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作者 | 澤良(上海)
自從2023年底《完蛋!我被美女包圍了》創造銷量奇蹟以來,互動影遊賽道迅速野蠻生長,成爲資本、影視圈、遊戲圈都在進入的掘金地。
然而,在Mystery Crown(背後工作室)創始人劉亦周看來,表面的繁榮充滿了“倖存者偏差”:“現在的互動影遊,95%以上是虧的。”
他的生存之道是,嚴控成本、快速發片、提升“不虧率”。
儘管只有 3.5 個人,但「背後工作室」以平均每月一款的速度,已經在Steam推出了十多款風格、題材迥異的小品級互動影遊,手中還有20餘款儲備產品;單項目成本嚴格控制在20萬元。
01 追逐隔壁“完蛋”的影子
劉亦周2008 年進入遊戲行業。2023 年,他在廣州小友科技帶團隊做一款傳統手遊定製開發,坐在隔壁工位的,就是後來的《完蛋!我被美女包圍了》項目組。
就這樣,《完蛋!》爆火,他獲得了對互動影遊市場有最近距離的直觀體驗。
“我2019年就玩過海外的《夜班》(Late Shift),但一直覺得國內受衆量級不夠。直到《完蛋!》火了,我意識到,這東西在Steam上不僅有足夠多受衆,而且從技術角度看,簡單到令人髮指。”
2023年11月,他帶團隊啓動互動影遊項目。次年1月,處女作《我和美女有個約會》上線。
不出意外,沒能成。
“同期競品都在做美女談戀愛,作品更強、成本更高,產品品質上,我們比不過”。劉亦周事後覆盤。
但他沒有倉皇離場,而是坐下來認真扒了一遍Steam的數據。
“我們是做運營出身,會挖掘分析數據。”
基於對Steam玩家和遊戲類型的分析,他思考:除了美女戀愛,還有什麼題材,真人影視能帶來更強沉浸感?
他想到Steam上大熱的聯機恐怖遊戲《恐鬼症》。“如果用真人實景做,體驗一定不錯。”
當時,國產恐怖遊戲已經有《紙嫁衣》《港詭實錄》等熱門作品。但在互動影遊,恐怖題材幾乎空白,只有幾個“真人+PPT”的混合型產品。
全動態真人恐怖互動影遊《背後1》,應運而生。成本只有20多萬,卻意外成了轉折點。
《背後1》不僅銷量和口碑都超出預期,而且之後成功孵化出《背後2》《背後3》及衍生作《林葬屋》等恐怖題材作品,積累了一批忠實粉絲。
目前,《背後4》也在拍攝中。
從「背後」系列開始,劉亦周找到了自己的路:不跟風,不硬磕大製作,用最低的成本,服務最固定的受衆。
從這裏,一條“20萬、3.5個人、每月一款”的流水線,開始運轉起來。
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02 低成本互動影遊流水線工坊
從2024年至今,市面上湧現的互動影遊接近250款,按照劉亦周的觀察,95% 以上虧錢。
那Mystery Crown爲什麼還以幾乎每月一款的速度瘋狂發片?
答案在於極致的成本壓縮:團隊3.5個人:一個程序老哥,一個策劃妹妹,半個兼職的遠程美術,還有劉亦周。
劉亦周身兼數職。製作人,商務,人事,財務;甚至定劇本、駐組盯拍。
每一部作品總成本,被死死摁在20萬到30萬之間。
“這個成本可以保證不虧。只要在Steam的長尾銷量超過1萬份,基本就賺了。”
對於小團隊,“不虧”是留在牌桌的唯一方法。
“現在的影遊是‘不爆款就是虧。我虧不起,只能控制成本。”
省錢的同時,Mystery Crown的產品發行速度還越來越快。
他們幾乎以每月一款的速度上新。截至目前已經在Steam上發售了13款作品,已公佈待上線的有4款,還有多款未正式公佈和籌備中的作品。
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爲什麼能這麼快?
