從“打死不玩”到“徹夜不眠”:一款遊戲如何治好了我的電子ED

我忘記了所有悲劇,看到的都是奇蹟……

這是空洞騎士給我最直觀的感受

前言

  畫風低齡跑圖難受劇情隱晦打打殺殺難度大只適合硬核玩家。曾經被我當作M纔會玩的遊戲,在過去的72小時中,竟然讓我花費36小時去享受。

  更難繃的是,在幾天前,我還被電子ED深深困擾着。

“電子ED”——對任何數字娛樂都喪失了根本的興趣與反應能力。

  在各種啓動器間機械切換,下載、打開、關閉、卸載,一天下來,渾渾噩噩地刷着短視頻。

  直到我第一次打開《空洞騎士》,將我從電子ED的泥潭中打撈

  所以到底是什麼魔力讓我一下子轉變呢?

正文

  steam好評如潮、評分9.619個區域、45種護符、30多種boss,日均萬人在線,,這些數值上的東西形容不了它的優秀。 

  不僅僅是“類銀河惡魔城”遊戲的巔峯之一,更是一部將孤獨美學挑戰性探索碎片化敘事融爲一體的互動藝術品

  踏入眼前的大門,永恆的國度——聖巢,所有的祕密都將在你的探索下揭開面紗。

高等生靈啊,這些話只說給你聽。

走過這裏你就會進入國王和造物主的領土。

跨過這道門檻,遵從我們的法律。

見證這最後和唯一的文明,永恆的國度。

聖巢

留白的筆觸,把詩篇刻在沉默與黑暗之上

  劇情采用“隱藏式引導”,遊戲裏幾乎沒有一句直白的話

  在劇情向玩家看來可能是無聊至極 ,可是,當你靜下心來挖掘,一部輝煌的王國史詩埋藏在屍蟲遍野的城市中。

  無論是行屍走肉的蟲子,苟延殘喘的居民,還是空曠的街道,殘破的碑文,都訴說着王國曾經的繁華

  瘟疫無處不在,螳螂刀鋒嗜血,雕像意義不明,遠古屍骸恐怖陰森,這裏的一切都暗示冰山下是更大的冰山

  宛如身臨其境般,親自拼湊出這個輝煌王國爲何淪陷爲蟲屍遍野之地的悲劇真相。這本身就絕不輸於任何劇情向遊戲。

在那高遠的黑色穹頂下;

他的犧牲使聖巢永盛不衰...

