【IGN】10分,《火焰紋章:萬縷千絲》評測:真正非凡的RPG遊戲

以下爲IGN本部對《火焰紋章:萬縷千絲》的評測,經過翻譯精修之後,全文約7600字。

《火焰紋章》系列一直以教導你如何在戰場上成爲戰術大師而自豪,利用其回合制戰鬥系統推動你進行真正有效的思考。

在較近的作品中,策略不僅在發動戰爭時至關重要,在戰鬥中也需要深思:你如何充分利用下一場交鋒前的每一刻?誰需要額外訓練,或者也許需要一頓溫馨的共餐來增進情誼?

而《火焰紋章:萬縷千絲》不僅沿着這條路大膽地邁出了下一步,還雄心勃勃地向前一躍。

它擴展了你管理麾下嶄露頭角的英雄們的方式,拓展了那張出乎意料地引人入勝的地圖,並引入了系列迄今爲止我所見過的一些最驚心動魄、最巧妙絕倫的戰鬥。

它的分支故事交織成一部宏大的史詩,似乎總能在袖中翻出新的轉折,即便在一百小時之後,我仍有更多獨特的道路想要迫不及待地重新投入。

如同一個孤注一擲的角鬥士——《萬縷千絲》從未停止衝擊頂峯,而它極少失手。

故事始於一場已經進行中的亡靈天災,但當你的角色被要求前去阻止它時,你很快會發現,救贖只能從過去中尋得。

多虧了一些非常符合系列傳統的時間穿越把戲,你必須回到過去,確保四位傳奇英雄在一系列被稱爲“英雄競技賽”的角鬥場比賽周圍的磨難中存活下來,每位英雄都有自己的道路,充滿了獨特的大規模戰鬥。

2019年的《火焰紋章:風花雪月》同樣讓你選擇自己的故事路線,但其第一幕大體相同,直到第二幕才根據你的陣營選擇而分歧。

《萬縷千絲》不僅將這個結構徹底顛倒,還會根據你帶着多少主線角色抵達最後一幕,讓它的終章變得更充實、更具衝擊力。

這在很大程度上得益於單一存檔系統,它幫助將每條路線引向一個合併的結局。我承認起初有所保留,因爲僅有一個存檔位最初似乎限制了重玩性。

然而,《萬縷千絲》有一個出乎意料地好的解決方案來管理這些多重路線。一個巧妙的小樞紐房間不僅允許你幾乎在任何時候選擇想要推進哪條故事路線,甚至還能回去重玩你已經完成的任何章節,無論它屬於哪一幕。

回顧會給你一個簡介,顯示你在該章節開始時的軍隊、你招募了誰、他們有多強——如果你選擇重做,下一章的簡介會隨着任何差異而更新,讓你能沿着這個新的遊玩過程繼續推進,而不會抹除你已經完成的後續章節的數據。

這是一種聰明的方式,將時間穿越主題編織進一個無論如何都無比寶貴的機制中,讓你無需從頭開始新周目就能看到《萬縷千絲》所提供的幾乎一切內容。

每條故事路線都精彩地獨特,提供了達格丹帝國生活的不同面貌:蔡,那個精力充沛的鄉下小子,力不從心地試圖找到拯救父親免於處決的方法;迪特里希,來自遙遠國度的超然(且有點瘋癲)的劍客,只關心爲他的刀刃尋找值得一戰的對手;西奧多拉,一位南方王國的女王,爲她的子民尋求解脫與接納;以及萊達,一位才華橫溢的音樂家和舞者,踏上爲父親之死復仇的旅程。

每個人都有一個引人入勝的故事要講述,他們的個人追求將他們引向帝國遼闊的首都達格西昂——而我喜歡在他們旅程開始交織時,發現潛藏在一切之下的更大陰謀。

我欽佩每一條故事線,它們都像是更大陰謀之上的獨立分支

這四位英雄最初是爲了贏得盛大的英雄競技賽、贏得心中所願,但我欣喜地看到他們通往那裏的道路都有各自的曲折。

每條分支並非踏過完全相同的土地,而是讓我在角鬥場比賽和更個人化的故事線之間交替。我很高興我選擇先玩萊達,因爲她復仇的故事是一場狂野的旅程。

故事毫不迴避她對復仇的渴望如何嚴重影響了她周圍的人(這是由她攜帶的一件被詛咒的樂器所驅使的),即便事情從未黑暗到可能達到的程度,她也不介意興高采烈地向人們描述,如果他們擋了她的路會有多慘。

