以下为IGN本部对《火焰纹章:万缕千丝》的评测,经过翻译精修之后,全文约7600字。
《火焰纹章》系列一直以教导你如何在战场上成为战术大师而自豪,利用其回合制战斗系统推动你进行真正有效的思考。
在较近的作品中,策略不仅在发动战争时至关重要,在战斗中也需要深思:你如何充分利用下一场交锋前的每一刻?谁需要额外训练,或者也许需要一顿温馨的共餐来增进情谊?
而《火焰纹章:万缕千丝》不仅沿着这条路大胆地迈出了下一步,还雄心勃勃地向前一跃。
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它扩展了你管理麾下崭露头角的英雄们的方式,拓展了那张出乎意料地引人入胜的地图,并引入了系列迄今为止我所见过的一些最惊心动魄、最巧妙绝伦的战斗。
它的分支故事交织成一部宏大的史诗,似乎总能在袖中翻出新的转折,即便在一百小时之后,我仍有更多独特的道路想要迫不及待地重新投入。
如同一个孤注一掷的角斗士——《万缕千丝》从未停止冲击顶峰,而它极少失手。
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故事始于一场已经进行中的亡灵天灾,但当你的角色被要求前去阻止它时,你很快会发现,救赎只能从过去中寻得。
多亏了一些非常符合系列传统的时间穿越把戏,你必须回到过去,确保四位传奇英雄在一系列被称为“英雄竞技赛”的角斗场比赛周围的磨难中存活下来,每位英雄都有自己的道路,充满了独特的大规模战斗。
2019年的《火焰纹章:风花雪月》同样让你选择自己的故事路线,但其第一幕大体相同,直到第二幕才根据你的阵营选择而分歧。
《万缕千丝》不仅将这个结构彻底颠倒,还会根据你带着多少主线角色抵达最后一幕,让它的终章变得更充实、更具冲击力。
这在很大程度上得益于单一存档系统,它帮助将每条路线引向一个合并的结局。我承认起初有所保留,因为仅有一个存档位最初似乎限制了重玩性。
然而,《万缕千丝》有一个出乎意料地好的解决方案来管理这些多重路线。一个巧妙的小枢纽房间不仅允许你几乎在任何时候选择想要推进哪条故事路线,甚至还能回去重玩你已经完成的任何章节,无论它属于哪一幕。
回顾会给你一个简介,显示你在该章节开始时的军队、你招募了谁、他们有多强——如果你选择重做,下一章的简介会随着任何差异而更新,让你能沿着这个新的游玩过程继续推进,而不会抹除你已经完成的后续章节的数据。
这是一种聪明的方式,将时间穿越主题编织进一个无论如何都无比宝贵的机制中,让你无需从头开始新周目就能看到《万缕千丝》所提供的几乎一切内容。
每条故事路线都精彩地独特,提供了达格丹帝国生活的不同面貌:蔡,那个精力充沛的乡下小子,力不从心地试图找到拯救父亲免于处决的方法;迪特里希,来自遥远国度的超然(且有点疯癫)的剑客,只关心为他的刀刃寻找值得一战的对手;西奥多拉,一位南方王国的女王,为她的子民寻求解脱与接纳;以及莱达,一位才华横溢的音乐家和舞者,踏上为父亲之死复仇的旅程。
每个人都有一个引人入胜的故事要讲述,他们的个人追求将他们引向帝国辽阔的首都达格西昂——而我喜欢在他们旅程开始交织时,发现潜藏在一切之下的更大阴谋。
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我钦佩每一条故事线,它们都像是更大阴谋之上的独立分支
这四位英雄最初是为了赢得盛大的英雄竞技赛、赢得心中所愿,但我欣喜地看到他们通往那里的道路都有各自的曲折。
每条分支并非踏过完全相同的土地,而是让我在角斗场比赛和更个人化的故事线之间交替。我很高兴我选择先玩莱达,因为她复仇的故事是一场狂野的旅程。
故事毫不回避她对复仇的渴望如何严重影响了她周围的人(这是由她携带的一件被诅咒的乐器所驱使的),即便事情从未黑暗到可能达到的程度,她也不介意兴高采烈地向人们描述,如果他们挡了她的路会有多惨。
