游戏性和画质哪个重要,独立游戏“复古风”是正确答案吗?

主机迭代下的画质内卷

随着技术的逐渐提升,我们能看到各种游戏主机的迭代,而设备的提升自然也会带来性能上的明显提升,当性能突破之后,最明显的改变应该就是在游戏的画面上。

从大家都比较熟悉的生化危机来举例,1996年的生化危机初版当中,游戏受限于PS1的性能采用了2D预渲染背景结合3D多边形角色实现了类似于2.5d的效果。

游戏当中的角色,也因此受到了很多行动上的限制,为了保证整体的运行流畅,游戏大部分时间是以固定视角来呈现的。

随着主机的迭带,10年时间里,游戏的画面直接通过全实时3D渲染实现实现了明显的跨越。

而现在我们较为熟悉的生化危机四重制版等近代作品则是直接实现了从“像素水平”到现代的光追、4K分辨率、超精细材质等等。现在的很多玩家也是对于画质有着越来越高的追求,甚至认为游戏4K的画质已经是常规配置。

可是在独立游戏的范畴里面,追求画面显然是一个相当不切实际的目标,过于优质的画面可能导致游戏的成本急剧压缩,游戏的实际玩法很难做的足够优质。(除了极个别例子)

也是因此,当3A游戏把4K光追当作标配,陷入“画质军备竞赛’时,资金有限的独立游戏却走出了另一条路——放弃极致画面,甚至有很多游戏直接以复古画风锚定游戏性,近期让我上头的《猎人之首》,就是一个不错的例子。

沉浸感不降反升:复古画风精准传递游戏核心

现在很多玩家都认为虚拟引擎带来的真实画面能大大的放大游戏当中的恐怖元素,比如将这种想法做到极致的《地狱之刃2》,游戏拥有极致的画面表现力,从沉船的残骸中爬出,血污和海水在主角的脸上清晰可见。

但这种通过顶级技术堆叠出来的画面表现力,实际上和复古画面又或者说独特美术带来的效果很难称得上谁好谁坏。

《猎人之首》当中便是如此,游戏当中简化了我们常见的通过监视器或者是第一人称代入直接进入战场模拟战术,游戏当中我们只需要通过游戏当中屏幕上的内容进行战术安排,相当复古的数据流和各种只能通过键盘调整的指令,这种呈现方式,确实是非常罕见。

不过非常重要的一点是,游戏采取了这样的画面进行信息传递,并没有导致信息的缺失,游戏的左侧是我们常见的各种操作,比如说选择我们探索的区域,又或者调整各种指令,而右侧则是我们作为指挥官直接命令的队员。

更重要的是游戏当中对于队员的刻画还是非常真实的,在游玩的过程当中,他们的身体也会随着面临的事件发生同步变化,在简化游戏整个流程的同时,却带给了玩家非常不错的沉浸感。

在游戏当中,我们也要通过键盘上的键位来调整他们移动的目标,以及需要做出的各种动作,因为微操相当多,而且敌人会在未知的房间里面冷不丁的冒出来,所以整个游玩的过程里,其实是非常紧张刺激的,每一个角色还会随着游戏的进行逐渐变强,资源分配也是一大重点。

结合这款游戏的美术风格,我们应该是可以明显的看出这种复古的画风,的确能够一定程度上减少我们对于画面呈现真实性的需求,优质的美术,即使它并不是我们今天谈论的复古画风,同样能够让我们的玩家有非常不错的沉浸感,例如美术甚至超过了游戏本身的《极乐迪斯科》。

剥离冗余聚焦核心:复古风让游戏性回归本质

不过复古画风并不是仅仅停留在美术层面的,毕竟市面上有这么多游戏有优质的美术,为什么复古画风的游戏,往往能够获得更多玩家的青睐呢?这里就不得不谈一下这些游戏的实际玩法。