我還逐漸欽佩起《萬縷千絲》中的每條路線,它們都是更大陰謀網上的獨立分支。一個祕密邪惡組織在暗處操縱一切並不是什麼新概念,但真正讓我着迷的是每位英雄揭開他們動機的方式。

我從未感覺自己是在黑暗中摸索着試圖弄明白髮生了什麼,而更像是每條路線都爲正在展開的事件提供了新的背景,進而引向第二幕中一個相當有效的戲劇性轉折。

當與這些鬥士和他們的追求相比較時,我自己的角色(默認名爲埃什梅爾)起初顯得有些遜色……但奇怪的是,我並不太介意。

與《風花雪月》中貝雷特不斷在其他主角之間爭奪我的注意力不同,《萬縷千絲》明智地將埃什梅爾放在故事前半段的背景中,讓其他人先建立自己,只在關鍵時刻以他們最好的“夜禮服假面”姿態颯爽登場,確保英雄們存活到現代。

除此之外,埃什梅爾樂於以一隻可愛、圓滾滾的小鳥形態僞裝在城裏閒逛,似乎人人都喜歡這隻鳥。

在最後一幕中,他們承擔起更接近總司令的角色。儘管最終會與幫助你達成目標的女神共同作戰,但其主要角色是支援——而他們做得非常好,成功用不可思議的力量增強了你的隊伍。

雖然他們較小的角色最終是一個明智的選擇,但遺憾的是,埃什梅爾在少數特定場景之外基本是沉默的,主要通過無關緊要的對話選項和簡單的非語言手勢來參與。

鑑於整個配音陣容的表現都如此出色,我從這些角色扮演嘗試中並沒有真正感到有所收穫(除了偶爾讓同伴以小鳥形態與我互動,然後試圖挑選合適的鳥叫回應以便觀察他們……算了,當我沒說)。

不過,遊戲的視覺整體上有了巨大提升,從角色交鋒時流暢的推鏡,到對話中短暫動畫化且富有表現力的角色頭像,都深受我的喜愛。

即便在主要樞紐城市中衝刺或傳送,加載速度也比《風花雪月》中的加爾古·瑪庫修道院快得多。

我仍然希望一些非過場動畫的場景能有一點自己的風格——我已經看了太多次屏幕漸黑、然後一道切片效果穿過它來表示某人用武器做了什麼。所幸,更大的時刻有大量娛樂性十足的過場動畫。

