有一说一,《纪念碑谷2》算一个合格的续作吗?

纪念碑谷1或许是我小时候第一次接触到所谓的“第九艺术”

在喜欢看好莱坞爆米花电影的年纪,被这个视觉交错的艺术给深深吸引,这让锦鲤即使已经时隔十几年也依旧记得当初那么悸动。

在十年前玩过《纪念碑谷》,在2025的下半年《纪念碑谷3》发售了,好像在记忆中我永远都想不起来什么时候出的《纪念碑谷2》

这里还是要感谢E宝两次送《纪念碑谷2》,端游手游各一份,我也很难去体验一下这部童年经典我可能都不会想起来还有这部续作要玩,这部发售于2017年,那个我为了玩3A游戏还在升级显卡,纠结买PS4和X1的年代。

锦鲤从艺术和玩法两个方面来深究

首先锦鲤认为本作与初代在艺术层面不能说孰强孰弱,只能说各有千秋,

大体上来说是继承着前作的建筑设计理念,依旧是在极简主义的理念下设计的***建筑,摩尔式建筑印度,神庙建筑,西班牙当代建筑等等可以用现实做参考的游戏场景。

而且部分建筑的还是塞入了如:莫比乌斯环,彭罗斯三角等。当然其实玩过的都知道,这其实是为玩法服务而设计的。

综合来看

一代色彩运用更素雅宁静,音乐空灵,共同营造了一种孤寂、他就是那种非常适合其救赎主题的感觉。

二代画面色彩更鲜明丰富,光影效果也更突出,但整体氛围更温和的画面更多一些,也更加契合游戏背景的亲子故事。

所以起码在艺术领域,锦鲤个人认为这方面本作不弱初代,甚至可以说扩充了《纪念碑谷》这个IP的艺术范畴。

其次是游戏玩法

我以前提到纪念碑谷的时候一直在称赞纪念碑谷是第一吃螃蟹的人,但是没有去深究过其核心原因,其实主要在于他们完成了从“理论”到“游戏机制”的转化,而且融合的非常好。

就像前面提的的彭罗斯三角,包括还有可逆楼梯,内克尔立方体,莫比乌斯环等等等这些理论上的不可能建筑

(注:不是全部不可能)

这方面的老师是19世纪的荷兰画家M.C埃舍尔

(隔壁塞尔达的欧库鸟的原型就是借鉴的这位的作品)

他也是将数学原理转化为震撼艺术的集大成者,创作了《瀑布》、《上升与下降》等杰作,而且这些都是那种会让观看者产生视角错觉的作品,他的作品直接证明了一个在局部视角完全合理的空间,可以在全局上构成悖论。

《纪念碑谷》本质上是对埃舍尔世界的交互化、游戏化转译。

看下图这位大师的作品,是不是感觉很有纪念碑谷初稿的结果!

当然上述都是专业解读,也是我玩二代时才会去深入了解的内容。
相对于锦鲤十多年前第一次玩到纪念碑谷时的感受相差甚远,玩初代时也能感觉到游戏很牛逼,但完全不是现在这种对艺术折服,

我当时感觉这一个理想中的意识决定物质的世界,这个世界没有所谓的现实中的物理法则,只要你觉得看着合理,那这个世界就会按照你认为合理的方式运作。

当时感觉的概念有点类似于很多超现实主义的小说或者电视剧,比如说昨年锦鲤在看的小说《十日终焉》,这个世界的法则就是自己相信了,所以这就是真的,即使是在墙上走路,但我们把墙壁当做平地,那就可以走上去!

我当时晚上睡觉的时候带入了下世界观里的人,觉得如果真的有这个世界,那这个世界的人无论如何都不可能拥有智慧。

因为万事万物所有的规律就在表面,没有让人思考的机会,就像苹果砸到了牛顿,这背后的原因让我们发现了万有引力,但是如果在这个世界那就是因为某个人的意志所导致的,没有更深层的原因了。

这其实也是我初次玩《纪念碑谷》感到震撼的核心原因,小时候的我就感觉这游戏跟别的游戏不一样。

差个题外话,这种使用不同逻辑做游戏的思路让我想起小时候另一个游戏,游戏中有个密码是:

1+1=?

当我发现2是错的时候,我把0123456789都试了个遍,去看攻略发现是10的时候我大为不解,怎么可能算出两位数呢?

但时至今日我明白,这个✓槽的程序员就是为了难为小朋友!

再说一下二代的一个不错的创意

游戏每个关卡结束后都需要玩家自己画一个圆形对称图案作为关卡图腾,一开始几关我随便糊弄了下就开始下一关了。

我还觉得自己太有艺术细胞了,随便画两笔都这么好看,但后面发现这是的设计太精妙了,五个方向十条线段相互对称,不管怎么画都会突出对称的美感。

是合格的续作吗?

回到开头的问题,我觉得站在巨人的肩膀上,这个成绩是合格的。

虽然二代远不如一代惊艳,也没有一代拿奖拿的多,但是鲤认为初代作为开山之作,他本身对于这个IP点意义和分量就已经是加分项了。

更不用说《纪念碑谷》初代能在2014年的安卓/IOS平台就做的像一部哲学的艺术电影,用当时少见的独特视觉谜题震撼人心。

锦鲤认为即使是完完全全的原班人马制作组,也很难超越自己。

结语

很久以前看到一个游戏的评论区下面说“用着3G网络,在网吧打穿越火线,看C罗还在皇马这是我的十年前。”

我在回忆,上初中,捡长辈用剩下的二手手机,内存空间在《我的世界》和《纪念碑谷》二选一,这是我的十年前。

——锦鲤Koi_fish

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