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二游陷入了什么困境?
1.玩法固化与趋同
主流的二游普遍玩法高度趋同,缺乏创新,"本质都是RPG+抽卡"
商业模式锁定,收入依赖玩家"为爱付费"的抽卡模式,倒逼厂商必须持续的"造爱",使用高品质的剧情来留住核心玩家。
2."剧情驱动"的漏斗困境
模式:当前主流二游高度依赖剧情和演出驱动,各家厂商都在以非常高的技术力来"卷剧情""卷画面",都在打造高品质演出
问题:这像是一个漏斗,随着剧情深入,玩家不断被"提纯过滤",最终只剩下核心(重度)玩家。
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资源分配:厂商将绝大部分人力财力资源投入在 “造爱” 制作高质量的剧情、演出和角色塑造。来服务核心氪金玩家,导致投入产出比极低。
漏斗中上的大部分普通玩家,其实不重度依赖剧情。漏斗下的核心玩家又会因为内容的消耗,竞争而流失,导致游戏必须不断更新,不断“造爱”,陷入内卷。(可以看看二游晚上灯火通明的大厦)
剧情是有终点的,玩家的付费期望是连续的,核心玩家会在“内容消耗完毕后的长草期流失”
3.缺乏社交与UGC(用户生成内容)瓶颈
现状:主流二游玩法,社交性弱,缺乏同步社交内容(就是玩家可以看到其他的玩家的联机)
后果:缺乏社交导致缺乏玩家自发的UGC创作(玩家自己在B站分享自己的游戏内容)。目前的内容主要依赖官方和PGC(类似B站专业攻略博主)达人,达人生产的内容例如最新角色攻略,数值分析,最新版本攻略等,这些内容又主要服务深度玩家,导致游戏难以“出圈”,吸引不了新玩家。无法往这个庞大的沙漏持续注入新沙子
4.未来游戏转型方向
玩法转向:从剧情/演出驱动转向玩法驱动和社交驱动。(例如MMO,MOBA,联机合作)
具体设想:
1.增加游戏内同步联机内容与社交属性,例如联机家园系统玩法(写了一个简单的MMO家园玩法策划案可以分享)。
2.共斗类型MMO副本,多人在线生活模拟+派对游戏模式,OL社区模式
平台生态内容转向:平台运营打法从PGC/官方内容转向为玩家UGC主导,依靠有趣的玩法,社交体验,游戏内容彩蛋分享达到"出圈"吸引新玩家的目的,而不是当前的各种角色养成攻略,角色战力等PGC内容。
5.氪金模式困局
目前以抽卡收入为主导,必须要求重剧情,重演出包装角色,加重了"漏斗效应"不断"提纯玩家"。需要增加更多的收入模式
核心玩家流失,需要有普通玩家进行填充,吸引新玩家必提纯老玩家更加容易
6.PC与手游兼容性问题
问题:二游“手游化”限制了PC端的画质和模型精细度。游戏体量越大,兼容优化越难。
解决思路:模块化游戏,将游戏中的某个玩法模块(如家园系统)独立出来,做成一个轻量化的数据互通手游
目的:让新玩家使用最低的成本来体验游戏,这个轻量化的游戏入口起到,"引流""留存"的作用
7.游戏内社区建设
现状:主流二游社区,需要玩家"主动跳出游戏去看"。玩家离开游戏,则流失风险增加
解决思路:将游戏内置的通讯,任务,活动系统整合成一个游戏内置的社交社区,玩家可在游戏内进行社交,UGC内容分享。
简单来说就是玩家可以在游戏中一边刷二创,一边看攻略,一边看别的玩家发的贴子,延长玩家的在线时间
总结:由于二游的玩法趋同,以及商业模式(抽卡)的固化反作用与游戏内容形态(厂家卷精美演出),导致玩家结构失衡。游戏社区缺少UGC内容创作,难以吸引新玩家
二游需要从一个"内容单项输出",转向“平台化生态构建”的趋势。让游戏不仅是一个被消费的产品,更成为一个玩家能参与、能社交、能创作的社区。
一个好游戏一定是一个好商品,一个好商品不一定是一个好游戏
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