《火焰紋章》系列的核心從來都是其戰術回合制戰鬥,而本作在這方面沒有讓人失望。在前作的基礎上,經典的武器三角被戰場上其他可供利用的優勢與弱點所取代。

一些小細節,比如槍對騎兵造成更多傷害,或拳套武器讓單位更易閃避,只是戰略冰山的一角,讓我以不同的方式思考。

隨着我的軍隊交鋒、單位力量增長,他們的戰技和技能庫也在增加,提供更強的力量、閃避,甚至以消耗武器耐久爲代價使對手眩暈和混亂的能力。

這場戰鬥數學中最精彩的新增內容之一,是以極其稀有的劍的形式出現的,它們能劈開原本會從大多數來源受到減少傷害的亡靈敵人。

而當我開始遭遇越來越多的亡靈時,弄清該把這些武器賜予誰、部署在哪裏,成爲了我生存的關鍵。

有一次,我有一支小隊四面受敵,他們唯一的那把魔法刀刃每回合在戰士之間傳遞,讓每個人都有戰鬥的機會。管理他們是一個很酷的玩法,也充滿了系列獨特的風味。

遊戲的大量主線任務交織在一起,共同編織出越來越棘手的故事發展

儘管大多數戰鬥地圖的目標相當標準——擊敗首領、全殲敵軍等等——但大量主線任務向你拋出了一些越來越棘手的故事發展。

它們不斷迫使我在飛行中調整戰術、重整陣線以應對意外威脅,並保持隊伍機動性以避開到處出現的新危險和障礙。

我很少能安逸地慢悠悠地穿過地圖,讓敵軍一點一點地撞上我。相反,我必須得兼顧分裂的小隊、對防禦嚴密的領土發動冒險突襲,並確保過程中沒有人掉隊。

到目前爲止,我最喜歡的新增內容是幾件被詛咒的神器和它們賦予許多主角的“烈焰藝術”。它們的加入不僅改變了我應對每一場戰鬥的方式,還讓四條故事路線各自更加獨特。

這些被詛咒的物品可以讓蔡發射火焰爆破擊中多個單位,或讓迪特里希穿過屏障傳送,拉近與那些自以爲安全的敵人的距離。

我很慶幸在我的第一週目中有萊達,因爲她演奏被詛咒樂器的能力可以同時增強大量盟友,而她的曲目最終擴展到一首歌,賦予所有人抵消那個曾給我帶來巨大麻煩的亡靈防禦加成。

這些神器附帶着一個巧妙且不斷累積的風險-回報系統,因爲使用烈焰藝術會消耗一點HP,這很容易讓我的英雄暴露在致命一擊之下。

這些藝術(以及使用其他被詛咒的武器和神器)會增加一個烈焰槽,當它填充到一半時會提升單位的屬性……但如果槽完全填滿,則會在本場戰鬥剩餘時間內減少他們的最大HP。

隨着故事繼續擴展,以一些我未曾預料到的真正令人興奮和具有戰略性的方式使用這些藝術的機會也在增加,讓爲了確保團隊整體生存而將生命置於險境變得越來越誘人。

雖然《萬縷千絲》的開局相當簡單,但難度在其第一幕結束時急劇上升,我花了大約50小時才完成。

到精簡得多的第二幕時,敵人開始帶着比我所能湊到的更好的武器出現,並晉升到更高級的職業。我遇到了各種各樣的麻煩,迫使我向衆神求助。

《風花雪月》首次出現了時間回溯功能——如果你的單位開始倒下,你可以祈求神的祝福——而《萬縷千絲》在此基礎上更進一步,加入了從多位神明那裏獲得祝福的能力。

除了時間回溯功能之外,祝福每回合只能使用一次,且需要消耗有限的資源。我能夠字面意義上向隨機數之神祈禱,爲我的團隊授予臨時加成,如提升命中率、閃避和傷害吸收,以撐到下一輪。

這當然是完全可選的,但它也並非要提供完全抵消難度的“簡單模式”。你需要在每場戰鬥開始前裝備正確的祝福,並知道何時花費你有限的貨幣來避免即將到來的災難,從迫在眉睫的敗局中奪取勝利。

我在戰鬥之間的大部分時間都花在首都達格西昂的街道上閒逛,雖然它不算擁擠,但確實相當熱鬧。

我可以探索衆神的神廟,與其他角鬥士希望之星交流以物色潛在新兵,並參與其他活動,如武器技能訓練或在等待下一個主線任務時共享餐食。

與《風花雪月》不同,你的探索不限於每月僅有的幾個自由日——相反,我幾乎可以隨心所欲地支配每一天。

一張遼闊的地圖鋪展在你面前,像一盤盛大的棋盤遊戲供你探索

然而,時間不會僅僅因爲你訓練單位或坐在澡堂裏而流逝,因爲真正的冒險在開闊的道路上。

一張遼闊的大陸地圖鋪展在你面前,像一盤盛大的棋盤遊戲供你探索,而其中的策略和時間管理內容出乎意料地深刻。

有包括盛宴或覓食補給的地點、隨機敵人隊伍供你考驗身手、可訪問並交易有價值裝備的城鎮,以及充滿財富和升級的小型地牢。

地圖上每走四步消耗一回合,我揭開得越多,就越意識到在戰役有限的時間框架內規劃旅行的重要性。

英雄競技賽兩輪之間有兩週到一個月不等的時間,這是一項有趣的挑戰:在揭開地圖上通往支線任務標記的地點和找到恰當時機及時返回首都參加某些特殊活動之間權衡。

我很快發現自己熱切地爲每一次外出制定計劃,尋找在揭開新區域的同時順路完成幾個附近任務標記的方法。

如果這還不夠,每位英雄都有獨特的探索技能,從根本上改變了我規劃遠征的方式。

例如,西奧多拉是唯一能在城鎮招募營隊並在戰鬥中部署他們發動毀滅性範圍攻擊的英雄,而只有蔡能找到馴服野生動物的地點,爲騎乘單位提供個性化坐騎,隨着它們與坐騎的羈絆加深,給予額外的屬性加成。

