解释这个问题前,不如反过来想:我们以前为什么会喜欢玩网游?
网游有那么多的坏处。它强制社交、需要打卡、打不好被队友狂骂、没增加乐趣反而压力暴增,比上班还累……
既然那么不爽,那为什么当年这么多人会为此废寝忘食呢?单纯只是「享受跟队友一起杀敌的快乐吗」吗?
我觉得,不是的。
是因为过去的玩家,是新世界的「主人」。
而现在的玩家,只是旧世界的「囚徒」。
想想「网络创世纪」所开启的那个黎明时代。
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那时的网游,与其说是一个游戏,不如说是一个粗糙但真实的虚拟社会模拟器。开发者只是搭了一个框架,一块大陆,一套基础的物理规则,然后就把成千上万的玩家像第一批移民一样,丢了进去。
然后呢?一切都是未知的。
这个世界没有副本,也没有复杂的任务,你就像真的转生到异世界一样,什么事情都要从头开始一点点学习和掌握。
更重要的是,你如果死了,身上的装备和一切财宝(除了少数受过祝福的),可就全归人所有了。
在野外,即使一个蓝名的正常玩家,也有可能随时暴起,趁你不备,一锤子结果了你,然后抢走你身上所有的财产,所以一切陌生人都是没法轻易信任的,为了生存,你必须找到可以信任的伙伴。
玩家也因此自发地聚集起来,建造房屋,形成村落,选举出村长,制定村规,组织巡逻队……
这里的社交 ,不是为了完成任务栏里的“组队击杀X个怪物”,而是为了活下去。一个战士需要铁匠为他打造武器,一个法师需要学者为他抄录卷轴,而所有人都需要农民和猎人提供食物。每一个玩家的行为,都在真实地塑造着这个世界的样貌和秩序,这真的不仅仅是在玩一个游戏,而是在建立一个新世界。
这种拓荒的魅力,在于它的无限可能性和不可预测性。
你永远不知道下一个转角会遇到的是一个生死与共的伙伴,还是一个图谋不轨的强盗。这种紧张、刺激,以及从无到有建立起一个社区的成就感,是如今任何一个被精心设计的游戏都无法给予的。
但这种世界对于普通玩家来说,却又不够友好。
它缺乏指引,让很多新玩家不知所措,上手困难;它又缺乏保护,你可能会轻易失去自己的财产……你让现在的玩家去玩一个死一次就丢全部装备的游戏看看?谁还受得了?即使 EVE这样出了名的惨烈的游戏里都有保险机制呢!
很自然地,厂商开始改进,而在大家都知道的「魔兽世界」(World of Warcraft)中,一系列从此之后被广泛运用的规则,被建立起来了。
如果说UO是蛮荒大陆,那么「魔兽世界」就是一座设计精巧的巨型主题公园。
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它极大地降低了惩罚,比如尸体能不太费力地被弄回来,装备也不会轻易丢;它用清晰的任务指引和精巧的副本设计,取代了过去漫无目的的探索。
你不用担心不知道做什么,因为从一开始就有清晰的任务指引。
你也不用担心在公共地城里和别人抢怪,因为「副本」为你和你的小队创造了一个专属的冒险空间。
WOW将“扮演英雄”的体验打磨到了极致。从5人小队的死亡矿井,到40人团队的熔火之心,每一次成功的冒险,都是一次集体荣誉感和个人成就感的巨大满足。
在那个时代,公会成了玩家在这个世界里最温暖的家。玩家一起开荒,一起扑街,一边研究如何改进战斗方式,一边用各种不同的 build 去打副本,还一起在 PVP 区并肩作战——我现在还记得,跟工会的伙伴在东瘟疫做任务,旁边有联盟的贼潜伏着,于是我们喝水吃面包都得背靠背坐着……
这种一起打生打死,打出来的战友情,堪比「一起扛过枪」,真是那个时代最迷人的印记。
这就是烈火烹油的黄金时代。
但就像童话不会提王子和公主结婚之后的财米油盐,一地鸡毛一样,随着玩家对游戏的逐渐了解,对各种规则的应用越来越娴熟,以及各种公会的发展壮大和跨游戏入驻,这个时代也逐渐结束了。
「规则」,从此变成了「规矩」。
到了现在,每个世界的框架和规则不仅早已被定好,甚至在无数玩家、主播、数据网站的挖掘下,每一个环节的最优解都已经早早被清晰地标注了出来。
上来就是各种灵魂问题:你的装等达标吗?你的DPS合格吗?你知道怎么打 BOSS 吗?
装备不知道怎么配?去网站查毕业配装啊!
不知道怎么打BOSS?打开视频网站看攻略啊!
你的天赋、技能循环,都有一套经过千百万人计算和验证的、最有效率的模板。
探索和开创的乐趣消失了。
昔日狂野开荒的冒险家们,如今只不过是一群在游戏中上班的牛马罢了。每天上线,按照既定的流程打卡、清任务、刷材料,像完成KPI一样提升自己的数值。
到了这一步,「规矩」已经远远超过了游戏的乐趣,而它所涉及的范围,也早已不限于 MMORPG,而是渗透到了各种有群众基础的网游之中。
你到哪都得学一堆黑话,努力提升自己,才能勉强「不被骂」。
那你为什么不直接去上班呢?!同样是被骂,被折腾,上班至少还能赚钱啊!
很自然的,单机游戏的好,就又被念叨起来了。与其跟上班一样做螺丝钉,在自己的世界里开风灵月影可开心多了……你们可以定自己的规矩,我不跟你们玩还不行吗?
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