我还逐渐钦佩起《万缕千丝》中的每条路线,它们都是更大阴谋网上的独立分支。一个秘密邪恶组织在暗处操纵一切并不是什么新概念,但真正让我着迷的是每位英雄揭开他们动机的方式。
我从未感觉自己是在黑暗中摸索着试图弄明白发生了什么,而更像是每条路线都为正在展开的事件提供了新的背景,进而引向第二幕中一个相当有效的戏剧性转折。
当与这些斗士和他们的追求相比较时,我自己的角色(默认名为埃什梅尔)起初显得有些逊色……但奇怪的是,我并不太介意。
与《风花雪月》中贝雷特不断在其他主角之间争夺我的注意力不同,《万缕千丝》明智地将埃什梅尔放在故事前半段的背景中,让其他人先建立自己,只在关键时刻以他们最好的“夜礼服假面”姿态飒爽登场,确保英雄们存活到现代。
除此之外,埃什梅尔乐于以一只可爱、圆滚滚的小鸟形态伪装在城里闲逛,似乎人人都喜欢这只鸟。
在最后一幕中,他们承担起更接近总司令的角色。尽管最终会与帮助你达成目标的女神共同作战,但其主要角色是支援——而他们做得非常好,成功用不可思议的力量增强了你的队伍。
虽然他们较小的角色最终是一个明智的选择,但遗憾的是,埃什梅尔在少数特定场景之外基本是沉默的,主要通过无关紧要的对话选项和简单的非语言手势来参与。
鉴于整个配音阵容的表现都如此出色,我从这些角色扮演尝试中并没有真正感到有所收获(除了偶尔让同伴以小鸟形态与我互动,然后试图挑选合适的鸟叫回应以便观察他们……算了,当我没说)。
不过,游戏的视觉整体上有了巨大提升,从角色交锋时流畅的推镜,到对话中短暂动画化且富有表现力的角色头像,都深受我的喜爱。
即便在主要枢纽城市中冲刺或传送,加载速度也比《风花雪月》中的加尔古·玛库修道院快得多。
我仍然希望一些非过场动画的场景能有一点自己的风格——我已经看了太多次屏幕渐黑、然后一道切片效果穿过它来表示某人用武器做了什么。所幸,更大的时刻有大量娱乐性十足的过场动画。
《火焰纹章》系列的核心从来都是其战术回合制战斗,而本作在这方面没有让人失望。在前作的基础上,经典的武器三角被战场上其他可供利用的优势与弱点所取代。
一些小细节,比如枪对骑兵造成更多伤害,或拳套武器让单位更易闪避,只是战略冰山的一角,让我以不同的方式思考。
随着我的军队交锋、单位力量增长,他们的战技和技能库也在增加,提供更强的力量、闪避,甚至以消耗武器耐久为代价使对手眩晕和混乱的能力。
这场战斗数学中最精彩的新增内容之一,是以极其稀有的剑的形式出现的,它们能劈开原本会从大多数来源受到减少伤害的亡灵敌人。
而当我开始遭遇越来越多的亡灵时,弄清该把这些武器赐予谁、部署在哪里,成为了我生存的关键。
有一次,我有一支小队四面受敌,他们唯一的那把魔法刀刃每回合在战士之间传递,让每个人都有战斗的机会。管理他们是一个很酷的玩法,也充满了系列独特的风味。
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游戏的大量主线任务交织在一起,共同编织出越来越棘手的故事发展
尽管大多数战斗地图的目标相当标准——击败首领、全歼敌军等等——但大量主线任务向你抛出了一些越来越棘手的故事发展。
它们不断迫使我在飞行中调整战术、重整阵线以应对意外威胁,并保持队伍机动性以避开到处出现的新危险和障碍。
我很少能安逸地慢悠悠地穿过地图,让敌军一点一点地撞上我。相反,我必须得兼顾分裂的小队、对防御严密的领土发动冒险突袭,并确保过程中没有人掉队。
到目前为止,我最喜欢的新增内容是几件被诅咒的神器和它们赋予许多主角的“烈焰艺术”。它们的加入不仅改变了我应对每一场战斗的方式,还让四条故事路线各自更加独特。
这些被诅咒的物品可以让蔡发射火焰爆破击中多个单位,或让迪特里希穿过屏障传送,拉近与那些自以为安全的敌人的距离。
我很庆幸在我的第一周目中有莱达,因为她演奏被诅咒乐器的能力可以同时增强大量盟友,而她的曲目最终扩展到一首歌,赋予所有人抵消那个曾给我带来巨大麻烦的亡灵防御加成。