由於城市和世界中的許多活動每週都會刷新,這給了更多動力在兩者之間來回穿梭,儘可能最好地分配時間。

話雖如此,一張巨大、不斷擴展的地圖的誘惑往往太誘人而無法忽視,我愉快地讓自己在探索新土地時從返回“大本營”中分心——因爲還有那麼多隱藏地牢在等待我的發現。

與別處傳統的俯視角遭遇戰不同,地牢建立在早在3DS的《外傳:另一位英雄王》中首次引入的理念之上。

進入地牢時,你從更大的軍隊中挑選五人小隊,每個地牢都充滿敵人,你可以潛行並衝刺繞過他們,或撲向他們發起戰鬥。

這些交鋒更像是經典的JRPG遊戲中的戰鬥——雙方排成一線交替攻擊。雖然這是一個相當簡化的系統,但這個玩法幾乎能做成一個迷你遊戲。

就像在更大的戰鬥中一樣,選擇一個合適的戰士去攻擊一個準備反擊的敵方單位,可能是削去你團隊共享HP一大塊和用正確的剋制抵消他們攻擊之間的區別。

我承認,早期有時歸結爲隊伍裏有一個高防禦坦克來吸收所有來襲攻擊——但隨着難度上升,敵人多樣性也增加了。

所幸,連接攻擊或讓一個盟友治療而另一個出擊的能力,意味着我的隊伍能在這些地牢中存活更久,讓我找到像那些被詛咒武器這樣的酷炫寶藏。

真正的《火焰紋章》遊戲,永遠會允許你帶着各式各樣的角色建立部隊——雖然《萬縷千絲》沒有完全打破傳統,但它選擇了一種略有不同的方式。

當四位主角各自抵達達格西昂的英雄競技賽時,他們都會有自己的小團隊,由可信賴的盟友組成。但角鬥場比賽規模大得多,如果你想生存,就需要擴充隊伍。

我必須確保自己恰當物色新兵,並花時間與他們相處

幾乎每個潛在新兵都有自己的條件,必須滿足後他們纔會同意加入你的隊伍。

大多數人會要求你通過任務達到一定聲望水平,但你還需要建立足夠的支援度,讓他們也信任你——這個過程包括帶他們去高級餐廳或劇院。

有些人甚至可能有最後的談判要解決,比如交出特定物品或金錢(有一個角色居然考我關於該區域的問題,看我探索時有沒有認真注意)。

《萬縷千絲》甚至巧妙地根據你扮演的角色改變這些要求,有些人可能根本不想加入某些角色,給了你額外動力去探索其他故事路線。

這在任務之間創造了另一個有趣的時間管理難題,因爲我必須確保恰當物色最適合我團隊的新兵,並在首都時分配時間與他們相處(以及在國外旅行時爲他們尋找禮物)。

我起初對這個系統並不看好——在不可預測的時間點招募隨機僱傭兵意味着,他們並不會真正對主線故事影響太多(儘管你仍然可以解鎖相當數量的支援對話)。

相反,每位英雄通常只在重要時刻與他們故事開始時形成的小團隊交談,這讓其他所有人感覺不那麼重要。

然而,我很快意識到這種方式實際上更好,原因有幾個。

第一個是它允許一個更獨立的故事發展,不必擔心我隨手招募的某個土匪插嘴說出什麼有見地的話。

第二個我未曾預料到的原因是,它爲你的主要角鬥士“對手”們留出了閃耀的空間。

爭奪英雄競技賽冠軍的不僅僅是你可以選擇的四位鬥士,你很快會在首都周圍發現其他同樣有趣的角色所領導的隊伍。

就像每條故事路線觸及主要反派的不同方面一樣,你也會與其他隊伍領袖有不同的互動。早期,你甚至能在資格賽中與其中一些人組隊,一嘗他們的力量——結果發現他們和你一樣能幹。

我真的很喜歡暫時指揮像持激光槍的阿納託利亞或戴面具的女祭司奧切爾這樣的領袖,因爲他們的烈焰藝術有自己獨特的演繹,與任何主角都大相徑庭。

我唯一的小失望來自於被一個信息頁劇透了角色的神祕背景——那個頁面在他們作爲我隊伍的客人時描述了他們的來歷,而正式的揭祕卻還沒發生。

當你輪到面對這些對手時,他們變得更加可畏,而根據你走哪條故事路線,甚至有可能在他們退出英雄競技賽後通過特殊任務幫助他們。

這些“外傳”數量可能不多,但全都極其有趣且富有挑戰性。我最喜歡的一個包括幫助一個角色將平民護送出地圖,而那張地圖被一隻到處召喚觸手的巨獸所支配——讓所有人活着出去迫使我極其精準,在恰到好處的時刻擊暈那隻荒謬強大的生物,同時衝向出口。

完成這些支線還對整體故事產生了相當棒且深遠的影響,這也讓再次回去看另一條路線上的想法變得更加誘人。

本作的支線非常精彩,對遊戲的故事產生了深遠影響

在戰鬥之外有如此多需要考慮和規劃的事情,很容易被淹沒並迷失眼前的目標。有一次,我試圖同時做所有事情時感到開始被撕裂,而正是在那時,《萬縷千絲》真正的魅力變得清晰起來。

最好把它的故事不看作一頓你必須艱難跋涉、試圖喫完每道菜的滿漢全席,而是一次自助餐。因爲,你並不需要喫掉整個自助餐!

