《突襲5》新品節Demo:向着2002年轉了一下彎

省流:全文2900字,整體概括敘述了《突襲》這一與《紅警》《魔獸》等同期登臺的老IP從出道巔峯到一鬨而散又重新發掘的歷程,並對2月份新品節的《突襲5》demo進行了簡要評價,即使Demo表現不盡人意,仍期待這一IP有煥發生機的可能。

本世紀初的PC遊戲市場是RTS黃金時期:《紅色警戒2》、《星際爭霸》、《帝國時代2》、《魔獸爭霸3》,充實了90後、00後的少年時期,70後80後的壯年時期,影響力可見一斑。

不難發現,上述鉅作都有一個共同的特點:基地建設+資源採集+生產士兵,既要求玩家有宏觀上的戰略安排,又要求玩傢俱備微觀操作的能力。這一方面讓各種精妙絕倫的戰略戰術成爲可能,另一方面也變相拔高了門檻,結合較低普適觀賞性的先天不足,隨時間推移,這一品類漸漸退出主流視野。

RTS中有一個細分品類,相比於主流RTS,刪去了建設和採集兩個環節,直接切入指揮作戰的層面,這要求玩家使用有限的資源完成對應的目標,即RTT——即時戰術遊戲。

RTT中最近幾年比較知名的,有大名鼎鼎的《影子戰術》系列、《賞金奇兵》系列、《破門而入》系列以及重製不久的《盟軍敢死隊》系列等。而今天我所簡評的《突襲》新作,則是一個老IP時隔9年的再度掙扎。

一、《突襲1》《突襲2》:紅警之外的第三條路

衆所周知,軍事遊戲中毛子的分量很大,《突襲》系列也不例外,其開發商Fireglow Games正是一羣莫斯科的程序員成立的,他們的目標就是實現每個男孩子都曾有過的二戰夢想。

彼時的《紅色警戒》風頭正盛,在成熟前輩的影響下,後來者的開發很難說不受前輩的影響。對於陷入溫飽危機的Fireglow Games,開發一款二戰版的紅警實乃權宜之計。這點遭到創始人維克托·維諾庫羅夫的反對,理由是這違背了初心。

在他的堅持下,《突襲1》開闢出了自己獨有的”真實二戰“的賽道:沒有基地建設,沒有資源收集,沒有造兵造車,玩家接手的就是一場資源有限、蓄勢待發的真實大戰,無腦框A的思路不再可取。

這也導致《突襲1》的遊戲節奏相較於其它同類作品偏慢,而這也是讓老玩家欲罷不能的原因,並由此衍生出了各種“以小博大”“徐進步炮”“繳獲閱兵”等各種玩法,遊戲一經發售廣受好評,一舉奠定了《突襲》系列在RTT遊戲中的先鋒地位。

續作《突襲2》,戰場從歐洲擴展到了太平洋,加入了可控的日軍陣營,因此海空作戰成爲了《突襲2》最大的亮點,列車炮、裝甲列車這些鋼鐵巨獸也是前所未有的加入其中。然而此時的遊戲市場,對二戰題材已經形成了審美疲勞。

二、《突襲3》:倒在3D浪潮中

隨着電腦硬件的持續迭代,3D遊戲正在蠶食2D遊戲的份額,彼時其它競品《閃電戰》《英雄連》《戰爭之人》等3D新軍勢如破竹,仍在2D位面上止步不前的《突襲》系列再一次陷入了危機。

因此埋葬整個《突襲》IP的豪賭——《突襲3》提上了日程。

然而,3D技術所帶來的更大的建模、調試等工作,讓製作組的人力物力捉襟見肘,不得不拖延工期。工期的拖延往往伴隨着新作的發售,玩家的要求越來越高,製作組又不得不去製作更加精美的模型與場景,自此形成了一個吞噬一切的無底洞。

2007年最終發售時,不僅是技術不足導致觀感遠遜於同行,而且涉及核心體驗的AI尋路更是一場災難。更加龐大的戰場、更加多樣的單位、更加繁雜的操作量,讓玩家手足無措。老玩家無法接受,回頭遊玩《突襲2》的各種模組;新玩家選擇更加優秀的《英雄連》《戰爭之人》,最終《突襲3》售出了約30萬份,不到前作的二分之一。

商業成績的不佳讓製作組內部陷入了**,但仍有一個團隊於2009年獻出了《突襲》系列的絕唱:《突襲3:最後一戰》,這部資料片中開發者儘量將老突襲的特色迴歸新作,然而無力迴天。

三、《突襲4》:迷失在快餐時代中

2011年,Fireglow Games徹底解散,正當玩家認爲這一IP將湮滅於歷史中時,2015年德國發行商Kalypso Media出資買下了這個IP,也就是2017年發售的《突襲4》,正是筆者接觸《突襲》系列的開始。

與經典相比,《突襲4》的確不像《突襲》,各方面都進行了快餐化設計,縮小戰場、猛砍編制(師團級砍到營連級)、簡化關卡、減少單位種類......

