二遊困境-主觀看法系列

以下觀點純主觀,僅供分享,如有不適請直接退出。

二遊陷入了什麼困境?

1.玩法固化與趨同

主流的二遊普遍玩法高度趨同,缺乏創新,"本質都是RPG+抽卡"

商業模式鎖定,收入依賴玩家"爲愛付費"的抽卡模式,倒逼廠商必須持續的"造愛",使用高品質的劇情來留住核心玩家。

2."劇情驅動"的漏斗困境

模式:當前主流二遊高度依賴劇情和演出驅動,各家廠商都在以非常高的技術力來"卷劇情""卷畫面",都在打造高品質演出

問題:這像是一個漏斗,隨着劇情深入,玩家不斷被"提純過濾",最終只剩下核心(重度)玩家。

資源分配:廠商將絕大部分人力財力資源投入在 “造愛” 製作高質量的劇情、演出和角色塑造。來服務核心氪金玩家,導致投入產出比極低。

漏斗中上的大部分普通玩家,其實不重度依賴劇情。漏斗下的核心玩家又會因爲內容的消耗,競爭而流失,導致遊戲必須不斷更新,不斷“造愛”,陷入內卷。(可以看看二遊晚上燈火通明的大廈)

劇情是有終點的,玩家的付費期望是連續的,核心玩家會在“內容消耗完畢後的長草期流失”

3.缺乏社交與UGC(用戶生成內容)瓶頸

現狀:主流二遊玩法,社交性弱,缺乏同步社交內容(就是玩家可以看到其他的玩家的聯機)

後果:缺乏社交導致缺乏玩家自發的UGC創作(玩家自己在B站分享自己的遊戲內容)。目前的內容主要依賴官方和PGC(類似B站專業攻略博主)達人,達人生產的內容例如最新角色攻略,數值分析,最新版本攻略等,這些內容又主要服務深度玩家,導致遊戲難以“出圈”,吸引不了新玩家。無法往這個龐大的沙漏持續注入新沙子

4.未來遊戲轉型方向

玩法轉向:從劇情/演出驅動轉向玩法驅動社交驅動。(例如MMO,MOBA,聯機合作)

具體設想:

1.增加遊戲內同步聯機內容與社交屬性,例如聯機家園系統玩法(寫了一個簡單的MMO家園玩法策劃案可以分享)。

2.共鬥類型MMO副本,多人在線生活模擬+派對遊戲模式,OL社區模式

平臺生態內容轉向:平臺運營打法從PGC/官方內容轉向爲玩家UGC主導,依靠有趣的玩法,社交體驗,遊戲內容彩蛋分享達到"出圈"吸引新玩家的目的,而不是當前的各種角色養成攻略,角色戰力等PGC內容。

5.氪金模式困局

目前以抽卡收入爲主導,必須要求重劇情,重演出包裝角色,加重了"漏斗效應"不斷"提純玩家"。需要增加更多的收入模式

核心玩家流失,需要有普通玩家進行填充,吸引新玩家必提純老玩家更加容易

6.PC與手遊兼容性問題

問題:二遊“手遊化”限制了PC端的畫質和模型精細度。遊戲體量越大,兼容優化越難。

解決思路:模塊化遊戲,將遊戲中的某個玩法模塊(如家園系統)獨立出來,做成一個輕量化的數據互通手遊

目的:讓新玩家使用最低的成本來體驗遊戲,這個輕量化的遊戲入口起到,"引流""留存"的作用

7.遊戲內社區建設

現狀:主流二遊社區,需要玩家"主動跳出遊戲去看"。玩家離開遊戲,則流失風險增加

解決思路:將遊戲內置的通訊,任務,活動系統整合成一個遊戲內置的社交社區,玩家可在遊戲內進行社交,UGC內容分享。

簡單來說就是玩家可以在遊戲中一邊刷二創,一邊看攻略,一邊看別的玩家發的貼子,延長玩家的在線時間

總結:由於二遊的玩法趨同,以及商業模式(抽卡)的固化反作用與遊戲內容形態(廠家卷精美演出),導致玩家結構失衡。遊戲社區缺少UGC內容創作,難以吸引新玩家

二遊需要從一個"內容單項輸出",轉向“平臺化生態構建”的趨勢。讓遊戲不僅是一個被消費的產品,更成爲一個玩家能參與、能社交、能創作的社區。

一個好遊戲一定是一個好商品,一個好商品不一定是一個好遊戲

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