在第二代出來之前就在ns上玩過第一代,第一印象是“好獨特的美術風格,好精緻的像素美術”,可以說第一印象相當不錯。
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神之褻瀆1截圖
隨後我就被左上角雪山地圖中的地形殺勸退了,滿打滿算打了不到兩個小時,留下的全是死亡撿屍死亡撿屍然後看雪山上全是靈魂碎片的“美妙”回憶。
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神之褻瀆1截圖
正因如此,在正式推出前我對《神之褻瀆2》的興趣其實並不算大,下意識將其繼續歸入“跑圖受苦”的遊戲流派。但出人意料的是遊戲推出後口碑相當不錯,且各方面的優化——操作手感,地形殺機制,戰鬥體驗——都做的比較到位,這就讓我又產生了對其的興趣。
📖取其精華:美術、主題與故事
前作中那些最爲人所稱道的部分都在第二代得到了繼承,至少在大方向上《神之褻瀆2》依舊維持了那些讓前作如此特立獨行的獨特要素——
遊戲依然維持了前作象徵性的像素美術,不僅有各個地圖令人印象深刻的場景設計,也包括靈動且精緻的角色與怪物動畫;再加上本作那幾乎僅此一家的血腥+宗教的主題,《神之褻瀆2》在視覺表現上屬於沒有替代品級別的優秀——除非你去玩第一代。
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至於故事部分,《神之褻瀆2》維持了一代那種遮遮掩掩的敘述風格——NPC基本都是謎語人,主線故事中有效的信息相當有限,更多的信息被藏在了場景、角色外觀以及各種收集品的描述文本之中。
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坦白說這種類魂的敘述並非我的心頭好,但哪怕你當它的劇情不存在,僅看美術風格和主線的少量信息也不會讓你的遊戲體驗有什麼減損,而這種遮遮掩掩的感覺也確實很契合宗教主題自帶的神祕光環。
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🎮去其糟粕:跑圖與戰鬥優化
前作勸退我的其實就是一點——前期氾濫的地形殺。
想象一下,你需要一邊幹掉爲數不少相當具有威脅的敵人,一邊在各種奇怪的地形間來回跳躍,還得忍受遊戲奇怪的平臺跳躍判定和粗糙的跳躍手感——
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而一旦稍有失誤,你就會被地刺或者其他什麼東西直接幹掉,然後踏上撿回靈魂碎片的旅程,把剛纔的流程再重複一、二、三、四遍……
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相比之下,《神之褻瀆2》的體驗簡直可以說是美妙——
地形殺不是即死了,墜崖和被地刺殺死後會在最近的平臺復活,只會減少一定的血量;
遊戲的平臺判定和跳躍手感和前作判若兩遊,幾乎不存在“我感覺我能跳上去但卻沒上去”的情況,非常友好。
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有人形容說一代和二代的區別就像是魂和鬼泣的區別,我只能說深以爲然。
戰鬥方面的改變來的更加直觀,相比前作只有“孽刃”一種武器可供選擇,二代提供了三種武器——範圍大傷害高的鏈錘,攻速快彈反強的雙劍和可以燒血加buff的血刃,不同武器各有優點與劣勢,可以說基礎戰鬥體驗的維度被大大拓寬了。
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🗺地圖探索與角色成長
相比於前作和其他類銀河惡魔城遊戲,《神之褻瀆2》做了一個非常有意思的設計——不同的武器各自綁定了一個獨特的跑圖能力,例如雙劍可以通過攻擊特殊的雕像實現位移,鏈錘可以擊打場景中的大鐘激活機關,血刃可以通過下落攻擊打破屏障等等。
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大錘可以敲鐘發出音波,音波可以激活一些場景機關
而在遊戲開始時,你需要在三種武器中選擇一個——這不僅意味着戰鬥風格的選擇,很大程度上你在前期的地圖探索順序和體驗也會受到影響,讓你的遊戲流程更加獨特且個性化,算是一個非常有意思的嘗試。
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開局選擇一把武器後,後續探索可以拿到另外兩把武器
除去武器綁定的跑圖能力外,《神之褻瀆2》其他的能力設計就沒有什麼新意了——攀爬,二段跳,空中衝刺都是類銀遊戲的經典設計,而“可以在部分脆弱平臺上行走”和“可以激活場景中的拉環”則是一眼就能看出沒啥操作拓展可能性的純跑圖能力,除去開路外沒有任何作用。
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空中衝刺
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拉環
如果僅僅考慮武器以外的跑圖能力,我會覺得本作的能力設計是比較平庸的,但如果考慮本作武器上還綁定了三種難以忽視的跑圖能力,那本作的能力設計算得上比較優秀。
至於角色成長方面,《神之褻瀆2》的成長項非常豐富,包括主要強化防禦的“念珠”、主要強化進攻且有額外能力組合的“祭壇畫”、擁有完整技能樹的武器升級、作爲戰鬥重要組成部分的法術、提升血量上限/血瓶上限/血瓶回覆能力的特殊道具——可以說在地圖裏順點啥都很有用,探索收穫感拉滿。
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🔖總結
美術優秀依舊,故事晦澀難懂;
跑圖優化有效,戰鬥風格擴充;
能力有好有壞,探索體驗拉滿;
整體表現不錯,作爲續作好玩。
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