这些神器附带着一个巧妙且不断累积的风险-回报系统,因为使用烈焰艺术会消耗一点HP,这很容易让我的英雄暴露在致命一击之下。
这些艺术(以及使用其他被诅咒的武器和神器)会增加一个烈焰槽,当它填充到一半时会提升单位的属性……但如果槽完全填满,则会在本场战斗剩余时间内减少他们的最大HP。
随着故事继续扩展,以一些我未曾预料到的真正令人兴奋和具有战略性的方式使用这些艺术的机会也在增加,让为了确保团队整体生存而将生命置于险境变得越来越诱人。
虽然《万缕千丝》的开局相当简单,但难度在其第一幕结束时急剧上升,我花了大约50小时才完成。
到精简得多的第二幕时,敌人开始带着比我所能凑到的更好的武器出现,并晋升到更高级的职业。我遇到了各种各样的麻烦,迫使我向众神求助。
《风花雪月》首次出现了时间回溯功能——如果你的单位开始倒下,你可以祈求神的祝福——而《万缕千丝》在此基础上更进一步,加入了从多位神明那里获得祝福的能力。
除了时间回溯功能之外,祝福每回合只能使用一次,且需要消耗有限的资源。我能够字面意义上向随机数之神祈祷,为我的团队授予临时加成,如提升命中率、闪避和伤害吸收,以撑到下一轮。
这当然是完全可选的,但它也并非要提供完全抵消难度的“简单模式”。你需要在每场战斗开始前装备正确的祝福,并知道何时花费你有限的货币来避免即将到来的灾难,从迫在眉睫的败局中夺取胜利。
我在战斗之间的大部分时间都花在首都达格西昂的街道上闲逛,虽然它不算拥挤,但确实相当热闹。
我可以探索众神的神庙,与其他角斗士希望之星交流以物色潜在新兵,并参与其他活动,如武器技能训练或在等待下一个主线任务时共享餐食。
与《风花雪月》不同,你的探索不限于每月仅有的几个自由日——相反,我几乎可以随心所欲地支配每一天。
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一张辽阔的地图铺展在你面前,像一盘盛大的棋盘游戏供你探索
然而,时间不会仅仅因为你训练单位或坐在澡堂里而流逝,因为真正的冒险在开阔的道路上。
一张辽阔的大陆地图铺展在你面前,像一盘盛大的棋盘游戏供你探索,而其中的策略和时间管理内容出乎意料地深刻。
有包括盛宴或觅食补给的地点、随机敌人队伍供你考验身手、可访问并交易有价值装备的城镇,以及充满财富和升级的小型地牢。
地图上每走四步消耗一回合,我揭开得越多,就越意识到在战役有限的时间框架内规划旅行的重要性。
英雄竞技赛两轮之间有两周到一个月不等的时间,这是一项有趣的挑战:在揭开地图上通往支线任务标记的地点和找到恰当时机及时返回首都参加某些特殊活动之间权衡。
我很快发现自己热切地为每一次外出制定计划,寻找在揭开新区域的同时顺路完成几个附近任务标记的方法。
如果这还不够,每位英雄都有独特的探索技能,从根本上改变了我规划远征的方式。
例如,西奥多拉是唯一能在城镇招募营队并在战斗中部署他们发动毁灭性范围攻击的英雄,而只有蔡能找到驯服野生动物的地点,为骑乘单位提供个性化坐骑,随着它们与坐骑的羁绊加深,给予额外的属性加成。
由于城市和世界中的许多活动每周都会刷新,这给了更多动力在两者之间来回穿梭,尽可能最好地分配时间。
话虽如此,一张巨大、不断扩展的地图的诱惑往往太诱人而无法忽视,我愉快地让自己在探索新土地时从返回“大本营”中分心——因为还有那么多隐藏地牢在等待我的发现。
与别处传统的俯视角遭遇战不同,地牢建立在早在3DS的《外传:另一位英雄王》中首次引入的理念之上。
进入地牢时,你从更大的军队中挑选五人小队,每个地牢都充满敌人,你可以潜行并冲刺绕过他们,或扑向他们发起战斗。
这些交锋更像是经典的JRPG游戏中的战斗——双方排成一线交替攻击。虽然这是一个相当简化的系统,但这个玩法几乎能做成一个迷你游戏。