劉亦周說,“不是我們快,而是其他團隊都慢了,我們這是正常速度。”
他解釋,互動影遊的程序開發量,還沒傳統手遊的一個系統模塊多。
真正的瓶頸不在開發,而在內容製作和 Steam 審覈。如果團隊自己拍,最短要三個月。但如果基於現成內容改造,就會快。
目前,Mystery Crown有四條業務線:
第一條是原創IP。以《背後》系列爲核心,有固定粉絲,應粉絲要求出續作。穩紮穩打,保證收入和口碑基本盤。
第二條是二創改編。與擁有拍攝素材但缺乏開發能力的影視團隊合作,進行遊戲化改編與發行。
第三條是影視改編。獲取現有電影、電視劇或“電影殺”劇本授權,重新解構爲互動影遊。
第四條是AI,最新開闢的方向。目前他們發售了3款AI互動影遊,還公佈了一款名叫《倖存者筆記》的遊戲,依託AI生成技術,達到了大片級的畫面質感,預計今年二季度發售,還做了英文版本,想朝海外市場搏一搏。
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在四條業務方向背後,是同一套成熟的方法論,被反覆套用在不同題材上,效率自然高了。
“我們產品足夠小,發過的產品又多,有現成框架,每個產品比前一個稍微增加一點東西,就能打包審覈了。”
這套迭代邏輯,是效率的核心。
程序框架是現成的,發行流程是跑通的,踩過的坑都成了下一次的經驗。別人從零開始做一個項目,光Steam商店就得摸索半天,而這樣的“學費”他們已經交了十幾遍。
03 做影遊界的4399
劉亦周把 Mystery Crown定位,解釋爲“影遊界的 4399”。
4399是中國互聯網早期的小遊戲平臺,不追求3A大作的震撼,用海量小遊戲,覆蓋所有可能覆蓋到的潛在玩家。畫面簡陋?玩法單一?無所謂。只要夠多、夠快、總有一款能戳中你。
相對拍攝製作、服化道等,劉亦周把更多的關注點放在玩法上,他認爲玩法是關鍵。
當別人還在琢磨怎麼把影視劇拍成Galgame時,他想的是:那些已經被驗證好玩的遊戲,能不能用真人影像再做一遍?
“之前的都是‘影視遊戲化’,我們想嘗試‘遊戲真人化’,把遊戲中的素材用真人表達。”
《我和妹妹有個誓約》就是這種思路的產物。
它的玩法設計來自《美少女夢工廠》和《火山的女兒》——經典的養成類遊戲,有複雜的日程安排、屬性驅動的多結局。這在當時的互動影遊裏幾乎是獨一份。

雖然這個項目後來因爲訛傳陷入了爭議,但他並不後悔那次嘗試。
“如果那個項目不是碰到了黑天鵝事件,體量質量能更好的話,可能會成爲遊戲真人化的另一個標杆。”
在這個方向上,Mystery Crown還在繼續嘗試。
2024年底,《惡魔輪盤》在Steam上火得一塌糊塗。劉亦周腦子裏冒出念頭:“要不做一個真人版的《惡魔輪盤》?”在他看來,這種帶有強烈博弈感和心理戰的遊戲,用真人實景呈現,體驗一定更刺激。
類似念頭還有很多,已有一個在付諸實踐。
今年是世界盃年(中國隊註定又又又出不了線……),劉亦周想做一款足球題材的互動影遊,讓玩家“爽一爽”。具體到玩法上,會參考《足球經理》的框架進行一些特殊設計——不是《實況足球》那種手操玩法,而是更偏向策略、養成和決策的體驗。
社會熱點也沒落下。
校園霸凌題材他們去年推出了《看不見的我們》;以殘障人士視角規劃遊戲風格和玩法的《無聲無色》已發售;《你好,你配嗎?》雖然是又一款美女題材的作品,但主題放在了相親這一當代男女頗爲頭大的事情上,計劃在3月過審後發售。

“合適的題材,有合適的玩法,我們就做。”
劉亦周說,“因爲我們足夠小,纔有條件和可能性做各種嘗試。做決策時不會那麼糾結,嘗試失敗了也不會虧太多。”
這就是劉亦周的生意經。不賭爆款,不跟風美女,不磕大製作。用最低的成本覆蓋最細分的受衆,用最快的速度試最火的題材,再用最實在的態度面對產品、玩家和自己。
採訪結束,他提到要發來一套激活碼,說雖然沒錢但激活碼管夠。末了又補一句:“別抱太大期望。”
我愣了一下,隨即明白過來——這纔是他最真實的叮囑。不畫餅,不吹牛,不給幻覺。
“20萬要啥自行車?”他笑着反問。
是啊,還要什麼自行車?能一直走下去,就夠了。
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