各位玩家朋友們,大家好!歡迎來到獨立遊戲開發第四課。今天我們要聊一個非常敏感,但絕對繞不開的話題:抄襲與借鑑。
對於新上手的獨遊開發者來說,很容易進入兩個極端:一種是有嚴重的“原創潔癖”,覺得如果不是從頭到尾設計美術、代碼就是在抄襲,導致遲遲不敢動手;另一種則是“版權無知”,覺得網上看到的圖都能拿來用,GitHub 上的代碼隨便粘,結果最後觸碰了紅線。
今天我們就來這兩者之間的界限到底在哪裏。
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在話題開始前,我的遊戲《八號窗口》正在開放Demo中,如果你也喜歡千禧年的故事,喜歡Meta元素那你一定不能錯過八號窗口!
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首先,很多新手的第一個焦慮是:“如果不設計一個全新的玩法,我是不是就在抄襲?”答案是否定的。舉個最經典的例子,如果我們復刻了《殺戮尖塔》的“卡牌構建+肉鴿”核心循環,這算抄襲嗎?當然不算。在行業裏,玩法結構和遊戲循環屬於一種“範式”。就像馬里奧定義了橫版闖關,如果你做橫版闖關就是抄馬里奧,那遊戲界早就沒人做遊戲了。真正的“換皮抄襲”,是指你把人家的底層數值、故事節奏、UI佈局全都照搬,僅僅是把皮卡丘畫成了藍貓,這纔是被人唾棄的行爲。
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看看《欺詐之地》,同樣是卡牌肉鴿,但它把核心變成了“談判”,這就是創新。
從這就引出了另一個大家常聽到的詞——“致敬”。怎樣做是體面的致敬,怎樣做是拙劣的模仿?以我自己的《八號窗口》爲例,很多人看出來了它參考了《小馬島》(Pony Island)。但我做的不是復刻它的流程,而是借鑑了它那種異常氛圍,遊戲主題、劇情和玩法,則是我加以思考的原創產物,這就成了我的東西。再看《Outcore》,裏面直接出現了《Undertale》的小花。玩家看到這會罵嗎?不會,反而會會心一笑。因爲製作組是很主動地在告訴玩家:“嘿,我也喜歡那個遊戲!”這種致敬是故事的一個小彩蛋,而不是故事的主體。
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《Outcore》致敬《Undertale》的部分
還有一種情況是追熱門題材製作。比如《吸血鬼倖存者》火了之後,Steam上冒出了幾千款類似遊戲,你該如何脫穎而出?答案是取其精華去其糟粕。即使是跟風,你也必須先深度試玩這個遊戲。當你玩了100個小時原版,你一定會有覺得“不爽”的地方,比如後期流派太固定,或者畫面太亂。像《土豆兄弟》(Brotato)之所以成功,就是因爲它解決了這些痛點:它的畫面更簡潔,流派更豐富,數值平衡做得更好。你在遊玩過程中產生的那些“不滿”,以及你爲了解決這些不滿所做的改進,就是你的遊戲脫穎而出的關鍵所在。
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說完了玩法上的軟標準,我們必須得嚴肅地談談資源上的硬紅線。在代碼方面,純功能性的代碼(比如 GitHub 上一個開源的揹包系統),只要作者聲明瞭類似 MIT 這種可商用協議,你就可以放心用,代碼邏輯通常很難有版權。但是,美術和音樂是絕對的雷區。千萬不要直接百度搜圖或者把別人的立繪扣下來用,也不要隨便用網易雲下載的歌當BGM。一定要去專業的資源網站(如 Freesound, Unity Asset Store),並且看清楚協議:是 CC0(隨便用),還是必須署名,還是不可商用。一旦用了不可商用的素材,你的遊戲可能還沒上架就會收到警告,這對學生團隊的打擊是毀滅性的。
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最後,假如你明明是原創的,結果做出來被玩家指責像某款冷門遊戲,遇到了這種“被動撞車”怎麼辦?這時候心態最重要。千萬不要一上來就和玩家“對線”,畢竟買遊戲的是玩家。你要做的是誠實與溝通。你可以展示你的開發日誌、你的草圖,解釋你的設計思路是從哪來的。同時,去玩一下那款撞車的遊戲,客觀地分析你們的不同之處,並心平氣和地解釋給玩家聽。大多數玩家是講道理的,他們反感的往往只是開發者的傲慢。

如果這期內容幫你解開了關於“致敬”與“抄襲”的心結,不妨來看看我自己是如何在“致敬”中尋找創新的。歡迎來試玩一下我的遊戲。一個在不同的窗口中發現線索,尋找上帝的故事。加個心願單來到我們的官方社羣吧!
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