快餐文化盛行,卻有款國產遊戲讓我靜下心來,當了回“真勇者”

提到現在的勇者相關題材,本老二刺螈都會哀嘆一聲。因爲大概率離不開這些:

要麼轉生成勇者千奇百怪。要麼各色各樣的美少女(男),不由分說的圍着主角開後宮。要麼主角強得可怕,直接化身龍傲天想秒誰就秒誰。

至於劇情邏輯?不存在的,只管爽就完事。

放空大腦確實好看,可總覺着有什麼不對勁的地方。因爲...我記憶深處的那個勇者形象,似乎和現在這些盛行的ACG不太一樣。

他永遠是那個沉默寡言、拔劍上路、斬殺邪惡而不問值不值得的——純粹少年。

所以,當我在steam商店,點開這遊戲的預覽視頻時——勇者題材這四個大字時,纔會像輛大運一樣創了過來。

wow,這題材都被嚯嚯成什麼樣了。

除了老牌的《勇者鬥惡龍》系列,居然還有人敢來做?

那我抱着好奇的心態,多少也得看一看,這次的勇者到底會被“玩壞成什麼樣子”?

說句實話,在遊玩之前,我並沒有抱多大希望。隨着風評被害,一直以來深愛的勇者題材,在我心裏早已不是免死金牌般的存在。

但意外的是,售價僅僅38塊錢的遊戲裏面,沒有玩壞,也沒有魔改。它反而,讓我體驗到了前所未有的...真實勇者之道。

歡脫的正統勇者成長:沒有外掛,只有一隻吐槽的貓

故事圍繞着架空世界——塞勒斯大陸展開。

國王被內鬼背刺,反派醞釀滅世陰謀。按套路,該有“天選之子”拔出聖劍拯救世界。

是的,沒錯。這位命運之子,就是我們的主角:艾什,一個白毛少年。

那麼危機有了,命運也攤派下來,只差再拔出“石中劍”,勇者三要素就集齊了。

比起前兩個要素的輕描淡寫,咱們艾什拿到寶劍的經歷,就有點...曲折了。 

劇情推進,他捲入反派的陰謀掉進結界,偶遇了強無敵的千年老御姐——幽枷。在她的幫助下,我們輕鬆戰勝了異獸奇美拉:

看見倆人一同跳出結界的那一刻,我驚呼:不會又是抱上師尊大腿、從此天下無雙的俗套劇情吧???

結果下一秒,她變成了一隻人畜無害的小貓咪。壞了,我的外掛好像被我奶沒了)

後續來到原野,繞過幾堆啃草的野怪,我們終於在法陣上,見到了那位要給我們寶劍的——梅森。

他笑得像個人販子,連哄帶騙地讓我們伸手去摸那把插在石頭裏的聖劍。

本以爲經歷了那麼曲折的遭遇,拔劍至少得來點儀式感吧?結果白光一閃——就這麼輕輕鬆鬆被選上了。

自此,之前demo呈現的內容到此處結束。命運的齒輪開始轉動,拯救世界的重擔正式落到艾什肩上。

再次玩到這,我還是會看着這倆活寶的對話框笑出聲:行吧,倒是熟悉的勇者味道。彷彿回到了當年看勇者傳的那段時光。

歡脫歸歡脫,倒也別有風味。這下真得靠我們自己,成爲獨當一面的勇者了。 不過嘛,這趟旅途纔剛邁出第一步,身邊就多了只愛吐槽的小貓咪。

打打趣,拌拌嘴,倒也還不賴。

玩法先行:一個3×3的矩形戰場

《星火燎原》雖然頂着HD2D西幻RPG的皮,戰鬥設計卻出乎意料地有意思。

各種隨機的因素讓戰鬥不再枯燥——所謂與人鬥其樂無窮,大概就是這麼回事吧。

站位是門學問。同一排前面杵着個坦克,普攻就夠不着後排。

但技能不一樣,各有各的範圍和形狀,總能找到漏子鑽。

按J鍵可以偷窺敵人的下一步打算。這時候你可以調整自己人的站位,見縫插針。

戰鬥時,全隊共享右下角那排紅色水滴狀的技能點。它的來源大致有三種,一是角色的天賦,二是技能,三是擊殺敵人。

有了這層限制,就不能貪圖傷害一味地甩技能了。它讓你慢下來體驗,思考站位、資源分配、技能時機——而不是無腦點點點。

本強迫症患者經常會面臨一個糾結時刻:明知道這一刀能收掉殘血,但爲了下一回合能開出炫酷的大招,只能眼睜睜看着它多蹦躂一回合——忍了,忍了(唉

吸取優點,沉浸式的勇者體驗:

