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注意,這是16x9超分4K分辨率的效果,只是切換模型,就足讓畫質從塊塊分明馬賽克,變成閃爍油畫,再提升到穩定模糊,能大致分辨出形狀的程度,看了這個過程,我確實體會到了科技的發展。
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WHAT’S UP!歡迎來到和微論件。
DLSS4.5發佈也有一段時間了,經過了長時間的測試,今天我們就來好好聊聊神奇的超分辨率,用實測看看超分辨率到底有多大提升。包含16種分辨率+原生畫質和2種CNN模型+3種Transformer模型畫質對比,測試量不小,畫質對比耗時費力,製作不易,還請三連鼓勵下吧。
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首先,什麼是超分辨率?舉個例子,這張熟悉的背影截圖是壓縮至1%的4K圖片,相信大家一看這圖,眼前立馬浮現出清晰圖像,甚至還能動起來,這,就是我們原廠自帶的“超分辨率”。
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超分辨率原理是通過局部信息分析內容、推測意圖,根據已知信息進行推理演化,由點到線,由線到面,逐步補全整個畫面,早期CNN卷積神經網絡的運算邏輯相對單一,更像是在“照本宣科”,按順序識別內容,實際上並不理解圖像信息,因此CNN模型超分辨率常被詬病開啓後,圖像質量遠不如原生畫質;
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而DLSS4推出的Transformer模型改進了這一點,更能精準感知場景上下文,內置可解釋性,說白了就是不僅知道是什麼,更明白爲什麼,這種基於深度推理生成的畫面效果提升顯著,DLSS4.5的二代Transformer模型在初代基礎上提升了5倍算力,光線效果更加符合物理規律,殘影閃爍現象也大幅減少。
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超分辨率可以通過降低實際渲染分辨率,減輕顯卡運算壓力,以達到提升幀數的目的。再由AI算法填充剩餘像素,補全畫面,畫質幀率兩手抓。
接下來進入實測,測試平臺如圖所示。
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遊戲爲賽博朋克2077,4K高畫質,未開光追,因爲開啓後畫面顯示有問題,只有黑白斑點。
除原生畫質外,參與對比的還有CNN首款A模型和最後一款F模型,初代Transformer K模型和二代Transformer的L、M模型。
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遊戲中9P超低分辨率渲染又是如何實現的呢?
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通過DLSSTweaks Config Tool,可以更改DLSS各模式的具體渲染比例,以9P爲例示範,超級性能模式(UltraPerformence)比例設置爲0.004,遊戲目標分辨率設置爲3840x2160,再打開超級性能模式,此時渲染分辨率即爲16X9,也就是9P
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其餘分辨率以此類推,都是通過修改比例得來的。
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CNN框架下的A模型,9P-18P呈果凍塊畫質,完全不知道畫面中是什麼,108P-540P呈油畫風逐漸清晰,到720P畫面基本和1080P原生相同。
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另一方面,A模型與108P-216P的組合,有較爲嚴重的閃爍,324P-432P好了許多,540P畫面基本穩定,整體有一種用力過猛的感覺,看樓梯和廣告牌邊框可以明顯看出銳化程度較高,邊緣齒感較重,光影效果偏暗,整體觀感不太自然,900P往後,畫面中的字體愈發清晰,再往後即便分辨率提升整體畫質也變化不大。
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F模型一直到216P都是MC像素幾何風,324P明顯比A模型清晰,整體觀感和A模型差不多。
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來到DLSS4的初代Transformer模型K,9P-18P就已經實現了果凍風向油畫風的畫質轉變,216P更是明顯比前代模型清晰了很多,540P基本就和1080P原生差不多了,甚至招牌上的字都更清晰些
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但同樣在招牌和樓梯間存在邊緣齒感重的問題,而後提升分辨率整體觀感變化也不大。
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重頭戲DLSS4.5的二代Transformer模型L和M這裏,二者整體畫面觀感差別不大,只是9P的L模型已經能看出個大概,18P的L模型畫面更加清晰透亮,最誇張的來了,108P的L和M模型都擺脫油畫水平,整體構圖清晰,都比108P的K模型要清楚多了,甚至超過了216P的K模型水平,更不用說216P的A、F模型了
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但跟324P的K模型比還是有差距的;L整體畫面觀感比M還要更通透清晰點,324P的L、M模型就和1080P原生幾乎看不出區別了,同時比720P的A、F模型,540P的K模型畫質更好、更細膩,邊緣銳化毛躁更少,明暗區分更加明顯,整體畫面效果更爲逼真。由此可見,第二代Transformer的L、M模型能夠以更低的像素需求,渲染出更逼真、更出色的畫面效果。
那麼在畫質差不多的情況下,模型的代際更替,是否能夠起到在同目標畫質下提升幀數的效果呢?
