長達5年的虧損結束了!對話CEO:流水漲70%,不再被問“死了喵”

文 / 遊戲那點事 西澤步

上個週末,《卡拉彼丘》第二屆嘉年華剛開館,新玩法搜打撤試玩區前的隊伍第一時間排成了長龍。從早到晚,玩家們的熱情也絲毫未減。

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這也是《卡拉彼丘》第一次爲嘉年華設置門票門檻。場館比去年大了不少,但限票並沒有讓場地顯得寬鬆。一樓的痛車、立牌、夾娃娃機前人頭攢動,留言牆和二創展示牆被寫得密密麻麻。

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二樓的官方周邊販賣區、同人攤位簇擁着主舞臺,宅舞、你劃我猜、主播表演賽輪番上陣,全程線上直播,與全體玩家同樂。無論你是男生、女生抑或是貓娘,都能在這裏享受到最好的玩家氛圍。當然,來到現場的策劃們就沒那麼好運了,在策劃面對面環節唯有輪番接受玩家的拷打。

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在我的印象裏,《卡拉彼丘》的熱門程度,似乎一直處在薛定諤的黑箱裏。卡丘玩家們喜歡在評論區給《卡拉彼丘》打“復活賽”,“活了喵”和“似了喵”的說法循環往復。但每當外界覺得他們沒什麼動靜了,只需一次版更,玩家又會熱情地找回話題。

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另外,就算平時不玩《卡拉彼丘》的玩家,也總能在各種羣聊和評論區刷到卡丘玩家們的“喵言喵語”或是貓娘表情包。遊戲本體的熱度起起伏伏,“喵文化”卻早已溢出遊戲,成了互聯網熱梗版圖裏的常駐嘉賓。

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嘉年華的前一天,我與創夢天地CEO陳湘宇(Michael)圍繞《卡拉彼丘》進行了一次對話。整個對話過程中,陳湘宇表現得非常鬆弛,各種問題照單全收。

在他看來,《卡拉彼丘》並不是一個開局很順的產品。這一定程度上和產品當初入場的錯位有關:用美術形象、角色和世界觀吸引用戶進來,端出來的卻是一套上手門檻偏高的硬核爆破玩法。玩家因爲角色進來,又容易被玩法趕出去。

新玩法正是本次嘉年華的一大主題。一個是“搜打撤”:兩局試玩下來,該有的都有了——局外角色與武器解綁、獨立貨幣買裝備、技能石搭Build。現場活動“米雪兒大紅”帶出能全隊換玩偶,可惜我兩局都沒能成功撤離;可以在弦化狀態開箱子,但弦化的更多戰術價值在偏空曠的地圖還沒有完全釋放。

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另一個是米雪兒的AI桌寵:支持語音互動,回覆速度快,懂卡丘的知識和梗,偶爾還發一些表情包,作爲陪伴型AI是合格的,但離那種能夠在戰前提醒出裝、戰後按戰績表揚安慰的“遊戲搭子”還有一些距離。

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但《卡拉彼丘》非常需要進行一次這樣的系統性的“轉向”。嘉年華、搜打撤、AI桌寵、高校賽……每一個《卡拉彼丘》的正在進行時,都在協力推進着“轉向”這一件事。

這個過程當然很艱難,但在創夢爬出長達五年的虧損泥潭後,這或許是當下做這件事最合適的時機。陳湘宇和創夢天地,也終於走到了不必只靠信念硬撐的階段。

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下列爲採訪Q&A實錄,爲保證閱讀質量,部分內容已作順序調整。

01

 打贏復活賽 

遊戲那點事:去年嘉年華還是免費預約,今年爲什麼開始賣門票了?

陳湘宇:不是爲了付費而付費。去年第一屆辦得倉促,網上報名只有一千多人,結果全國來了四五千,現場秩序和體驗都不夠好。今年優化了機制,周邊和禮物的價值遠高於票價,人人有份;更重要的是人數可控,大概2300到2500人,場館前、場館內、離場後,每個環節都能更確定地設計。這是收費的初心。

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(玩家分享的周邊與無料)

遊戲那點事:玩家總說《卡拉彼丘》在打“復活賽”,你第一次聽到是什麼感覺?