就像在更大的战斗中一样,选择一个合适的战士去攻击一个准备反击的敌方单位,可能是削去你团队共享HP一大块和用正确的克制抵消他们攻击之间的区别。
我承认,早期有时归结为队伍里有一个高防御坦克来吸收所有来袭攻击——但随着难度上升,敌人多样性也增加了。
所幸,连接攻击或让一个盟友治疗而另一个出击的能力,意味着我的队伍能在这些地牢中存活更久,让我找到像那些被诅咒武器这样的酷炫宝藏。
真正的《火焰纹章》游戏,永远会允许你带着各式各样的角色建立部队——虽然《万缕千丝》没有完全打破传统,但它选择了一种略有不同的方式。
当四位主角各自抵达达格西昂的英雄竞技赛时,他们都会有自己的小团队,由可信赖的盟友组成。但角斗场比赛规模大得多,如果你想生存,就需要扩充队伍。
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我必须确保自己恰当物色新兵,并花时间与他们相处
几乎每个潜在新兵都有自己的条件,必须满足后他们才会同意加入你的队伍。
大多数人会要求你通过任务达到一定声望水平,但你还需要建立足够的支援度,让他们也信任你——这个过程包括带他们去高级餐厅或剧院。
有些人甚至可能有最后的谈判要解决,比如交出特定物品或金钱(有一个角色居然考我关于该区域的问题,看我探索时有没有认真注意)。
《万缕千丝》甚至巧妙地根据你扮演的角色改变这些要求,有些人可能根本不想加入某些角色,给了你额外动力去探索其他故事路线。
这在任务之间创造了另一个有趣的时间管理难题,因为我必须确保恰当物色最适合我团队的新兵,并在首都时分配时间与他们相处(以及在国外旅行时为他们寻找礼物)。
我起初对这个系统并不看好——在不可预测的时间点招募随机雇佣兵意味着,他们并不会真正对主线故事影响太多(尽管你仍然可以解锁相当数量的支援对话)。
相反,每位英雄通常只在重要时刻与他们故事开始时形成的小团队交谈,这让其他所有人感觉不那么重要。
然而,我很快意识到这种方式实际上更好,原因有几个。
第一个是它允许一个更独立的故事发展,不必担心我随手招募的某个土匪插嘴说出什么有见地的话。
第二个我未曾预料到的原因是,它为你的主要角斗士“对手”们留出了闪耀的空间。
争夺英雄竞技赛冠军的不仅仅是你可以选择的四位斗士,你很快会在首都周围发现其他同样有趣的角色所领导的队伍。
就像每条故事路线触及主要反派的不同方面一样,你也会与其他队伍领袖有不同的互动。早期,你甚至能在资格赛中与其中一些人组队,一尝他们的力量——结果发现他们和你一样能干。
我真的很喜欢暂时指挥像持激光枪的阿纳托利亚或戴面具的女祭司奥切尔这样的领袖,因为他们的烈焰艺术有自己独特的演绎,与任何主角都大相径庭。
我唯一的小失望来自于被一个信息页剧透了角色的神秘背景——那个页面在他们作为我队伍的客人时描述了他们的来历,而正式的揭秘却还没发生。
当你轮到面对这些对手时,他们变得更加可畏,而根据你走哪条故事路线,甚至有可能在他们退出英雄竞技赛后通过特殊任务帮助他们。
这些“外传”数量可能不多,但全都极其有趣且富有挑战性。我最喜欢的一个包括帮助一个角色将平民护送出地图,而那张地图被一只到处召唤触手的巨兽所支配——让所有人活着出去迫使我极其精准,在恰到好处的时刻击晕那只荒谬强大的生物,同时冲向出口。
完成这些支线还对整体故事产生了相当棒且深远的影响,这也让再次回去看另一条路线上的想法变得更加诱人。
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本作的支线非常精彩,对游戏的故事产生了深远影响
在战斗之外有如此多需要考虑和规划的事情,很容易被淹没并迷失眼前的目标。有一次,我试图同时做所有事情时感到开始被撕裂,而正是在那时,《万缕千丝》真正的魅力变得清晰起来。
最好把它的故事不看作一顿你必须艰难跋涉、试图吃完每道菜的满汉全席,而是一次自助餐。因为,你并不需要吃掉整个自助餐!