曾經引以爲豪的“真實性”也在《突襲4》中遭到了打擊:步兵和坦克移動速度相同;二號坦克20毫米小水管和88毫米虎式坦克能打出一樣的爆炸效果;不被炸飛的步兵可以被醫療兵無限復活(這也是步兵學說爲什麼好用),

戰略戰術層面,《突襲4》的戰役AI足夠愚蠢,除了關卡需要安排的反擊、增援,AI幾乎不會對玩家的任何行爲產生反饋,所以可以一點點把步兵蠕動上去,使用萬能的攻擊地面大法磨過難題。遭遇戰中的AI甚至只會出低級單位:德軍二號坦克、蘇軍BT-7......

對於當時第一次真正接觸二戰策略遊戲的筆者而言,快餐化設計讓我可以用碎片時間進行體驗,可以一天打一關慢慢體驗完,比較鮮豔且油畫質感的畫面也足夠吸引我繼續玩下去,較小規模的戰場與隊伍減輕了思考與操作的負擔,因此我對《突襲4》的評價與老玩家則是相反。《突襲5》的改變則是這種“對立”的體現。

四、《突襲5》:向過去的自己,轉彎

此前有幸獲得了A測資格,測試時的內容要比新品節多一些,打開試玩的那一刻,這款《突襲》,真的有些不一樣。

首先是地圖區域不再被一個個小的任務目標所分割,玩家推進戰線的自由度更加高了,拓寬了通關思路。

其次是戰役中可以呼叫增援,通過佔領地圖上的資源點獲得可持續產出資源與增援位,不再需要對手上的部隊精打細算,可以直接進行一場酣暢淋漓的戰鬥,也給了玩家組建龐大隊伍的可能,盟軍卡西諾山攻勢中可以極限拉出數十門86毫米火炮狂轟濫炸。

再次是豐富了兵種學說,不再是單純的兵種增益,不僅考慮到了特殊地形特殊區域的聯動效果,而且相當一部分被動技能是有得有失類型的,讓玩家權衡利弊後做出更加順手的選擇。

最後是將戰場規模進行了相當程度的擴展,蘇軍塞瓦斯托波爾保衛戰中,玩家需要迎接5個方向的德軍攻勢,玩家進入關卡接手的部隊就有數十輛載具,這在前作中是極爲罕見的。同時迴歸的裝甲列車,提供了新的防守方式。

然而,一方面《突襲5》還是沒有脫離那個問題:到底是不是《突襲》?不難發現,本作最大的改動是戰役增援呼叫+資源點佔領,向採集-生產-戰鬥的主流RTS逐漸靠攏,這反而與《突襲》系列曾經作爲先鋒立於市場上的核心競爭力背道而馳。

另一方面,《突襲5》在戰場規模和單位種類上又逐漸回到經典的道路上,以龐大以多樣化取勝,從曾經的營連級逐步迴歸到師團級,如果遭遇戰模式提供更爲開放的條件,軍迷津津樂道的“鋼鐵洪流對沖”似乎成爲可能。再比如,若製作組吸取前作教訓,開放更多的自定義權限,或許能夠看到《突襲2》時期的mod盛世景象。

遺憾的是,新品節的demo表現,遠遜於A測。本次新品節demo出現了非常多的問題:中文翻譯錯誤、多處戰鬥音效丟失、自動保存的嚴重卡頓、遠不如A測的性能優化......前作“失真”的問題仍在延續:反坦克火箭筒的爆炸效果與155毫米M59野戰炮相當、不同類型載具的殉爆動畫如出一轍、高爆彈與穿甲彈的爆炸效果幾乎相同、AI依舊友軍有難不動如山(A測反而有主動反擊)......

反坦克火箭筒擊中75毫米反坦克炮的效果

左框是M8自行榴彈炮,右框是155毫米M59野戰炮

《突襲5》的成敗,或許不僅關乎一個IP的生死,更是拋出了一個問題:在2026年的今天,到底需要一款怎樣的二戰即時戰術遊戲?是像《突襲4》那樣擁抱碎片化,還是像初代那樣堅守硬核真實的榮光?抑或是像《突襲5》這般,在十字路口徘徊張望,夾縫求生?

這個問題的答案,不僅《突襲5》在找,整個RTT品類都在找。2023年Mimimi Games的解散,已經爲這個古老的遊戲類型敲響了喪鐘。如今,再度求變的《突襲5》,是能逆天改命,還是徹底成爲一塊墓碑?

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