陳湘宇:玩家說得很形象。1.0階段的問題是,我們先用美術形象、角色和世界觀吸引用戶,最後端出來的卻是一套非常硬核的爆破玩法。白墨、香奈美、米雪兒、星繪,這些角色玩家都很喜歡;但喜歡這種畫風的人,未必想接受這麼硬核的挑戰。“二次元”和“射擊”真正落到產品上,是一個很狹窄的交集。

所以第一階段一直在補救:一邊不斷推新角色,玩家因爲角色進來,又被玩法趕出去;一邊補更休閒的玩法。每次更新,玩家都希望它能改善,所以它不斷“復活”。

進入2.0以後,團隊更冷靜了。最重要的是讓玩法滿足目標用戶的多目標追求:不喜歡強對抗,可以收集、跑圖、養成,大地圖才能承載多目標。二次元用戶很重視收集,所以我們向“搜打撤”走,但得更有“卡味”,我們可能更重“搜”和“撤”,而不是“打”。

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(角色多到鏡頭快放不下了)

遊戲那點事:之前你做過“二次元+射擊=全球200萬DAU”的天花板判斷,現在呢?

陳湘宇:我一直堅持這個判斷沒變,我們要做的是提高市場佔有率。我們體驗過產品狀態好的時候,有過百萬DAU進來,所以也看到了他們爲什麼流失。那些玩家並沒有真正離開《卡拉彼丘》,很多人還在社區裏等待。我不能說大地圖一定能滿足所有人,但至少它對硬核巷戰、小地圖做了充分補充。

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遊戲那點事:爆破、生化和“搜打撤”,各自服務誰?

陳湘宇:我們還是雙目標,而且很可能不是同一類用戶。爆破已經吸引了一批非常熱愛卡拉彼丘的玩家,他們會繼續喜歡爆破;“搜打撤”更多服務另一批玩家。中間當然會有重合,但主要還是拉新,滿足以前沒有被滿足的需求。

遊戲那點事:你自己平時玩《卡拉彼丘》嗎?

陳湘宇:自己的遊戲當然玩。我還是喜歡推車這種相對沒那麼硬核的模式,以前玩爆破,我也是想“摔鼠標”的。

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遊戲那點事:爲什麼選擇把新玩法放到嘉年華首曝?

陳湘宇:我們就是一款共創的遊戲。《卡拉彼丘》能走到現在,很重要的是玩家一直支持。不要怕丟醜,更重要的是建立信任。讓玩家相信團隊還在和大家共創、還在做新東西,並且願意一起把它做好。

02

 “卡味”搜打撤 

遊戲那點事:爲什麼做偏PVE的“搜打撤”?

陳湘宇:主要從用戶特性出發。我們的用戶大概兩類:一類被美術吸引,也能適應高強度對抗,留了下來;另一類同樣被美術吸引,但適應不了,後來流失了。就算留下來的用戶,也不可能每天兩小時都繃在高強度對抗裏,需要一個節奏更舒緩的玩法做情緒補充。當前硬核對抗向的搜打撤賽道競爭充分,正面進去不是好選擇。

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遊戲那點事:新模式做了人槍解綁。是覺得英雄射擊那套框架,一直限制着玩家選自己喜歡的角色?

陳湘宇:現在很多角色的人設、形象、性格都很受喜歡,但玩家爲了功利目標,可能不得不犧牲喜好,去選一個完全服務於戰鬥的角色,這就很糾結。人槍解綁以後,玩家有了更多自由選擇的權利,可以真正去用自己喜歡的角色。

遊戲那點事:CE線下測試,玩家反饋怎麼樣?

