你可能对下面这些图并不陌生↓
上下两部手机的颜色是一灰一白,还是颜色相同?
PS:可以用手指挡住中间试试看
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还有经典的格子影子错觉,A和B的颜色是一灰一白,还是颜色相同?
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为什么前后移动手机,或是滑动屏幕,明明是静态的图片却呈现出了一个动态的螺旋?
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还有经典的《图上有几个XX?有人看到了XX个!数出XX的智商高达XXX!》图片。
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这些图片有一个统一的名称:视错觉图片。
他们有的依赖物理学,有的基于眼睛与大脑的视觉暂留现象,实现了静态图片动态观感的效果。
有的则欺骗了人的“基本认知”,让一切看起来诡异而又合理。
当这些“视觉魔术”运用到电子游戏领域后,第九艺术在这一刻具象化了。
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提到“视错觉游戏”,我想绝大多数人的启蒙都会是《纪念碑谷》。
手机从iPhone 6换到了iPhone17promax,历经12年从1出到3的《纪念碑谷》也即将再次登录国服移动端。内容一次性买断,包括本体10章与免费更新的4章DLC。
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出色的美术与音乐+简单却精巧的迷题设计,是《纪念碑谷》对自己的定调。
统一光照下的类纸塑与雕塑积木的画面质感自带空灵意境,唯美的Lowpoly纯色渐变色风格几何艺术简约却不简单。
二者配合营造出的视觉奇观,竟然是游戏中的迷题机关。
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《纪念碑谷3》
《纪念碑谷》的操作十分便捷,只需要点击和拖拽,却能够通过机关的组合变换实现出人意料的三维变换。
逻辑统一但花样不同的谜题设计,让玩家的游玩体验持续获得新鲜感。

《纪念碑谷3》
这大约也是视错觉解密游戏的特色:
用点击、拖拽等简单的操作逻辑,基于统一的“视错觉原理”,去设计出一个个出人意料的谜题。
比如这塔,怎么就转着转着人就走下去了呢?

《纪念碑谷3》
其实秘密就在这张三角形中。
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一张肉眼观测逻辑不和谐的2D平面图片,为什么给人十分立体的感觉?
这个三角形名为彭罗斯三角,原理在于实现了二维图像对三维结构的误导。

除此之外彭罗斯还创造了知名的数学悖论之一——彭罗斯阶梯。
↓就是这个永远走不到头的楼梯
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提及这个三角和梯子原因在于:
荷兰版画家莫里茨·科内利斯·埃舍尔以“彭罗斯三角/阶梯”为灵感创作的画作,便是《纪念碑谷》设计灵感的来源。
他不断的挑战平面与立体的界限,最终实现了“打破秩序的混乱感”。
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这张由埃舍尔创作的《瀑布》,便是一幅现实无法复刻的画作。
水流从下流到上,再从上流到下,实现了违背人类常识的诡异循环。
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这样的“混乱与无序”出现在《纪念碑谷》中,便成为了天然的“迷题知见障”。
就像彭罗斯三角只会在特定2D平面下产生3D的效果,《纪念碑谷》通过机关的变换移动实现了玩家对如何“跨越空间平面”的解谜与思考。
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除了混乱与无序,线性与等距也贯穿了《纪念碑谷》的游戏设计。
如果你是一名摄影专业的学生,那么或许会对“引导线构图”这一技法十分熟悉。
画面逐渐延伸,最后汇聚为一个点,于是画面有了纵深。
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所以,《纪念碑谷》采取了与线性构图截然相反的方式:等距艺术。
比如下面这张图,便是对等距几何的抽象表现。

和《纪念碑谷》的设计风格是否有些相似?
他的好处在于:"无透视"
于是机关的自由旋转过度平滑且方正,玩家脑内也会存在一个我该在哪儿,我如何去那的模糊轮廓。

同样,在几何视错觉方面设计十分出色的,还有国产解谜游戏《笼中窥梦》。
相较于《纪念碑谷》的简约风,《笼中窥梦》选择将游戏的解谜交互复杂化:
玩家能够转动立方体的五个面,五个面中存在着不同的场景,将两个场景中本不相关的物体通过“视错觉”合成为一个物体,以此推动场景互动。

问题则在于,过于复杂的场景交互会让解题思路从思考逐步变幻为穷举。
在这一点上《画中世界》要做的更好。

通过点击、分离画面,达成不同场景的嵌套交互,可谓是十分高明的视错觉设计。
让人想起了曾经有段时间十分流行的“放大画”↓

然后就有人把放大画做成了游戏↓

《取景器》用一套令人震惊的系统,将原本思考这不科学的玩家扯入了这绝对是魔法的领域。
——照片放置在世界中而将其变成现实。
尽管视错觉并不是他的核心玩法,但以此构建出的惊喜大约是只有独立游戏才能提供给玩家的震撼。

在这篇文章的结尾,我还想要聊聊关于视错觉在电子游戏方面的另一个应用:艾姆斯梯形窗与艾姆斯房间
注意看↓下方的窗户是在左右摆动还是在360°旋转?
如果以魔方为参照物,等等,他好像在现实中穿模?

还是说,这个世界上真的有巨人?
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解密游戏《超阈限空间》便是利用了这些原理,呈现出了:近小所以远大的视觉错觉。
在艾姆斯房间中,在经过特殊处理的房间中,观测人物距离的远近,决定了人物的大小。
原因在于:人类的视野是呈放射状的↓
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所以,在近处有参照物的情况下物品会随距离的减小而缩小。
反之,离得越远,参照物本身越小的情况下,物品就会越大。
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当然,通过特定角度将贴图重合,随后变成物品落地的玩法则有些类似《笼中窥梦》的视错觉组合。
算是一个十分有游玩惊喜的小巧思。
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总结:
视错觉大约是人类观测世界的方式所生长而出的“BUG”,他代表了事物的无数个面,无数种可能。
当这种巧思从艺术与几何中生根发芽,并结出了第九艺术的果实,则将以另一个方式,为不同的玩家带来一段魔幻的旅程。
这大约也是我个人喜爱此类视错觉解谜游戏的原因,他们发芽于艺术,而以这些哲思为源泉而创作的游戏,则不免带有着脱俗的艺术性,简单的交互逻辑在休闲品类中独具特色。
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