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由於CPU瓶頸,以1080P爲目標的渲染場景中,各個模型的幀數基本都一樣,這時只能觀察GPU的佔用率了,以1080P爲目標的渲染場景下,A、F模型在720P下渲染時幾乎與1080P畫質相同,顯卡佔用率維持在 81-96%左右
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K模型在540P下渲染時幾乎與1080P畫質相同佔用81-96%左右
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L、M模型在324P下渲染時幾乎與1080P畫質相同,佔用率維持在74-90%左右,整體佔用略低7%左右,由此可見低分辨率下,二代Transformer模型性價比最高,不僅畫質表現更好,硬件佔用還更低。
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如果要觀察幀數差距,那麼顯卡就必須喫滿,這時需要2K原生畫質、1080P+CNN模型或720P+Transfomer模型才能堪堪把顯卡喫滿,從720P開始,一直到1800P,每提升180P,原生畫質平均幀損失約7.8%;
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CNN模型平均幀損失約9.7%,一代Transformer模型平均幀損失約9.9%,二代Transformer中的L模型平均幀損失約13.9%、K模型損失約13.6%,由此可見原生畫質隨分辨率提升的幀數損失最小,而二代Transformer模型計算量更大,幀數損失較大。K與A、F模型幀數損耗幾乎持平,畫面會更好些。
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按NV官網說法,L模型搭配超級性能模式超分辨率效果最好,我們都知道DLSS一般有四個模式:質量、均衡、性能和超級性能,渲染比例分別爲67%、58%、50%和33%,你把遊戲畫面設置爲4K分辨率並且開啓超級性能模式時,基礎分辨率就是2160P像素點的33%,差不多就是720P。
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L模型+超級性能(720P)與原生4K對比,確實效果不錯,整體看來幾乎沒啥差別,幀數近乎翻倍,平均幀高約96.8%,基本是在用原生2K的幀數暢玩4K,這樣的提升還是很可觀的,妥妥的黑科技。但要強行盯幀的話,拉大看煙霧效果,得1620P才能達到近似清晰水平,此時畫質壓力較大,平均幀比4K原生還要低約7.4%。官方建議搭配超級性能模式不僅因爲畫質達到了完全可用的狀態,也因爲L模型對顯卡性能要求更高,幀數損耗較大,對比M模型超級性能模式,平均幀低約5.1%
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對比K模型超級性能模式平均幀低約2.6%,對比K模型質量模式(67%,約1440P)平均幀高約43.4%,除光影效果外差別也不大,K模型畫面更加柔和點,對比M模型性能模式(50% 1080P),平均幀高約23.3%。
總結一下:
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L模型在720P畫質下渲染,畫質即可與原生4K相近,此時平均幀比原生4K高約96.8%。
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M模型在900P畫質下渲染,畫質即可與原生4K相近,此時平均幀比原生4K高約91.5%.
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K模型在900P畫質下渲染,畫質也可與原生4K相近,此時平均幀比原生4K高約94.7%,
CNN模型中的A、F模型需要在1080P開始渲染,畫質才能與原生4K相近,此時平均幀高約91.5%,
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幾組模型在不同渲染分辨率下,與原生4K畫質相近時,幀數表現相差不大,考慮到DLSS4.5的L、M模型抗鋸齒效果更加平滑,運動圖像清晰度更高,閃爍殘影現象也大幅減少,更推薦大家選用。
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4K畫質,100%直接拉滿開渲,L、M模型畫面相比比原生4K我其實沒怎麼看出區別,此時平均幀分別低約41.5%、35.1%,相較原生4K幀數銳減,在3A幀數流暢線徘徊,就不如直接用原生畫質了;
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最後我們再看一下,4K+L、M模型能否與8K原生畫面拼一下呢,其實是打不過的,這時候就屬於底大一級壓死人了,更何況不止一級,8K相比4K,像素不是兩倍的關係,而是4倍。
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一眼可見8K清晰度高,畫面立體感更強,光影效果更加深重,擬真。
總體來看,二代Transformer模型屬實給我們帶來了不少驚喜,也許正如老黃在CES2026媒體採訪中提到的“GPU純算力受物理限制再難發展,依靠少量像素極致精美渲染,由AI補全剩餘畫面,未來是神經網絡渲染的。”
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未來更新的模型會讓畫質向何方發展呢,讓我們拭目以待吧。
好了,以上就是本次視頻的全部內容了,感謝大家耐心觀看,我們下期再見!PEACE OUT!
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