好的先标题党把大家骗进来,大家好这里是克系游戏开发者独游凯恩🐙
TGA之后我买了33,终于在昨天全程高难度通关拿到了白金(80h游戏时长)。
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老己辛苦了
玩法和美学层面多的不做点评了,作为只狼白金玩家我很喜欢33的打铁。
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战绩可查
直接进入正题,我们来看看33在游戏叙事设计上做了什么引发了如此多的争议。
下文包含大量剧透,想亲自品尝的玩家务必回避!
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🐙叙事核心小众
《33》的故事讲述的是一个由火灾导致的家庭悲剧。很多玩家说我花几百块钱不是来看你们家庭伦理剧的。
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言简意赅这块
关于这一点其实我想说的是,能有一个体量足够大的作品来探讨家庭关系真的是一件很好很好的事情,在东方文化体系下,家庭关系一直都是大家避而不谈的“屋子里的大象”,有游戏作品能拿出来讨论,我们其实应该鼓励这个行为。
那么,问题出在哪里,一方面,就像玩家评论区说的,前期宣传上对Family进行了非常严格的宣发限制,这让大量的玩家产生了错误的期待。他们进入游戏,看到的是像《进击的巨人》那样渺小的人类要去直面可怕的绘母、展示人类的勇气、书写可歌可泣的史诗。实际上玩儿到后边才发现根本不是大家想象的那样,这样就会有一种被欺骗的感觉。
🐙反向升华
从另一个角度来说,我们作为中国人作为东方人,我们自己的文学作品上常见的叙事思路是“以小见大”,写个人、写情爱、写家庭,但是最后会往宏大叙事家国情怀上“升华”;但是《33》跟我们走了完全相反的路子,他们是“以大见小”,从人类团结在一起抗争命运最后落脚到家庭、亲情、个体认知。这两种文学叙事思路的差异导致了作为中国玩家的我们很难接受这种剧情转折和走向。
🐙伪厚重的世界观
另一个矛盾的点在于,游戏前期构建了非常非常有味道的庞大的世界,我真的有在思考这是发生在什么年代的故事、古斯塔夫设计的器械是否是某些现实存在的科学技术的映射(19世纪末对量子概念的探讨?)、这些怪物的生态逻辑是怎样的(是否像怪猎一样符合生物学逻辑?)等等。
但是等“绘师”和“文客”的概念一出来,我如遭雷击,原来这压根不是理科生的故事,而是文科生的幻想,甚至在包装层面仅套用了绘画的视觉元素比如“笔刷的怪物”、“墨色的渲染”、“绘画工具的场景”,举一个更好的包装例子《女神异闻录》关于人格面具的化用就更深入一点。
在《33》的世界里,所有的一切都是由另一个更高纬度的大能随手绘制的。我这个时候已经开始心疼吕涅等知道真相的NPC了,她们相当于对自己存在的认知被颠覆了,“我是谁,我的存在有什么意义,我现在所处的世界又有什么意义?”哇这倒是蛮克苏鲁的,知道的越多有时并不一定是好事。
🐙有限的角色刻画
说到角色,大部分关于主角团的角色塑造都是在过场CG或者好感度对话里,非常有限,由于好感度选项是伪选择,实际上相当于玩家只能眼看着团队成员自己成长,非常缺乏参与感。游戏中也没有多少支线任务给到这些角色进一步的塑造空间(吕涅有一个找父母的线、莫诺柯是救小刷头精)。
主角团几个人几乎没有“成长”,包括玛埃尔(阿莉西亚),看似她决定肩负救出这个世界的职责,但实际上并没有,她到最后也做不到放下画中世界,跟自己亲爹除了理念不合并没什么本质不同。个人觉得真正有角色弧的反而是维尔索……
🐙叙事氛围崩坏
玩家前期看到的都是牺牲、奉献、灾难、不屈、绝望,这些铺垫好的情绪基底在玩家离开主线剧情时会被完全打碎。且不说玩家玩儿到中后期实际上已经失去了远征的意义,直接去看看隔壁刷头精们的快乐生活,这种割裂感会让我觉得世界观很“虚浮”。
刷头精也会死,但是可以复活,所以他们快乐或许也可以理解,这应该可以反衬人类不得不为了后代的生存拼命,本该是这样的,但是编剧决定让玛埃尔拥有复活所有人的能力……我TM……
不是说这样做不可以,从他们自己的世界观角度都是可以解释的,是可操作的。但实际真的这么搞会让我觉得浪费了前期做的这些氛围塑造,我会有种暴殄天物般的心疼。一个好的叙事氛围想搭起来远比写几条故事线要困难太多。
🐙最后
好的以上就是我80小时玩儿下来觉得怪怪的点。再补一些我觉得《33》做得不错的优点吧,我很喜欢嵌套世界的设计,当我知道这里原来只是画中一瞥时,是实打实觉得出乎预料有惊喜的。
叙事节奏也ok(除了大篇幅的过场CG),我们如果不去大世界探索、不玩儿各种挑战任务,只看主线本身节奏是比较紧凑的,不存在太多无意义灌水剧情。
对于我个人来说,在往后做剧情类项目时值得学习的点可能是“更大胆的主旨设置”、“更有起伏的剧情转折”。
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*小互动:大家最喜欢的经怪是哪个呢?*
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