33號遠征隊的敘事設計出了什麼問題

好的先標題黨把大家騙進來,大家好這裏是克系遊戲開發者獨遊凱恩🐙

TGA之後我買了33,終於在昨天全程高難度通關拿到了白金(80h遊戲時長)。

老己辛苦了

玩法和美學層面多的不做點評了,作爲只狼白金玩家我很喜歡33的打鐵。

戰績可查

直接進入正題,我們來看看33在遊戲敘事設計上做了什麼引發瞭如此多的爭議。

下文包含大量劇透,想親自品嚐的玩家務必迴避!

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🐙敘事核心小衆

《33》的故事講述的是一個由火災導致的家庭悲劇。很多玩家說我花幾百塊錢不是來看你們家庭倫理劇的。

言簡意賅這塊

關於這一點其實我想說的是,能有一個體量足夠大的作品來探討家庭關係真的是一件很好很好的事情,在東方文化體系下,家庭關係一直都是大家避而不談的“屋子裏的大象”,有遊戲作品能拿出來討論,我們其實應該鼓勵這個行爲。

那麼,問題出在哪裏,一方面,就像玩家評論區說的,前期宣傳上對Family進行了非常嚴格的宣發限制,這讓大量的玩家產生了錯誤的期待。他們進入遊戲,看到的是像《進擊的巨人》那樣渺小的人類要去直面可怕的繪母、展示人類的勇氣、書寫可歌可泣的史詩。實際上玩兒到後邊才發現根本不是大家想象的那樣,這樣就會有一種被欺騙的感覺。

🐙反向昇華

從另一個角度來說,我們作爲中國人作爲東方人,我們自己的文學作品上常見的敘事思路是“以小見大”,寫個人、寫情愛、寫家庭,但是最後會往宏大敘事家國情懷上“昇華”;但是《33》跟我們走了完全相反的路子,他們是“以大見小”,從人類團結在一起抗爭命運最後落腳到家庭、親情、個體認知。這兩種文學敘事思路的差異導致了作爲中國玩家的我們很難接受這種劇情轉折和走向

🐙僞厚重的世界觀

另一個矛盾的點在於,遊戲前期構建了非常非常有味道的龐大的世界,我真的有在思考這是發生在什麼年代的故事、古斯塔夫設計的器械是否是某些現實存在的科學技術的映射(19世紀末對量子概念的探討?)、這些怪物的生態邏輯是怎樣的(是否像怪獵一樣符合生物學邏輯?)等等。

但是等“繪師”和“文客”的概念一出來,我如遭雷擊,原來這壓根不是理科生的故事,而是文科生的幻想,甚至在包裝層面僅套用了繪畫的視覺元素比如“筆刷的怪物”、“墨色的渲染”、“繪畫工具的場景”,舉一個更好的包裝例子《女神異聞錄》關於人格面具的化用就更深入一點。

在《33》的世界裏,所有的一切都是由另一個更高緯度的大能隨手繪製的。我這個時候已經開始心疼呂涅等知道真相的NPC了,她們相當於對自己存在的認知被顛覆了,“我是誰,我的存在有什麼意義,我現在所處的世界又有什麼意義?”哇這倒是蠻克蘇魯的,知道的越多有時並不一定是好事。

🐙有限的角色刻畫

說到角色,大部分關於主角團的角色塑造都是在過場CG或者好感度對話裏,非常有限,由於好感度選項是僞選擇,實際上相當於玩家只能眼看着團隊成員自己成長,非常缺乏參與感。遊戲中也沒有多少支線任務給到這些角色進一步的塑造空間(呂涅有一個找父母的線、莫諾柯是救小刷頭精)。

主角團幾個人幾乎沒有“成長”,包括瑪埃爾(阿莉西亞),看似她決定肩負救出這個世界的職責,但實際上並沒有,她到最後也做不到放下畫中世界,跟自己親爹除了理念不合並沒什麼本質不同。個人覺得真正有角色弧的反而是維爾索……

🐙敘事氛圍崩壞

玩家前期看到的都是犧牲、奉獻、災難、不屈、絕望,這些鋪墊好的情緒基底在玩家離開主線劇情時會被完全打碎。且不說玩家玩兒到中後期實際上已經失去了遠征的意義,直接去看看隔壁刷頭精們的快樂生活,這種割裂感會讓我覺得世界觀很“虛浮”。

刷頭精也會死,但是可以復活,所以他們快樂或許也可以理解,這應該可以反襯人類不得不爲了後代的生存拼命,本該是這樣的,但是編劇決定讓瑪埃爾擁有復活所有人的能力……我TM……

不是說這樣做不可以,從他們自己的世界觀角度都是可以解釋的,是可操作的。但實際真的這麼搞會讓我覺得浪費了前期做的這些氛圍塑造,我會有種暴殄天物般的心疼。一個好的敘事氛圍想搭起來遠比寫幾條故事線要困難太多。

🐙最後

好的以上就是我80小時玩兒下來覺得怪怪的點。再補一些我覺得《33》做得不錯的優點吧,我很喜歡嵌套世界的設計,當我知道這裏原來只是畫中一瞥時,是實打實覺得出乎預料有驚喜的。

敘事節奏也ok(除了大篇幅的過場CG),我們如果不去大世界探索、不玩兒各種挑戰任務,只看主線本身節奏是比較緊湊的,不存在太多無意義灌水劇情。

對於我個人來說,在往後做劇情類項目時值得學習的點可能是“更大膽的主旨設置”、“更有起伏的劇情轉折”。

*小互動:大家最喜歡的經怪是哪個呢?*

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