陳湘宇:99%的玩家都非常期待,表示上線必玩。但最集中的反饋是“卡味”要更濃,搜索過程、撤離方式、劇情背景、高價值物品,都要更符合《卡拉彼丘》自己的特徵。他們不一定希望戰利品像傳統“搜打撤”那樣被貨幣化、抽象化:喜歡某個角色,就想搜到這個角色專屬的東西。能不能交易,對他們反而沒那麼重要。

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遊戲那點事:什麼時候能正式上線?會不會分走爆破、生化的產能?

陳湘宇:嘉年華試玩是很重要的選擇節點。反饋和我們判斷的準備度都符合預期的話,預計10-11月首輪測試,先做“季前賽”,留兩到三個月繼續完善。團隊現在進入了“組織2.0”階段,成熟內容儘量工業化、標準化,省出來的產能投給新模式。兩條線並行、節奏錯開,不會因爲做了“搜打撤”就不管爆破和生化。

遊戲那點事:弦化放進“搜打撤”,會有什麼化學反應?

陳湘宇:弦化跟“搜打撤”沒有必然關係,但它能創造很多場景:有些資源必須弦化成2D才能穿過窄縫,還能飄飛到高處拿東西。弦化本質上打開了Z軸空間。很多遊戲看起來是3D,實際還是比較平面,但我們可以真正做出縱深。

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遊戲那點事:現在所有長線射擊都在做“搜打撤”,怎麼判斷自己不是在抄一張皮?

陳湘宇:任何熱門玩法都有外在形狀,不能只抄形狀,要把背後的結構拆出來。“搜打撤”至少是兩個分支的交集:一邊是大地圖探索,一邊是《逃離塔科夫》式的裝備收集。塔科夫某種意義上像“軍事版傳奇”——出門打怪,贏了帶裝備回來,輸了裝備就掉。目標一多,地圖就必須大。把這些拆清楚,才能決定《卡拉彼丘》該怎麼做。

遊戲那點事:面對未來其他可能的二次元射擊競品,有壓力嗎?

陳湘宇:一點壓力都沒有。動漫風射擊產品,必須先立住“動漫”,再立住“射擊”。過去在巷戰裏,管道、傳送門這些機制只有高手體驗得到;大地圖不一樣,探索空間更多,玩家有機會真正體會弦化和身法。先把“卡味”立住,再談跟別人有什麼不同。

03

 角色即答案 

遊戲那點事:爲什麼把大量資源集中到香奈美身上?

陳湘宇:創夢一直對外講“以角色爲中心,遊戲只是載體”。過去的角色只是一個形象、一段編劇寫好的劇本。

要把角色做好,得先做一個樣板,通過一個角色把高度拔上來。香奈美最合適——她本身是歌手,每個大版本的主題歌由她牽引,市場上也有初音未來、洛天依這樣的樣板。其他角色也會投入,但香奈美會被拔到更高的位置。

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遊戲那點事:一個角色的投入上限怎麼定?

陳湘宇:對好角色,我從沒給團隊設過上限。我更關注這個角色怎麼出生的,初心是什麼。當然,一個角色不可能滿足所有人。瑪拉推出時也被玩家罵過,後來我們更清楚了:角色一定要有自己的初心,只服務真正喜歡她的那羣人,也要接受創作的邊界。

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遊戲那點事:把一個角色養成成熟IP,要跨過哪些臺階?

陳湘宇:我沒想到這麼難。以前代理《地鐵跑酷》《夢幻花園》,玩家很容易知道角色是什麼;自己創造角色後,才發現藝術和工程兩面都難。藝術的一面是初心;工程的一面,是美術、立繪、劇情、技能裝配和宣傳都要到水準。好的角色IP真的需要時間,但一旦形成,紅利也很大。

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遊戲那點事:新角色諾諾的討論度挺高,新角色的宣發流程是怎樣的?

陳湘宇:諾諾在設計之初,就錨定了玩家喜歡的元素:異瞳、偏日式的設定、白毛蘿莉這些外觀。宣發時,我們更多去挖局內不容易表現的世界觀和角色小情緒——她怎麼成爲咒術師的,大狗式神怎麼被召喚出來的——做成Q版PV,在B站拿到接近兩百萬播放。角色宣發的重點,就是把世界觀裏局內不容易表現的部分,釋放給玩家。

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遊戲那點事:那在“桌寵”方面,怎麼讓AI角色真正“懂人”?

