省流:全文2900字,整体概括叙述了《突袭》这一与《红警》《魔兽》等同期登台的老IP从出道巅峰到一哄而散又重新发掘的历程,并对2月份新品节的《突袭5》demo进行了简要评价,即使Demo表现不尽人意,仍期待这一IP有焕发生机的可能。
本世纪初的PC游戏市场是RTS黄金时期:《红色警戒2》、《星际争霸》、《帝国时代2》、《魔兽争霸3》,充实了90后、00后的少年时期,70后80后的壮年时期,影响力可见一斑。
不难发现,上述巨作都有一个共同的特点:基地建设+资源采集+生产士兵,既要求玩家有宏观上的战略安排,又要求玩家具备微观操作的能力。这一方面让各种精妙绝伦的战略战术成为可能,另一方面也变相拔高了门槛,结合较低普适观赏性的先天不足,随时间推移,这一品类渐渐退出主流视野。
RTS中有一个细分品类,相比于主流RTS,删去了建设和采集两个环节,直接切入指挥作战的层面,这要求玩家使用有限的资源完成对应的目标,即RTT——即时战术游戏。
RTT中最近几年比较知名的,有大名鼎鼎的《影子战术》系列、《赏金奇兵》系列、《破门而入》系列以及重制不久的《盟军敢死队》系列等。而今天我所简评的《突袭》新作,则是一个老IP时隔9年的再度挣扎。
一、《突袭1》《突袭2》:红警之外的第三条路
众所周知,军事游戏中毛子的分量很大,《突袭》系列也不例外,其开发商Fireglow Games正是一群莫斯科的程序员成立的,他们的目标就是实现每个男孩子都曾有过的二战梦想。
彼时的《红色警戒》风头正盛,在成熟前辈的影响下,后来者的开发很难说不受前辈的影响。对于陷入温饱危机的Fireglow Games,开发一款二战版的红警实乃权宜之计。这点遭到创始人维克托·维诺库罗夫的反对,理由是这违背了初心。
在他的坚持下,《突袭1》开辟出了自己独有的”真实二战“的赛道:没有基地建设,没有资源收集,没有造兵造车,玩家接手的就是一场资源有限、蓄势待发的真实大战,无脑框A的思路不再可取。
这也导致《突袭1》的游戏节奏相较于其它同类作品偏慢,而这也是让老玩家欲罢不能的原因,并由此衍生出了各种“以小博大”“徐进步炮”“缴获阅兵”等各种玩法,游戏一经发售广受好评,一举奠定了《突袭》系列在RTT游戏中的先锋地位。
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续作《突袭2》,战场从欧洲扩展到了太平洋,加入了可控的日军阵营,因此海空作战成为了《突袭2》最大的亮点,列车炮、装甲列车这些钢铁巨兽也是前所未有的加入其中。然而此时的游戏市场,对二战题材已经形成了审美疲劳。

二、《突袭3》:倒在3D浪潮中
随着电脑硬件的持续迭代,3D游戏正在蚕食2D游戏的份额,彼时其它竞品《闪电战》《英雄连》《战争之人》等3D新军势如破竹,仍在2D位面上止步不前的《突袭》系列再一次陷入了危机。

因此埋葬整个《突袭》IP的豪赌——《突袭3》提上了日程。
然而,3D技术所带来的更大的建模、调试等工作,让制作组的人力物力捉襟见肘,不得不拖延工期。工期的拖延往往伴随着新作的发售,玩家的要求越来越高,制作组又不得不去制作更加精美的模型与场景,自此形成了一个吞噬一切的无底洞。