相反,我专注于我真正想要的:招募几个吸引我眼球的角色,每当恰好回到城里时进行武器训练以将单位晋升到更好的职业,也许送出几份礼物,并在回城前尝试完成世界中的几个任务。
任何我最终没有招募的人仍然会在另一条故事路线中等着我,任何我没有发现的地牢或没有时间前往的地图远端也是如此。
当然,探索一个矿洞可能意味着我找到精炼或修理武器的材料,以便使用更多战技,但我也可以更节省地使用那些战技,然后把时间花在升级单位上,直到下一个任务来弥补。
《万缕千丝》甚至以一种相当狂野的方式将这种选择自由延伸到第二幕,不过我会避免具体剧透。随着故事升级,你推进最多的那位英雄被卷入一连串令人生畏的大规模战斗,日历和探索元素被移除。
这是一个精简得多的篇章,其战斗在比第一幕大得多的地图上变得极其艰苦。
让我惊讶的是,进入故事第二部分时,游戏告知我可以选择完全跳过它,然后会自动为第三幕适当调整我的单位等级,并提供故事如何推进的太长不看版。
除了能够随时重玩这些任务之外,能够直接跳过它们对于用不同英雄进行后续周目来说是一个相当体贴的选项……但在我第一周目时给我这个选项还是让我有点震惊。
我当然拒绝了这个提议,并且更高兴在这些令人满足地艰难的战斗中展示我的战略肌肉(尽管当我发现自己盯着一座桥上的四头巨型战象、全都朝我冲来时,那份快乐变成了彻底的恐惧)。
所有这些都引向《万缕千丝》的最后一幕,虽然我仍然不会深入剧情细节,但值得轻触一下事情变得多么疯狂。
我花了大约70小时才到达这一点,而势头本可以轻易变成缓慢蹒跚地走向终点线,因为它重走熟悉的地面。
然而,直到这一刻——当所有个别故事合并为一个——《万缕千丝》才从一段伟大的冒险进化为一部真正非凡的RPG游戏。
它宏大的世界地图从一个我花了无数小时探索的东西,被重新语境化为战术战争的中心舞台,这给了我巨大的快感。
这一部分为如何最好地利用一支已经变得极其拥挤的军队准备了聪明的答案(无论到那时我完成了多少条或多少条个人故事路线)。
它不仅引入了管理这些部队的绝佳新方法,而且做到的方式让没有人真正被留下没有目的,并鼓励我深入完成尽可能多的任务。
在几乎所有方面,这都是我在这个故事过程中磨练的战略与管理的完美巅峰,提供的挑战与克服它们的新工具一样多。甚至埃什梅尔也终于得到了闪耀的机会,用其超凡的力量领导冲锋。
说实话,我可能在最终决战前花了远超所需的时间做我能做的一切,但我从未感到有冲动只是消磨时间。有太多方式我想优化我的部队,即便如此,我的对手们也绝对没有对我手下留情。
这些最终任务考验了我让所有盟友安全走到最后的能力——这要归功于阴险的战场,那里充满了惩罚性的陷阱,而我绝不会因此打出坏结局。
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结语
《火焰纹章:万缕千丝》以我未曾预料到的方式在前作的战略艺术上更进一步——它不满足于只让我作为战场战术家,或只让我只在管理战斗时间的能力成长,而是追求让两者完美和谐。
每位英雄的故事路线都有着诸多独特转折,让我渴望看到那些旅程彼此不同的所有方式,也让最后一幕的宏大高潮变得如此震撼人心。
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在一张气势逼人的地图上规划我的远征成为了一个意想不到的亮点,不仅让我着迷,还通过不断扩展我指挥军队的方式、在我试图跟上新出现的威胁时奖励了我的坚持。
它那令人敬畏的富有挑战性的战斗和错综复杂的管理系统的规模,对于一条路线来说都将是极其雄心勃勃的,更不用说分布在四条路线上了。
——然而不知为何,《火焰纹章:万缕千丝》让你看到它迷人的英雄们进入角斗场、乃至走向更远的地方时,只会变得越来越好。
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