《星火燎原》採用的是HD-2D風格。這個概念最早由Square Enix在2018年的《歧路旅人》中提出並定義。

簡單來說:就是把2D像素角色放進3D場景裏,再疊上動態光影和景深效果。

整體畫面縱深感極強,層次分明,有一種“立體繪本”的質感。

但真正把HD-2D跟國產傳統RPG玩法融合出彩的,繞不開《逸劍風雲決》。

它被稱爲“國產首款HD-2D武俠風格遊戲”,像素武俠配上中式建築,那股味道讓無數老玩家直呼對味。

Steam近3萬條評測,好評率高達94%。

《逸劍》站穩之後,HD-2D在國產獨立遊戲裏纔算真正打開了局面,越來越多廠商開始挖掘這種復古與現代融合的可能性。

現在回頭看《星火燎原》,它把HD-2D從武俠拉到了西幻,把那股“立體繪本”的質感嫁接到勇者題材上。

我不得不感嘆,這種風格和勇者題材是真的非常適配。一路走來,瘋狂截圖。

當逃離結界,從洞窟走出來那一刻:

陽光穿過樹冠,在石板路上投下細碎的光斑,遠處的山脊被一層薄霧籠罩。

水面倒映着天空的顏色,風吹過時,像素化的草葉輕輕搖晃。

虛實結合,感覺不是在“看”風景,而是真正走進了一段傳說。

從零開始的探索樂趣,變強靠刷,而是靠探索:

遊戲前期的過渡很樸實,目標也很直接:變強。我們要順着主線任務的前行路徑,推進劇情爲主,以開箱子和探圖爲輔。

圖裏高亮的光標,就是可以採集的物品:

不要小瞧這些路邊的“花花草草”,除去可以蒐集到推薦劇情的關鍵道具外,部分可採集的道具還能開啓隱藏地圖。

裏面的寶箱藏着回覆藥、升級屬性用的星石和強化裝備用的鍛造石,有時甚至會直接給你一把更好的裝備。

這些星石就是你的“經驗值”。用來給屬性加點,每加五點就會獲得一些額外的加成。

每個角色都會有比較擅長的方面,可以通過羅盤顯示的附加屬性來觀察:

比如我們的艾什,點屬性會額外成長力量,那一看就是力量型的選手。以此類推,另一位看起來則更加擅長敏捷。

個人建議是:先踢死幾個路邊的小怪攢點家底。然後順手採集、開箱子、進隱藏地圖提升自己。ps:開啓隱藏地圖的路,設計的都很明顯,不用擔心找不到。

在戰鬥中,我們還會領略一些額外的天賦,比如:

雖說,學會的技能都很實用。但我最喜歡的還是這個神技:草藥學家。

前期靠着這個概率加血,賴死了不少強敵。

本人並不是喜歡重複刷怪的玩家,只是隨便打一打,再用收集而來的鍛造石強化一下裝備,艾什的強度就已經能看了。

這種“探索驅動變強”的設計,讓人願意慢下來逛地圖,而不是機械地刷怪升級。

下圖,就是我完成第一張圖的屬性...基本上殺小怪都是兩回合。

畢竟我們要當一個想要拯救他人的勇者,前提是本身實力並不弱嘛。

不過...這樣“集萬千寵愛於一身”的做法也有一個壞處,我們下文再說。

走心的劇情和任務,可選擇的走向:

勇者們,總會面臨着各種各樣的選擇。

有人覺得選擇越多越麻煩,選錯了還得讀檔重來。但我覺得,正是這些選哪個的糾結時刻,才讓故事變得鮮活。

我個人認爲,星火燎原在這一點的互動上做的很好。每次到了關鍵的劇情節點,都會拋出問題讓你抉擇。

不是那種選A還是選B,但結果都一樣的僞分支,每一個回答都會有着對應的後續發展。

比如一幕讓我印象深刻:反派準備吸收平民的生命,但是艾什的力量還沒有凝聚完成。

這個時候會跳出來兩個選項:

  • A直接衝上去救人

  • B等力量凝聚完成,再去救人

如果你選了A,反派只有孤身一人,實力會被大大削弱。但如果選了B,反派不僅會變強,而且還自帶幾個小弟幫他擋槍。

很真實吧,你在籌備的時候,對面也在積攢力量。咳咳,雖然這裏我選了兩遍的原因是...一直忘了加點沒打過x

對於人物形象的細緻刻畫:

交到夥伴,是成爲真正勇者的必經之旅。

《星火燎原》裏,主角不會一直孤苦伶仃。遊戲給了你幾個夥伴,但資源是有限的。

如果你不想刻意刷怪,那前中期只夠專心養一個主C。所以選誰當你的“寶貝”,就成了一個需要認真琢磨的問題。

雖然我很喜歡美強慘的雷諾,但是我的點爲了前期強度在線,全部加給了艾什T T

這遊戲裏的角色,自帶一種“你以爲你已經瞭解他了”的反差感。

他們不是發完任務就原地站樁的工具人——主線和支線一路推下來,你會發現每個人都有故事、有過去,藏着你想不到的另一面。

比如開頭的團寵小女孩,看着人畜無害,其實早就是黑化的暴走蘿莉。

但她的轉變並不突兀——隨着任務推進,你從劇情走向和對話框裏,總能捕捉到蛛絲馬跡。

但說到這裏,我必須吐槽一句:主角艾什,似乎和李三光一樣,有着“克”什麼的特性。只不過三光克的是載具——他開過的車、坐過的飛機,基本沒一個好下場。

而我們的艾什,克的是隊友。你每到一個新地方,剛交的朋友,大概率活不過三個存檔點...

他們沒有主角光環,沒有復活甲,有的甚至沒有一句像樣的遺言。

但每一個離開的身影,都在慢慢用他們自己的方式,一字一句地教我:

怎樣才能長成一個真正的勇者。

科洛弗中毒時喊的那句“你快走吧,別管我了”,讓我明白了:

不論如何只有變強,纔有守護重要之人的資本。弱小者的憤怒,是最不值一提的東西。

好兄弟奧爾登死去之前,留下了揭露階段性反派陰謀的線索,把最後一口氣變成了給我照路的燈。他教會我:

揹負起別人的希望,不是負擔而是使命。

這些瞬間不過十幾分鍾,在屏幕裏亮了一下就閃過了。可我不會忘記那些寶貴的經歷。

他們的名字不會刻在石碑上,但刻在我點的每一個天賦裏,刻在我揮出的每一劍裏,刻在我替他們走完的那段路上。

失去夥伴,也是成爲真正勇者的必經之旅。

爲什麼我們懷念傳統的勇者形象:

回看《葬送的芙莉蓮》裏的辛梅爾,爲什麼讓那麼多觀衆爲之動容?

我想:不是因爲他有多帥多強。而是因爲,我們已太久沒見到過,如此純粹的勇者。

善良正直、不抱怨不解釋。打完魔王就慢慢老去。愛,刻在所有行爲裏,卻連一句“我愛你”都說不出口。

這種笨拙,在如今這個一味反套路、強行黑深殘橫行的時代,反而成了最稀缺的東西。

再說到《勇者鬥惡龍》重製版的大賣,也證明了這一點——當全世界的勇者都在忙着開後宮、當龍傲天的時候,玩家反而開始懷念那個最“老套”的勇者。

不是因爲守舊,是因爲有些能戳中人心的東西,不需要顛覆,只需要延續。

寫在最後:慢下來,做一回真勇者

工作以後,我很久沒有靜下心來,去玩一款文本量很大的遊戲了。時間被切碎,耐心被消磨,打開遊戲就想戰鬥割草爽,誰還有空看一堆對話框?

但這款本不抱有期待的國產遊戲,硬是把我硬控在椅子上整整一天。

我一個字一個字地看對話框,把地圖每個角落都跑遍,就爲了弄明白各個破朔迷離故事的真相。

不是因爲它的玩法有多創新,不是因爲它的畫面有多驚豔。只是因爲在玩的過程中,我好像又做了一次小時候的夢。

那個夢裏,只需要相信:偉大的勇者啊,拔出劍吧。一直遵循本心向前走,就夠了。

在這個連快樂都要“快餐化”的時代,能有一款遊戲讓你慢下來,靜下心,當一回真正的勇者——這大概就是《星火燎原》最珍貴的地方。

我是奇怪的bot,感謝各位觀看,喜歡的話就三連一下吧~

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