2007年最终发售时,不仅是技术不足导致观感远逊于同行,而且涉及核心体验的AI寻路更是一场灾难。更加庞大的战场、更加多样的单位、更加繁杂的操作量,让玩家手足无措。老玩家无法接受,回头游玩《突袭2》的各种模组;新玩家选择更加优秀的《英雄连》《战争之人》,最终《突袭3》售出了约30万份,不到前作的二分之一。
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商业成绩的不佳让制作组内部陷入了**,但仍有一个团队于2009年献出了《突袭》系列的绝唱:《突袭3:最后一战》,这部资料片中开发者尽量将老突袭的特色回归新作,然而无力回天。
三、《突袭4》:迷失在快餐时代中
2011年,Fireglow Games彻底解散,正当玩家认为这一IP将湮灭于历史中时,2015年德国发行商Kalypso Media出资买下了这个IP,也就是2017年发售的《突袭4》,正是笔者接触《突袭》系列的开始。
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与经典相比,《突袭4》的确不像《突袭》,各方面都进行了快餐化设计,缩小战场、猛砍编制(师团级砍到营连级)、简化关卡、减少单位种类......
曾经引以为豪的“真实性”也在《突袭4》中遭到了打击:步兵和坦克移动速度相同;二号坦克20毫米小水管和88毫米虎式坦克能打出一样的爆炸效果;不被炸飞的步兵可以被医疗兵无限复活(这也是步兵学说为什么好用),
战略战术层面,《突袭4》的战役AI足够愚蠢,除了关卡需要安排的反击、增援,AI几乎不会对玩家的任何行为产生反馈,所以可以一点点把步兵蠕动上去,使用万能的攻击地面大法磨过难题。遭遇战中的AI甚至只会出低级单位:德军二号坦克、苏军BT-7......
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对于当时第一次真正接触二战策略游戏的笔者而言,快餐化设计让我可以用碎片时间进行体验,可以一天打一关慢慢体验完,比较鲜艳且油画质感的画面也足够吸引我继续玩下去,较小规模的战场与队伍减轻了思考与操作的负担,因此我对《突袭4》的评价与老玩家则是相反。《突袭5》的改变则是这种“对立”的体现。
四、《突袭5》:向过去的自己,转弯
此前有幸获得了A测资格,测试时的内容要比新品节多一些,打开试玩的那一刻,这款《突袭》,真的有些不一样。
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首先是地图区域不再被一个个小的任务目标所分割,玩家推进战线的自由度更加高了,拓宽了通关思路。
其次是战役中可以呼叫增援,通过占领地图上的资源点获得可持续产出资源与增援位,不再需要对手上的部队精打细算,可以直接进行一场酣畅淋漓的战斗,也给了玩家组建庞大队伍的可能,盟军卡西诺山攻势中可以极限拉出数十门86毫米火炮狂轰滥炸。
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再次是丰富了兵种学说,不再是单纯的兵种增益,不仅考虑到了特殊地形特殊区域的联动效果,而且相当一部分被动技能是有得有失类型的,让玩家权衡利弊后做出更加顺手的选择。
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最后是将战场规模进行了相当程度的扩展,苏军塞瓦斯托波尔保卫战中,玩家需要迎接5个方向的德军攻势,玩家进入关卡接手的部队就有数十辆载具,这在前作中是极为罕见的。同时回归的装甲列车,提供了新的防守方式。

然而,一方面《突袭5》还是没有脱离那个问题:到底是不是《突袭》?不难发现,本作最大的改动是战役增援呼叫+资源点占领,向采集-生产-战斗的主流RTS逐渐靠拢,这反而与《突袭》系列曾经作为先锋立于市场上的核心竞争力背道而驰。
另一方面,《突袭5》在战场规模和单位种类上又逐渐回到经典的道路上,以庞大以多样化取胜,从曾经的营连级逐步回归到师团级,如果遭遇战模式提供更为开放的条件,军迷津津乐道的“钢铁洪流对冲”似乎成为可能。再比如,若制作组吸取前作教训,开放更多的自定义权限,或许能够看到《突袭2》时期的mod盛世景象。
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遗憾的是,新品节的demo表现,远逊于A测。本次新品节demo出现了非常多的问题:中文翻译错误、多处战斗音效丢失、自动保存的严重卡顿、远不如A测的性能优化......前作“失真”的问题仍在延续:反坦克火箭筒的爆炸效果与155毫米M59野战炮相当、不同类型载具的殉爆动画如出一辙、高爆弹与穿甲弹的爆炸效果几乎相同、AI依旧友军有难不动如山(A测反而有主动反击)......
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反坦克火箭筒击中75毫米反坦克炮的效果
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左框是M8自行榴弹炮,右框是155毫米M59野战炮
《突袭5》的成败,或许不仅关乎一个IP的生死,更是抛出了一个问题:在2026年的今天,到底需要一款怎样的二战即时战术游戏?是像《突袭4》那样拥抱碎片化,还是像初代那样坚守硬核真实的荣光?抑或是像《突袭5》这般,在十字路口徘徊张望,夹缝求生?
这个问题的答案,不仅《突袭5》在找,整个RTT品类都在找。2023年Mimimi Games的解散,已经为这个古老的游戏类型敲响了丧钟。如今,再度求变的《突袭5》,是能逆天改命,还是彻底成为一块墓碑?
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