             ——《空洞騎士紀念碑》

隱形的翅膀,奏響探索與地圖的雙響樂章

  探索的過程從不枯燥,這會是一場永無止境的冒險。

  遊戲裏的區域各有千秋錯綜複雜的十字路,雨水縈繞的淚水之城,紫豔輝煌的水晶山峯,你可以在任何一個區域,發現獨屬於她的美麗。

  第一次看見石碑上的文字,第一次進入新的區域第一次開通鹿角蟲車站,隨着探索,無數的驚喜蜂擁而至

  你甚至可以揮舞骨釘,發現被歲月隱埋的道路,沒人知道盡頭是什麼,更大的危機?強大的道具 ?也許就是一隻可愛的綠蟲

  就算是白忙活一場,我也相信你一定可以收穫過程的樂趣,重新邁向另一條路。

  同時,優秀的地圖設計,會暗示你此路不通,直到獲取其他技能,“衝刺”、“二段跳”,宛如掌握了打開新世界的鑰匙,重新探索未曾抵達的區域。

完美的打擊感,刀尖上的舞蹈美妙絕倫

  出色的打擊音效精準的反饋,很難不讓你拔出骨釘,與敵人來一場酣暢淋漓的戰鬥。

  這不僅僅是“平臺跳躍”與“砍殺”,通過劍技與技能的組合,就可以讓我們的舞步千變萬化

  更絕的是,一不小心,你就會對躲避+反擊的節奏上癮,每一次碰撞都是激烈的火花

  同時,遊戲裏也爲小騎士提供了高自由度的護符,它們或許是讓攻擊變快、距離變長的攻擊護符,或許是快速回復收集靈魂的恢復護符。

   你既可以手搓劍技,也可以法術轟炸,或者就簡單的平A穿插普攻。就算是手殘黨也無需擔心,偉大的烏恩之力(非常強大的護符)會庇護你。

細節的雕刻,第九藝術的極致詮釋

  遊戲內的畫面總是分爲幾層,前景與後景的穿插,不得不讓你感嘆畫師對每個區域張力的展示。

  搭配優秀的音樂設計,每一處的氛圍都衝擊着你的靈魂,更是讓你感覺不是玩遊戲,而是在身臨其境地觀摩一幅藝術品

  它的每一個背景、人物,甚至是一具屍體,都可能暗藏設計者的巧思,這並非只是在解讀文本,更是在遊戲空間內與這個世界對話,我們既是見證者,也是挖掘者。

  更讓我驚訝的是,無論是小騎士孤身一人遊蕩沉沒的世界,還是宏偉建築渺小個體的巨大反差,所有的一切都擁有令人瞠目結舌的孤獨藝術

個人遊玩感受

  一開始,我無法理解,這樣一款平臺跳躍遊戲爲何廣受喜愛,甚至不止一次的,身邊的朋友向我推薦

  尤其是之後,“絲之歌”的評價兩級分化,進一步加深了我對其前作“空洞騎士”的刻板印象。一度認爲這是爲有受虐傾向的玩家準備的。

  直到我電子ED期間,又一次被推薦“試試空洞騎士吧”,我才第一次打開它。

  很快,空洞騎士充斥着哥特式的優雅破敗之美的畫風蘊含情感的音樂吸引了我。

  當然,如果只是這樣,對治好電子ED並沒有顯著效果......真正讓我淪陷的是它美麗的敘事

  就像大多數玩家說的“空洞騎士不是一部遊戲,而是蘊含孤獨美學的詩篇,TC真的可以把故事像一樣表達出來”。

TC: Team Cherry ,直譯爲“櫻桃團隊”,空洞騎士的開發商,玩家更喜歡稱呼爲“TC”或者“櫻桃社”

  並非只是探索,而是盡力從殘存的詩篇獲取故事的美感。

  是與大黃蜂戰鬥的疑問,是對蟲長者的溫柔,是對老鹿角蟲的過往回憶,這些都讓我感覺,如夢如幻

  “我們並非是在閱讀文本,而是在遊戲空間與這個世界對話”我很早就明白這種感覺,而空洞騎士讓我對這句話的理解,更近一步。

  尤其是跳完苦痛之路,看見前輩與白王,全遊戲隱藏最深的信息之一,不過是它們兩蟲的對視...

  你要問我,跳了幾個小時,就爲了幾秒的畫面,值嗎?我的回答是“享受故事的機會真的不多,在主觀上,我想沉浸式地去做

  最讓我感概的莫過於此。沉浸式地去享受...正所謂第九藝術的意義

適合人羣與遊玩建議

  在說明適合的人羣之前,我必須要強調的是,請不要因爲被誇張的難度而放棄寶藏

  從客觀上講,遊戲主線並沒有網上說的接近瘋狂的,難度主要集中在一些完全沒必要的劇情裏,比如神居,苦痛之路。

玩家們常說的四鎖五門就來自神居。

  就算你真的是超級手殘黨,通過偉大的烏恩之力(強大的護符),你也一定可以輕鬆打過主線boss。

  所以,我個人認爲不能只是因爲它很難,就不去嘗試。除非是對戰鬥一竅不通的玩家。

  也希望廣大玩家,不要只關注它的戰鬥設計。同樣的,美術,敘事,氛圍,劇情,都是值得體會的特色

我當初就是因爲網上瘋狂說空洞騎士跳跳樂很折磨,boss戰很難,所以把它當作M纔會玩的遊戲,直到上手體驗,我才明白我錯了

雖然不能簡單比較不同遊戲的難度,但是我認爲,空洞騎士在類銀河惡魔城遊戲中的難度設計合理

  就像前面說的“一部將孤獨美學挑戰性探索碎片化敘事融爲一體的互動藝術品

  • 熱愛遊戲藝術,享受沉浸式故事的玩家

  • 追求極致的打擊感,渴望挑戰自己的玩家

  • 對探索式劇情、如詩一般的碎片化敘事追求的玩家

  以上是我認爲可以放心享受這款遊戲的玩家。

  至於遊玩建議,無數老騎士已經把攻略做的非常非常完善了,遇見任何難以解決的問題,一定有老資歷幫助你的。

  硬要說一個建議的話,請好好享受他的故事,說不定當你結束遊戲的時候,才後悔爲什麼不能再來一遍

  ps:除了少數跳跳樂以外,手柄的遊玩體驗明顯大於鍵盤,Xbox的震動反饋很棒,不過這個還是因人而異,我個人喜歡手柄。

  最後,相信你看完文章,也一定可以簡單領略到它的魅力,不過語言能傳遞的東西終究比不上親自體驗,如果你還在猶豫,請記住,優秀無需量化,享受就在當下

部分素材來自空洞騎士中文wiki,空洞騎士社區網圖,各類玩家評價,小登玩完空洞騎士的感想,大部分爲主觀,如果不喜歡也可以反駁並且發表自己的觀點,在發表的那一刻起,我就做好了對這篇文章負責的準備。

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