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美术是我们对一款游戏的第一感知,画风入不入眼影响着我们入不入手。极简唯美《风之旅人》,踏上一场孤独宁静的朝圣之旅;怪诞压抑《小小梦魇》,屠龙者终成恶龙的暗黑童话;黑白电影《Limbo》,在无声中一步步地走进深渊;手绘天花板《奥日》,走进会呼吸的奇幻森林。
作为一名手残玩家,小伙夫并不看重战斗/玩法,往往因为美术+叙事入手一款游戏(例如,战斗很受苦、剧情很拉胯但黑泽明电影风《黄泉之路》)。
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最近,小伙夫又因为美术入手一款银河恶魔城游戏《神来之笔:心之奇旅》。制作人用6年时间一笔又一笔画出了一个既童话又荒诞的世界,讲述了一个既致郁又治愈的故事。
因美术入坑,最后被它的心流叙事所吸引。游戏把我们藏在生活褶皱里的阴暗情绪,放大成了看得见的荒诞剪影——住在婴儿车里、用纸箱罩住自己、把自己关进笼子里、用无数枕头包裹自己。

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在游戏中有一座人人向往加入的城市“克莱门斯堡”,那里拥有阻挡一切灾难的高墙。天平与尺子是这座城市的标志,仿佛象征着“公平与秩序”。看似是繁华祥和的文明之都,实则是败絮在内的他者地狱。
顶层掌管绝对权力的法官注视并审判所有人,像是《1984》里“老大哥在看着你”。

于是,这里的人羞耻心爆棚,脸面高于一切,特别在意他人的目光。他们用漆黑的石油涂抹脸,用纸箱罩住脑袋。提升社会地位的途径不是靠工作财富,而是用流言蜚语污蔑他人。当自我价值完全交由他人评判,自己便置身于无形的精神地狱中。

为了进入这里,主角曾恶语中伤了一名勤勤恳恳的工程师。语言变成了最锋利的武器,他人的目光成为了仲裁一切的标尺,几句话就毁了一个家庭。
本作中没有残肢、血腥、畸形怪物,大部分敌人都是人形。正因为似人非人,所以更加诡异恐怖。每一个区域的人都是某一种负面情绪的具象化,整款游戏就是大型人类观察室。
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呆坐在书桌上,不明白前进的意义;躲在桌子底下,逃避未来;躺在床上靠着电视娱乐麻醉自我;一头栽进酒桌里,酒精度日;背着房子负重前行。房子外的世界充满危险,于是他们在酒店里浑浑噩噩,当把头埋在沙子里的鸵鸟。
在酒店的深处,有一张温暖舒服的大床。我们可以选择睡上百个小时,忘记所有烦恼,你愿意吗?

婴儿车、枕头、奶嘴、口水巾、石油、床、浴缸、电视,本作将这些常见的生活物品错位与异化,把现实里成人的焦虑、恐惧、压抑、嫉妒、怨恨和愤怒等情绪以这种荒诞形象呈现出来。这些拟人怪物也是主角内心的写照,一个曾经自闭、羞涩、社恐的男孩,如今选择拿起画笔,直面并斩断所有恐惧。

自我探索/治愈的心理健康主题很深刻,但游玩过程并不沉重。
本作并没有像《limbo》《小小梦魇》营造压抑恐惧的氛围,反而以粉、绿、浅紫为主色调,搭配柔和的渐变与细碎的光斑。空中漂浮的光点、随风飘荡的蒲公英絮、粉色的球状植物、没有尖锐的线条,将微观世界放大的柔软森林给人一种梦幻童话的感觉。大可不用管NPC言语,一路边看风景、边跳跳乐、边砍怪直到通关。

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本作分为柔软森林、酒店、克莱门斯堡、黄色矿区、C.O.D实验室和阿格尼燃烧之城六大区域,各个地图互相连接。
一盏奇怪的灯或者一处突兀的平台都在提示这里有一间隐藏房间,内有各种奇奇怪怪的收集品——遗物、宝藏和线索。主角的脑袋是一台摄像机,因此拥有一项特殊能力——扫描未知物品。

有手就行的平台跳跃、可以避开的普通怪,降低跳跳乐的难度,减少玩家的死亡成本,鼓励我们探索所有地图分支。每一个角落必有奖励,每一条岔路必有捷径/回路。不用急于主线推进,只需要一路把图舔完,就能触发剧情。

冲刺、安全平台(刷新跳跃cd)、单薄斗篷(二段跳)和紧身斗篷(蹬墙跑),随着进程推进,主角会解锁更多的能力,能够探索更多的区域(回头探索此前能力锁的地方)。相应的,游戏加入了一些更具挑战性关卡,限时竞速挑战+可视范围变小+迷宫岔路、左右相似图形找不同+限时平台跳跃。

BOSS战则与平台跳跃玩法相结合,空中造平台躲技能,左右蹬墙跳攻击,迷宫限时竞速。没有血瓶,攻击与回血绑定。平A回勇气,积慢勇气打出回血攻击。初始4滴血的低容错+BOSS的巨厚血条,初见很有压迫感,但熟悉之后很好打。
游戏还有位无处不在的拳击师傅,他会教授一些战斗技巧——冲刺攻击、蓄力攻击等。

在主线之外,地图上还分布着许多支线故事和解谜房间。许多支线故事都带有能力锁,需要中后期返回完成/需要收集各种指定物品。大部分解谜房间的密码就藏在周围,仔细观察能够发现破解(或者B站看攻略视频)。虽然游戏制作者是一个来自意大利的小团队,但长达6年的开发让游戏内容相当丰富。

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在游戏里,能够看见曾经那个小小的我——敏感、脆弱、孤独,总想着用厚厚的外壳包裹自己。在一款游戏里,重新认识自己,看见本身就是一种疗愈,这可能就是这款游戏的意义,也是制作人的初心。
如果你对这款手绘风、自我探索主题的银河恶魔城感兴趣,不妨入手尝试下。

都看到这里,各位观众老爷赏个点赞吧!
双击此处,还有特效。

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