——当功能主义退场,诗意开始浮现
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你有没有在《荒野大镖客2》里,纯粹为看一群野牛踏过晨雾弥漫的河谷,而静立十分钟?有没有在《艾尔登法环》的悬崖边,只为聆听风中隐约的歌声,而忘记地图上的指引?又或者,在《星际拓荒》中,驾着破旧飞船冲向太阳,不为任何成就,只为亲眼见证自己被恒星吞噬的壮丽景象?
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这些时刻,不增加经验值,不推进剧情,不解锁奖杯。它们游离在游戏设计的功能性框架之外,像是开发者偷偷藏进世界的、只献给那些愿意“浪费”时间之人的秘密礼物。
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在一切都追求“有用”的时代,游戏却保留了一片“无用”的飞地。而这,或许是它最珍贵的特质。
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现代游戏设计建立在精密的“游玩循环”之上:行动 → 反馈 → 奖励,驱动玩家不断前行。任务、收集、成长、战斗,都是这个循环的齿轮。
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但那些最动人的瞬间,往往发生在你主动跳出这个循环之时。你不再是一个急于完成目标的“玩家”,而是成为了世界的“漫游者”与“凝视者”。你观察NPC们未被脚本安排的日常,聆听环境音构筑的白噪音,感受光影在虚拟植被上的缓慢移动。此刻,游戏从一套“可玩的系统”,暂时变回了一片“可栖居的风景”。
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很多时候,这些“无用之美”并非意外,而是开发者们精心埋设的、充满个人表达的“私货”。
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就像《黑暗之魂》中,在充满恶意与绝望的关卡尽头,偶尔出现的一小片洒满阳光、开满鲜花的安全角落。没有宝物,没有NPC,只有宁静。那是制作者宫崎英高式的温柔,一种对玩家的残酷考验后,给予的、无言的慰藉。
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又像《极乐迪斯科》里,你可以花整整十分钟,只是与自己的领带对话,探讨存在主义危机。这段对话对破案毫无帮助,但它丰满了角色的荒诞与孤独,其价值纯粹是文学性的、氛围的。
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这些设计,是制作者在KPI和市场需求之外,为自己(也为知音)保留的艺术任性。它们不服务“游戏性”,只服务于“感受”。
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当我们沉浸于这些无用之事时,一种奇特的状态会产生:我们不再觉得自己在“玩”一个被设计的程序,而是短暂地“活”在了那里。
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这是一种数字时代的“出神”体验。你的意识脱离了功利性的目标追逐,与虚拟环境的细节、节奏、情绪同频共振。时间感变得模糊,自我意识暂时消退。你或许在凝视《塞尔达传说:旷野之息》海拉鲁大陆的星空,或在《风之旅人》的沙漠上随沙丘起伏滑行。没有战斗,没有解谜,只有“存在”本身带来的、平静的喜悦。
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这种体验,接近冥想或欣赏纯艺术。它的回报不是外在的成就,而是内在心境的微妙变化。
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我们为何需要游戏中的“无用之美”?因为现实生活正被“有用”的逻辑全面殖民。我们的时间被切割成“有效”和“无效”,人际关系被衡量“价值”,甚至爱好也要追求“提升”。一切都被工具化。
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游戏中的无用时刻,是对这种逻辑的一次小小叛逃。它允许我们理直气壮地进行一场“无目的”的漫游,完成一次“无收益”的凝视。它捍卫了一种近乎奢侈的权利:不为任何意义,只为体验本身而存在的权利。
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在游戏里“浪费时间”,由此变成一种具有哲学意味的积极行动。它是对效率社会的温和不合作,是对我们自身工具化的一种修复。
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或许,我们可以重新想象与游戏的关系。除了“攻克”、“收集”、“获胜”之外,还有一种模式叫“栖居”。
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像一个住民而非冒险者那样去对待游戏世界。了解它的天气变化,熟悉它非关键NPC的名字,在喜欢的角落发呆,为日落而驻足。不把世界视为等待被征服的客体,而是将其当作一个可以与之共存、从中感受的地方。
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这要求玩家也付出一种“创造性”的观看。用诗人的眼光,而非战士的策略去看待像素与多边形。去发现开发者未曾明言的诗意,甚至用自己的想象力,为那些空白处填上个人化的叙事。
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下次当你进入一个游戏世界,不妨试试:暂时关掉所有UI界面,忘掉任务列表。只是行走,只是观看,只是聆听。
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去找到那扇打不开、但雕刻精美的门;去跟随那个没有任务、只是每天在广场散步的老人;去坐在虚拟的长椅上,看完一场完整的、对游戏进程毫无影响的落日。
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你会感受到,当游戏卸下所有“功能”的铠甲,它所显露的,是一种更为宁静、也更为接近艺术本源的光芒。
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在一切都被标价、一切都需有用的时代,游戏或许是最后几个仍允许“无用的浪漫”大规模存在、并被视为正当的公共空间之一。让我们珍惜它,如同珍惜一个睡前故事,一片避雨屋檐,或一个无需回答、却照亮了整个夜晚的,安静的谜题。
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