遊戲性和畫質哪個重要,獨立遊戲“復古風”是正確答案嗎?

主機迭代下的畫質內卷

隨着技術的逐漸提升,我們能看到各種遊戲主機的迭代,而設備的提升自然也會帶來性能上的明顯提升,當性能突破之後,最明顯的改變應該就是在遊戲的畫面上。

從大家都比較熟悉的生化危機來舉例,1996年的生化危機初版當中,遊戲受限於PS1的性能採用了2D預渲染背景結合3D多邊形角色實現了類似於2.5d的效果。

遊戲當中的角色,也因此受到了很多行動上的限制,爲了保證整體的運行流暢,遊戲大部分時間是以固定視角來呈現的。

隨着主機的迭帶,10年時間裏,遊戲的畫面直接通過全實時3D渲染實現實現了明顯的跨越。

而現在我們較爲熟悉的生化危機四重製版等近代作品則是直接實現了從“像素水平”到現代的光追、4K分辨率、超精細材質等等。現在的很多玩家也是對於畫質有着越來越高的追求,甚至認爲遊戲4K的畫質已經是常規配置。

可是在獨立遊戲的範疇裏面,追求畫面顯然是一個相當不切實際的目標,過於優質的畫面可能導致遊戲的成本急劇壓縮,遊戲的實際玩法很難做的足夠優質。(除了極個別例子)

也是因此,當3A遊戲把4K光追當作標配,陷入“畫質軍備競賽’時,資金有限的獨立遊戲卻走出了另一條路——放棄極致畫面,甚至有很多遊戲直接以復古畫風錨定遊戲性,近期讓我上頭的《獵人之首》,就是一個不錯的例子。

沉浸感不降反升:復古畫風精準傳遞遊戲核心

現在很多玩家都認爲虛擬引擎帶來的真實畫面能大大的放大遊戲當中的恐怖元素,比如將這種想法做到極致的《地獄之刃2》,遊戲擁有極致的畫面表現力,從沉船的殘骸中爬出,血污和海水在主角的臉上清晰可見。

但這種通過頂級技術堆疊出來的畫面表現力,實際上和復古畫面又或者說獨特美術帶來的效果很難稱得上誰好誰壞。

《獵人之首》當中便是如此,遊戲當中簡化了我們常見的通過監視器或者是第一人稱代入直接進入戰場模擬戰術,遊戲當中我們只需要通過遊戲當中屏幕上的內容進行戰術安排,相當復古的數據流和各種只能通過鍵盤調整的指令,這種呈現方式,確實是非常罕見。

不過非常重要的一點是,遊戲採取了這樣的畫面進行信息傳遞,並沒有導致信息的缺失,遊戲的左側是我們常見的各種操作,比如說選擇我們探索的區域,又或者調整各種指令,而右側則是我們作爲指揮官直接命令的隊員。

更重要的是遊戲當中對於隊員的刻畫還是非常真實的,在遊玩的過程當中,他們的身體也會隨着面臨的事件發生同步變化,在簡化遊戲整個流程的同時,卻帶給了玩家非常不錯的沉浸感。

在遊戲當中,我們也要通過鍵盤上的鍵位來調整他們移動的目標,以及需要做出的各種動作,因爲微操相當多,而且敵人會在未知的房間裏面冷不丁的冒出來,所以整個遊玩的過程裏,其實是非常緊張刺激的,每一個角色還會隨着遊戲的進行逐漸變強,資源分配也是一大重點。

結合這款遊戲的美術風格,我們應該是可以明顯的看出這種復古的畫風,的確能夠一定程度上減少我們對於畫面呈現真實性的需求,優質的美術,即使它並不是我們今天談論的復古畫風,同樣能夠讓我們的玩家有非常不錯的沉浸感,例如美術甚至超過了遊戲本身的《極樂迪斯科》。

剝離冗餘聚焦核心:復古風讓遊戲性迴歸本質

不過復古畫風並不是僅僅停留在美術層面的,畢竟市面上有這麼多遊戲有優質的美術,爲什麼復古畫風的遊戲,往往能夠獲得更多玩家的青睞呢?這裏就不得不談一下這些遊戲的實際玩法。