陳湘宇:我們把AI分成AI for Game和AI in Game:前者提升研發效能,後者在遊戲內創造新體驗,AI休息室和桌寵都是後者。今天的AI能力,還不足以塑造出完整、可信的角色體驗,需要迭代,我們概括成三步:看得見、看得清、看得懂。先“看得見”你,知道你在做什麼;再“看清”你是什麼樣的人;最後“看懂”你的意圖。

休息室和桌寵表面是兩個產品,底層是相通的:Memory、數據和記憶體一致。你在一個入口建立的記憶,不應該到另一個入口就完全消失。

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遊戲那點事:玩家說話帶“喵”,官方也玩貓娘梗,這種默契是怎麼來的?

陳湘宇:我最近也在想,一種文化怎麼湧現,又怎麼從細分變成主流。“喵文化”現在還不是主流,但已經形成了細分氣候。至少在《卡拉彼丘》社區,大家知道“喵”和《卡拉彼丘》有關。它的湧現,跟我們過去做了很多卡通、Q版內容有關,尤其米雪兒起了很大助推作用:她說話會帶“喵”,大家也很喜歡她的Q版形象。

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另外,《卡拉彼丘》有一羣玩法暫時承接不住的玩家。他們仍然希望回到遊戲,也希望新玩法讓自己玩得進去。最近社區裏常說“你問了嗎”,還有各種接龍和梗,本質上都是這種期待。社區文化的背後是一個很真實的願望,希望產品能變得更適合自己,然後重新回到遊戲。我們也在努力實現這件事。

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04

 先活下來,再談理想 

遊戲那點事:創夢結束連續五年的虧損,你會感覺鬆了口氣嗎?

陳湘宇:當然。創夢最早是一家發行公司,我們一直希望公司具備研發能力,爲此走了很多彎路,大致可以分爲幾個階段:第一階段戰略很清晰,把世界上最好的遊戲引進來;第二階段是迷茫期,付出了很大代價;2022年進入聚焦期,砍非主營業務,分拆小遊戲部門和一些中臺部門。到2024年《卡拉彼丘》PC版上線,2025年收回PC發行權、國內手游上線,才逐步實現目標。

現在《卡拉彼丘》至少已經收入正循環了。團隊現在有200多人,去年流水漲了七成,今年上半年勢頭更好,主要是活躍增長。自研從觀點驅動走向數據驅動,加上發行的基本盤,我們懸着的心也可以稍微放下了。

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遊戲那點事:如今你如何看待收回《卡拉彼丘》發行權這個決定?

陳湘宇:以前是判斷,現在已經是事實。自己發行,首先會有足夠的耐心。二次元和射擊疊加,成本又高,很多人不敢進這個賽道;但賽道難也有好處,沒那麼多人和你競爭,可以慢慢琢磨、慢慢調整。

第二,不會有外部發行方逼着你某天必須上線、某個數字必須拉起來。做得到就做,做不到就緩一點。第三,更重視玩家社區生態。外部發行未必重視這麼長期的用戶服務,我們自己連接二創、KOC,做了很多線下活動。

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遊戲那點事:你怎麼看創夢經歷的那段漫長的轉型期?

陳湘宇:那段時間非常難熬,我也懷疑過自己。團隊其實也並不支持:發行本來是一門好生意,爲什麼一定要做這麼難的事,還一再失敗?

好在後來抓到了《卡拉彼丘》《榮耀全明星》這些項目,大家看清了自研的真相:它本來就是低概率、低成功率的事。要“先人後事”,先選對人,讓他做擅長的品類;項目先養活自己,再慢慢做大。一開始就成爲爆款,是極低概率事件,不能把走運當成常識。

現在我看項目就兩個指標。第一是玩法,遊戲首先要好玩,身體會告訴你。前五秒、前六十秒、前三分鐘能不能讓人沉浸?第二,看它能不能成爲一門生意。創夢做過很多玩法很好、但不是好生意的遊戲,最後還是虧錢。

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遊戲那點事:創夢爲什麼敢長期深耕一個IP?