依旧从《猎人之首》入手,刚刚我们有聊到这款游戏,因为它简化了很多其他游戏为了达到真实性而加入的各种元素,所以他能更加直接的将游戏玩法聚焦到游戏想要表达的内容上。

作为对比,经典战术游戏《战术小队》中,即使你再懂战术,也得先有一个好的电脑,不错的交流能力,只有完成这些前置条件,才能真正的讨论战术。

《战术小队》的高画质要求抬高了战术体验的门槛,而《猎人之首》则是能满足不同玩家的需求,它通过复古的低精度画面砍掉硬件需求,让玩家不必纠结配置,直接沉浸在指令决策的核心乐趣里。

比如当以下这个画面给到我们玩家的时候,相信所有人都能立马意识到,我们要做的就是路线的选择,结合游戏下方的各种图标,我们也能很清晰的了解到每一个图标的作用。

经过试错,我们也会很快的明白,前期要避免包裹的任务,而尽量选择前期更好打的关,看到这里,大家应该都已经直接了解了游戏当中的核心玩法之一~“路线选择”。

而在路线选择之后,我们会正式的开始完成每一个区域的探索,单个区域里,每一个人物在游戏的画面中央会简化为一个点,在移动的过程当中,我们需要探索每一个房间,让队员与队员之间互相掩护,并且完成房间内的任务,最终撤离。

游戏对于整体策略的探讨,也并没有停留在常规的指令发出到指令完成这个过程。

游戏当中有多个较为复杂的指令,这些指令则是对应着不同的小队,游戏当中的小队包含了突击队,猎人部队,合成人等等,每个小队有自己独特的技能(其实就是不同的指令),比如直接注射治疗剂和部署炮台的选择,一个可以提高容错,一个需要更高的地图理解。

这里我们可以对比另一款,同样是进行战术探索的恐怖游戏《GTFO》,这款游戏为了追求真实,大部分的内容都需要我们“敲代码”来实现,对你没猜错,就是真的像是太空探索,开门并不是简单的按钮,而是要通过输入代码实现。

这种追求复古的表达方式,虽然让游戏的玩法门槛变高,但的确能够做到让玩家的沉浸感提升的同时,让游戏的玩法更加深入,更加真实。

反差创意:复古外壳下的玩法惊喜

如果你经常有在玩复古游戏的话,你会发现现在的很多复古游戏都在原先的基础游戏上加入了很多内容,这些新的内容则是能和一开始呈现给我们的复古内容形成巨大的差别,这种反差感也会带来很多的惊喜。

前段时间的《月球任务》就是如此,作为一款第一人称的恐怖游戏,它在已经实现了虚幻引擎的画面呈现的情况下,却加入了明显的复古滤镜,游戏当中加入的各种复古元素,也让游戏本身的太空科幻背景更加具有反差感。

不过这款游戏的美术确实做的太强了,他不仅实现了我前面有聊到的,通过复古来加强沉浸感(游戏当中是模拟从老式电子仪器当中观察外界环境,很有00年代太空电影的感觉),而且游戏的解密、设计各种元素混合,体验极其新颖。

前面着重聊到的《猎人之首》,可能给大家的感觉就是通过复古的美术让人眼前一亮,做一款策略游戏显然是很难加入其他内容的。

但当你以为这款游戏就是一个非常简单的肉鸽策略恐怖游戏就大错特错了,游戏中长按空格会脱离面前的屏幕,从简单的平面突然转到立体,周围昏暗的环境,可以互动的元素显然是在告诉我们,游戏内还存在着屏幕之外的隐藏内容。

不过游戏并没有像是经典meta游戏《邪恶冥刻》那样,在独特复古的画风背后隐藏着不一样的故事

游戏整体的游玩内容其实还是围绕着指挥室当中的屏幕,游戏并不会真的让我们切换到第一视角里面进行探索,所以如果害怕跳脸的玩家也不必担心。

相较于其他需要保持一致的美术,复古风确实是能很自然的直接切换到现实世界,又或者是直接启用我们熟悉的各种元素,也难怪越来越多游戏开始采取复古风。

结语

“复古风”绝对不是独立游戏的‘唯一正确答案’,却是平衡游戏性与成本的最优解之一。通过我近期有玩过的复古风游戏也是可以发现,游戏的核心魅力从来不是照片级画质,而是能让玩家沉浸其中的玩法与创意——就像《猎人之首》的监控屏,虽然简陋,却能吸引真正喜欢战术策略的玩家!

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