依舊從《獵人之首》入手,剛剛我們有聊到這款遊戲,因爲它簡化了很多其他遊戲爲了達到真實性而加入的各種元素,所以他能更加直接的將遊戲玩法聚焦到遊戲想要表達的內容上。

作爲對比,經典戰術遊戲《戰術小隊》中,即使你再懂戰術,也得先有一個好的電腦,不錯的交流能力,只有完成這些前置條件,才能真正的討論戰術。

《戰術小隊》的高畫質要求抬高了戰術體驗的門檻,而《獵人之首》則是能滿足不同玩家的需求,它通過復古的低精度畫面砍掉硬件需求,讓玩家不必糾結配置,直接沉浸在指令決策的核心樂趣裏。

比如當以下這個畫面給到我們玩家的時候,相信所有人都能立馬意識到,我們要做的就是路線的選擇,結合遊戲下方的各種圖標,我們也能很清晰的瞭解到每一個圖標的作用。

經過試錯,我們也會很快的明白,前期要避免包裹的任務,而儘量選擇前期更好打的關,看到這裏,大家應該都已經直接瞭解了遊戲當中的核心玩法之一~“路線選擇”。

而在路線選擇之後,我們會正式的開始完成每一個區域的探索,單個區域裏,每一個人物在遊戲的畫面中央會簡化爲一個點,在移動的過程當中,我們需要探索每一個房間,讓隊員與隊員之間互相掩護,並且完成房間內的任務,最終撤離。

遊戲對於整體策略的探討,也並沒有停留在常規的指令發出到指令完成這個過程。

遊戲當中有多個較爲複雜的指令,這些指令則是對應着不同的小隊,遊戲當中的小隊包含了突擊隊,獵人部隊,合成人等等,每個小隊有自己獨特的技能(其實就是不同的指令),比如直接注射治療劑和部署炮臺的選擇,一個可以提高容錯,一個需要更高的地圖理解。

這裏我們可以對比另一款,同樣是進行戰術探索的恐怖遊戲《GTFO》,這款遊戲爲了追求真實,大部分的內容都需要我們“敲代碼”來實現,對你沒猜錯,就是真的像是太空探索,開門並不是簡單的按鈕,而是要通過輸入代碼實現。

這種追求復古的表達方式,雖然讓遊戲的玩法門檻變高,但的確能夠做到讓玩家的沉浸感提升的同時,讓遊戲的玩法更加深入,更加真實。

反差創意:復古外殼下的玩法驚喜

如果你經常有在玩復古遊戲的話,你會發現現在的很多復古遊戲都在原先的基礎遊戲上加入了很多內容,這些新的內容則是能和一開始呈現給我們的復古內容形成巨大的差別,這種反差感也會帶來很多的驚喜。

前段時間的《月球任務》就是如此,作爲一款第一人稱的恐怖遊戲,它在已經實現了虛幻引擎的畫面呈現的情況下,卻加入了明顯的復古濾鏡,遊戲當中加入的各種復古元素,也讓遊戲本身的太空科幻背景更加具有反差感。

不過這款遊戲的美術確實做的太強了,他不僅實現了我前面有聊到的,通過復古來加強沉浸感(遊戲當中是模擬從老式電子儀器當中觀察外界環境,很有00年代太空電影的感覺),而且遊戲的解密、設計各種元素混合,體驗極其新穎。

前面着重聊到的《獵人之首》,可能給大家的感覺就是通過復古的美術讓人眼前一亮,做一款策略遊戲顯然是很難加入其他內容的。

但當你以爲這款遊戲就是一個非常簡單的肉鴿策略恐怖遊戲就大錯特錯了,遊戲中長按空格會脫離面前的屏幕,從簡單的平面突然轉到立體,周圍昏暗的環境,可以互動的元素顯然是在告訴我們,遊戲內還存在着屏幕之外的隱藏內容。

不過遊戲並沒有像是經典meta遊戲《邪惡冥刻》那樣,在獨特復古的畫風背後隱藏着不一樣的故事

遊戲整體的遊玩內容其實還是圍繞着指揮室當中的屏幕,遊戲並不會真的讓我們切換到第一視角里面進行探索,所以如果害怕跳臉的玩家也不必擔心。

相較於其他需要保持一致的美術,復古風確實是能很自然的直接切換到現實世界,又或者是直接啓用我們熟悉的各種元素,也難怪越來越多遊戲開始採取復古風。

結語

“復古風”絕對不是獨立遊戲的‘唯一正確答案’,卻是平衡遊戲性與成本的最優解之一。通過我近期有玩過的復古風遊戲也是可以發現,遊戲的核心魅力從來不是照片級畫質,而是能讓玩家沉浸其中的玩法與創意——就像《獵人之首》的監控屏,雖然簡陋,卻能吸引真正喜歡戰術策略的玩家!

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