但如果它把一個根本不是同一個遊戲的手機版進度也拿來干擾 PC 版體驗,那就不太對了。

所以這一點確實讓我在《17》這裏少了一種成長感。只不過話說回來,這一代本身也沒有太多成長要素,SP 系統本來也更像是一種引導,而不是真正意義上的成長樹。

DLC:更刁鑽,也更瘋狂
後來很巧的是,就在我把本體完成、準備等 DLC 打折再買的時候,它正好打折了。所以我就把 DLC 全都買了,然後玩完以後,我有幾點額外的感受。

總體來說,這幾個 DLC 我覺得質量是非常優秀的,甚至可以算是賽車遊戲裏相當不錯的一批 DLC。不過它有一個問題,就是我在本體裏着重表揚過的一點——檢查點寬鬆——到了 DLC 裏,反而被削弱了。

本體的感覺是,你往哪條路走都大差不差,路線很自由;但 DLC 裏就不是了。DLC 裏有非常多刁鑽、非常容易錯過檢查點的比賽,這一點重新把後來《極品飛車》那種非常嚴格的檢查點焦慮帶回來了。你一旦錯過,就只能重來,這種煩躁感又回來了。

但好處也很明顯:這些 DLC 的賽道設計比本體還要瘋狂。我之前可能沒有特別着重講,但《17》的賽道設計本來就非常優秀。它不僅有趣味性,還有觀賞性。很多賽道根本不老老實實沿着主路走,而是在城市裏設計了大量主路網上下穿插的分岔道、越野道、飛躍道。再加上它這一代特別強調環境破壞,你撞斷電線杆、撞翻消防栓、報紙箱、垃圾桶的時候,會產生一種電光火石的爽感。

DLC 在這方面還進一步加強了。它整體難度更高,但也更驚險。同時,它把《最高通緝》最有特質、也是我最喜歡的那種混亂和瘋狂,表現得更好。

另外一個現實問題是,如果你不買 DLC,有時候追最高通緝的時候,他們會跑到 DLC 區域裏,你追不上。倒也不至於徹底卡死,因爲他們還是會重新刷出來,但這件事本身還是挺煩的。所以如果你打算玩這一作,我反而建議趁打折的時候,把本體和 DLC 一起買了,體驗會好得多。

SP 系統、Autolog 和它強到離譜的正反饋循環
最後一點,也是我通關以後特別想說的,就是這個遊戲的 SP 系統。我最後大概有 301 萬 SP。我發現一件很神奇的事:我玩了這麼多賽車遊戲,裏面有各種各樣的貨幣系統,有的是真的錢,有的是別的資源,唯獨是 SP 這個系統,讓我特別有斷斷續續一直刷它的動力。

很巧,這個系統除了在《最高通緝 2012》裏用過以外,好像也只在《宿敵》裏用過。再加上它們兩個在美術風格、氛圍調性、那種混亂而瘋狂的感覺上也是最接近的,所以你可以把《14》《17》《18》理解爲在這個成長系統上比較接近的三部作品:它們會用 Speed Point,而不是錢。

這個東西我覺得厲害的地方有幾點。第一,它給你的獎勵足夠多。你在玩這個遊戲的過程中,會覺得它的正反饋特別足。之前我在別的遊戲,比如《瑞奇與叮噹》裏講過,一個遊戲如果實時反饋特別多,你會覺得自己做什麼都在被獎勵。《最高通緝》就是這樣。你撞毀一輛車,解鎖一個裝備,開上一輛新車,甚至每輛車的漂移、擦身而過、各種指標,全部都有單獨的一套進度。不是整個遊戲一套,而是每一輛車一套。

所以無論你換成什麼車,無論你玩多久,你都會一直看到那些“已解鎖”“獎勵已獲得”“Speed Point +XXX”這樣的反饋不斷跳出來。整個過程從頭到尾都像在給你打針一樣,反饋停不下來。而且它那個反饋提示還特別帥,有一種 FPS 裏擊殺反饋的味道,只不過在這裏變成了挑戰反饋。

再加上 SP 這個系統本身被包裝得非常好。它那個黑金色標識,會給你一種很高端的感覺,像什麼信用卡積分、航空里程那種精英獎勵系統似的。再加上 Autolog,這個東西也是相輔相成。Autolog 一直用一種非常優雅、深沉的女聲給你反饋,然後各種好友數據、動態排行、實時比較,又被包裝得特別有那種好萊塢電影裏高端科技系統的感覺。把整個反饋系統包裝成了一種非常華麗的體驗。

所以 SP 加上 Autolog,加上它極其密集的獎勵彈窗和即時反饋,把《最高通緝》的正向循環做得特別好。
我這個人雖然喜歡競速遊戲,但很多競速遊戲我一天玩兩三個小時,就差不多會停下來,不想再玩了。無論是《地平線》也好,還是別的《極品飛車》,包括《Heat》《Unbound》這些也是。但唯獨有三個例外:14、17 和 18。我可以從早玩到晚,都不會覺得膩。尤其《17》,彷彿我在這個遊戲裏做什麼動作都會得到獎勵。有一種特別清爽、特別乾淨的感覺,沒有太多繁文縟節。

在這一點上,《17》我覺得也是非常好的一作。不是說純粹就一定比複雜更好,也不是說不純粹就不好,這個完全看個人喜好。但《17》的這種純粹,幾乎就是把整個遊戲集中在“速度”本身。它不太在乎你開放世界裏塞了多少活動、多少收集品,也不太在乎你要升級車、改裝車、積累貨幣。它就是在乎開車和速度本身。而這一點,我覺得《17》做得特別好。

總結:一部極其看人,但也極其獨特的《極品飛車》
總體來說,《極品飛車17:最高通緝》是一個非常看人的作品。它極度自由,極度瘋狂,極度意識流,也極度不正經。它的開放世界很剋制,它的流程很奇怪,它的視覺風格亂花漸欲迷人眼,它的賽道設計誇張到像在做夢,它的開場動畫更是癲狂到幾乎不存在幾個正常的。

如果你喫它這一套調性,你會非常喜歡它。你會覺得這是一部極其自由、極其有氛圍、而且正反饋循環強到離譜的《極品飛車》。但如果你不喫這套,你可能真的會覺得它莫名其妙:沒有劇情,沒有戰役,什麼都不解釋,整天像在發瘋。

而對我來說,我顯然是喫它這套調性的玩家。所以雖然它有一些結構上的問題,也有同步 SP 破壞體驗這種很煩的機制,但我還是會覺得,這是一部非常特別、非常有自己氣質的《極品飛車》。
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