陳湘宇:創夢的成本結構決定了只能走慢路:在深圳,經營水位線高;作爲上市公司,中後臺成本也高。快節奏項目是紅海,不適合我們。長線項目能沉澱成資產,即使不買量,也能靠自然流量活下去。《夢幻花園》做一個好的聯動版本,仍然能把數據拉得很高。這條路前期很難,別人看不懂;但走下去會越來越輕鬆。

遊戲那點事:外界說“二遊大盤降溫”,會影響你們的判斷嗎?

陳湘宇:我從來不認爲內部存在一個叫“二遊市場”的定義,這是外部爲了觀察、測量創造的概念。我更關心的是,年輕用戶羣體到底有多大,我們能不能滿足喜歡這種美術畫風的人。只要產品做好,盤子就能持續增長。媒體需要解釋市場變化,那是媒體的問題,我先把自己的問題琢磨好。

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遊戲那點事:行業裏有一種觀點是,頭部重度項目需要依託高強度資源投入,才能站穩榜單前列。你怎麼理解這種邏輯?

陳湘宇:對頭部大廠來說,這是合理的。他們的經營水位和成本都很高,產品進不了前列,生意可能就不成立;而且他們確實有能力把產品做進前列。玩法和美術經過驗證以後,再加大投入,用工業化方式做得更好,這是確定性方法論。

但IP向遊戲有一件事,是工業化給不了的。比“怎樣進入前列”更重要的,是“怎樣佔住前列”。如果進入前列完全依賴重工業和重投入,還是會漏掉一些東西。玩家越來越重視劇情,也重視產品是不是跟自己更貼近。

遊戲那點事:下一款自研,還是你之前設想過的“美少女賽車”嗎?

陳湘宇:以前考慮過,現在先等一等吧。原來想象的是“美少女打槍、美少女賽車”,既然已經把“美少女打槍”收了回來,就先把這件事琢磨透。下一代自研還是在做的,目前只放了大約九個人去探索玩法,以後是不是繼續用《卡拉彼丘》IP,也還說不準。

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遊戲那點事:海外市場接下來怎麼打?電競和手游出海有什麼計劃?

陳湘宇:歐美髮行之前沒做好,主要有兩點:一是營銷違背了規律,產品還沒準備好就大量鋪量、靠砸錢,沒有先經營好海外粉絲;二是運營團隊還不夠理解海外文化,尤其美國文化。現在會重新調整,今年重點投入日韓,《卡拉彼丘》在日本一直表現不錯。

我們不刻意追求專業化競技電競賽道,優先落地更適配產品玩家生態的大衆娛樂賽事、校園賽事,打造輕量化、高參與度的玩家線下互動場景。手游出海目前還沒有排上日程,產品還要打磨和驗證。既然已經能賺錢,就不需要爲了趕時間上線。

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遊戲那點事:你會給《卡拉彼丘》設一個三年目標嗎?另外,想對玩家說些什麼?

陳湘宇:我不會設剛性的三年目標。只要從“活下來”繼續往前,有一批穩定用戶,保持一定的年化增長,團隊在做自己喜歡的事情,我覺得就會有收穫。《卡拉彼丘》對創夢第一階段的意義已經達成:創夢從一家發行公司,變成一家以發行能力爲基礎、同時具備研發能力的公司。這個意義,比它單純做到多大更重要。

對玩家,很簡單,真的非常感謝。沒有《卡拉彼丘》的玩家,連我都沒有信心繼續投入。真正支持我繼續投下去的,是那羣熱愛卡拉彼丘的玩家。每次看到B站上的玩家社區,有人罵,也有人在我們稍微做得好時支持;還有人在遊戲快撐不住的時候說“再做好一點,復活一下”。這就是玩家給團隊的力量。

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