相反,我專注於我真正想要的:招募幾個吸引我眼球的角色,每當恰好回到城裏時進行武器訓練以將單位晉升到更好的職業,也許送出幾份禮物,並在回城前嘗試完成世界中的幾個任務。

任何我最終沒有招募的人仍然會在另一條故事路線中等着我,任何我沒有發現的地牢或沒有時間前往的地圖遠端也是如此。

當然,探索一個礦洞可能意味着我找到精煉或修理武器的材料,以便使用更多戰技,但我也可以更節省地使用那些戰技,然後把時間花在升級單位上,直到下一個任務來彌補。

《萬縷千絲》甚至以一種相當狂野的方式將這種選擇自由延伸到第二幕,不過我會避免具體劇透。隨着故事升級,你推進最多的那位英雄被捲入一連串令人生畏的大規模戰鬥,日曆和探索元素被移除。

這是一個精簡得多的篇章,其戰鬥在比第一幕大得多的地圖上變得極其艱苦。

讓我驚訝的是,進入故事第二部分時,遊戲告知我可以選擇完全跳過它,然後會自動爲第三幕適當調整我的單位等級,並提供故事如何推進的太長不看版。

除了能夠隨時重玩這些任務之外,能夠直接跳過它們對於用不同英雄進行後續周目來說是一個相當體貼的選項……但在我第一週目時給我這個選項還是讓我有點震驚。

我當然拒絕了這個提議,並且更高興在這些令人滿足地艱難的戰鬥中展示我的戰略肌肉(儘管當我發現自己盯着一座橋上的四頭巨型戰象、全都朝我衝來時,那份快樂變成了徹底的恐懼)。

所有這些都引向《萬縷千絲》的最後一幕,雖然我仍然不會深入劇情細節,但值得輕觸一下事情變得多麼瘋狂。

我花了大約70小時纔到達這一點,而勢頭本可以輕易變成緩慢蹣跚地走向終點線,因爲它重走熟悉的地面。

然而,直到這一刻——當所有個別故事合併爲一個——《萬縷千絲》才從一段偉大的冒險進化爲一部真正非凡的RPG遊戲。

它宏大的世界地圖從一個我花了無數小時探索的東西,被重新語境化爲戰術戰爭的中心舞臺,這給了我巨大的快感。

這一部分爲如何最好地利用一支已經變得極其擁擠的軍隊準備了聰明的答案(無論到那時我完成了多少條或多少條個人故事路線)。

它不僅引入了管理這些部隊的絕佳新方法,而且做到的方式讓沒有人真正被留下沒有目的,並鼓勵我深入完成儘可能多的任務。

在幾乎所有方面,這都是我在這個故事過程中磨練的戰略與管理的完美巔峯,提供的挑戰與克服它們的新工具一樣多。甚至埃什梅爾也終於得到了閃耀的機會,用其超凡的力量領導衝鋒。

說實話,我可能在最終決戰前花了遠超所需的時間做我能做的一切,但我從未感到有衝動只是消磨時間。有太多方式我想優化我的部隊,即便如此,我的對手們也絕對沒有對我手下留情。

這些最終任務考驗了我讓所有盟友安全走到最後的能力——這要歸功於陰險的戰場,那裏充滿了懲罰性的陷阱,而我絕不會因此打出壞結局。

結語

《火焰紋章:萬縷千絲》以我未曾預料到的方式在前作的戰略藝術上更進一步——它不滿足於只讓我作爲戰場戰術家,或只讓我只在管理戰鬥時間的能力成長,而是追求讓兩者完美和諧。

每位英雄的故事路線都有着諸多獨特轉折,讓我渴望看到那些旅程彼此不同的所有方式,也讓最後一幕的宏大高潮變得如此震撼人心。

在一張氣勢逼人的地圖上規劃我的遠征成爲了一個意想不到的亮點,不僅讓我着迷,還通過不斷擴展我指揮軍隊的方式、在我試圖跟上新出現的威脅時獎勵了我的堅持。

它那令人敬畏的富有挑戰性的戰鬥和錯綜複雜的管理系統的規模,對於一條路線來說都將是極其雄心勃勃的,更不用說分佈在四條路線上了。

——然而不知爲何,《火焰紋章:萬縷千絲》讓你看到它迷人的英雄們進入角鬥場、乃至走向更遠的地方時,只會變得越來越好。

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