零倒计时!40岁大叔的Demo端出来啦!精神股东们不来尝尝吗?

各位盒友,大家好!

RT,我第一个游戏的Demo刚刚已经发布了,精神股东们免费入股啊!

我是《星灼》的开发者,那个做了二十年系统、如今在电脑前画猫娘的前程序员大叔。

 

就在刚刚,我点击了Steam后台那个“发布”按钮。

点击红框内的下载按钮就可以免费品尝啦

这意味着,那个我念叨了五百多个日夜、在群里和你们聊过无数次的《星灼》,它的第一个可玩Demo,现在,真的,发布了。

 

点击时,我的手有点抖。不是紧张,是一种很奇妙的“终于”感,终于走到了这个曾经遥不可及的节点。

发布完成,我靠在椅背上,长长舒了口气,我知道它离“完美”还差十万八千里,但总算是给了自己一个起码的交代。

 从零走到今天,太难了

我想所有独立开发者都会认同这句话,尤其是我这样一个人开发,意味着所有问题和压力,都要独自面对和消化。

这两年,我学了之前几十年都没碰过的软件:画画、做动画、搞特效,甚至试着编曲……感觉比上大学和上班所有加起来学得都多,都认真。结果如何,有时真得看天意,甚至都想找人算算,我这条路到底能不能走通,哈哈。

 

无论如何,今天,算是完成了我想做的事的第一步。

 

说重点!这个Demo里,有什么?

 

1. 核心玩法:纯粹的Boss连战。

《星灼》是一款2D横版Boss Rush游戏。就像我过去多次唠叨的,我砍掉了所有跑图和杂兵,只有你和Boss的终极1v1对决。但事你需要全神贯注,用跳跃、闪避和攻击寻找节奏。实话说普通难度那里还是有些难的,我希望它能提供给玩家需要绝对专注的战斗体验。

 

巨蟹座boss

狮子座boss

白羊座boss

2. 本次Demo具体内容:

一个基础引导教程:帮你熟悉黑白色猫娘“艾拉”的基本操作。

引导教程

三个完整的Boss关卡:它们对应白羊,狮子和巨蟹三个星座。有不同的攻击模式和弹幕。

两个难度等级(来自展会玩家的宝贵建议):

简单级:目标20分钟左右通关,让更多人顺畅体验核心流程和手感。

普通级:目标1小时左右,更接近我心目中“硬核对决”的原始难度。

(如果大家普遍觉得简单级太简单,正式版会考虑调整。)

3. 关于美术的心里话

Demo里的场景和角色,依旧是全手绘的。我知道,这风格可能显得“老旧”甚至“笨拙”。但它源自我童年对手绘动画“呼吸感”的迷恋,云有重量,风有形状。这五百天,它是我一笔一笔,试图复现那种温度的笨拙努力。它不完美,但每一笔都是真心。

 

关于Demo未来更新:和大家坦诚同步

 

1. 后续Demo的更新计划(我会优先做):

增加完整的角色立绘和剧情碎片。

实装规划中的装备与武器系统,丰富战斗构建。

根据你们的反馈,优化Boss战机制和操作手感。

2. 我的能力边界(恳请理解):

角色动画:尽管经历了发布前七天的重构,它仍是我的初级作品,需要很长的进化周期。

整体美术:全手绘的路径已定,我会尽力画得更好,但“颠覆性”改变目前不现实。

所以,我这次最渴望获得的,不是对美术和动画特效的“宽容”或“赞美”(它们的不足我已深知并在努力学习中),而是你们在玩法机制、操作手感、Boss设计、关卡节奏等“游戏性”核心上,最具体的批评和建议。

比如:“第二个Boss的弹幕太密了”、“闪避的无敌帧感觉不对”、“简单级的伤害数值合理吗?”……这样的反馈,才是能真正指引我把《星灼》变得更好玩的无价之宝。

 

最后的碎碎念

非常感激盒友们这么长时间的鼓励、建议甚至尖锐的批评。我知道,每一句话都是想让我和这个游戏变得更好。这条路,是你们看着我,一步步踉跄走来的。

 

最后的最后,是一个小预告和一个小请求:

小预告:

看到很多朋友问独立游戏开发需要用什么软件。如果大家有兴趣,接下来我会毫无保留地把我作为单人开发者,从编程、美术到动画、音效所用的全部软件工具栈,分享给大家。

部分软件,其实要用到的软件还是很多滴

小请求:

如果这个Demo,哪怕只有一瞬间让你觉得“有点意思”,恳请你在Steam上为《星灼》加一个愿望单。这对我这样的单人开发者来说,是继续开发下去最重要的氧气和路标。

感谢你读到这里。

我们《星灼》的Demo里见。

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