有一說一,《紀念碑谷2》算一個合格的續作嗎?

紀念碑谷1或許是我小時候第一次接觸到所謂的“第九藝術”

在喜歡看好萊塢爆米花電影的年紀,被這個視覺交錯的藝術給深深吸引,這讓錦鯉即使已經時隔十幾年也依舊記得當初那麼悸動。

在十年前玩過《紀念碑谷》,在2025的下半年《紀念碑谷3》發售了,好像在記憶中我永遠都想不起來什麼時候出的《紀念碑谷2》

這裏還是要感謝E寶兩次送《紀念碑谷2》,端遊手遊各一份,我也很難去體驗一下這部童年經典我可能都不會想起來還有這部續作要玩,這部發售於2017年,那個我爲了玩3A遊戲還在升級顯卡,糾結買PS4和X1的年代。

錦鯉從藝術和玩法兩個方面來深究

首先錦鯉認爲本作與初代在藝術層面不能說孰強孰弱,只能說各有千秋,

大體上來說是繼承着前作的建築設計理念,依舊是在極簡主義的理念下設計的***建築,摩爾式建築印度,神廟建築,西班牙當代建築等等可以用現實做參考的遊戲場景。

而且部分建築的還是塞入瞭如:莫比烏斯環,彭羅斯三角等。當然其實玩過的都知道,這其實是爲玩法服務而設計的。

綜合來看

一代色彩運用更素雅寧靜,音樂空靈,共同營造了一種孤寂、他就是那種非常適合其救贖主題的感覺。

二代畫面色彩更鮮明豐富,光影效果也更突出,但整體氛圍更溫和的畫面更多一些,也更加契合遊戲背景的親子故事。

所以起碼在藝術領域,錦鯉個人認爲這方面本作不弱初代,甚至可以說擴充了《紀念碑谷》這個IP的藝術範疇。

其次是遊戲玩法

我以前提到紀念碑谷的時候一直在稱讚紀念碑谷是第一喫螃蟹的人,但是沒有去深究過其核心原因,其實主要在於他們完成了從“理論”到“遊戲機制”的轉化,而且融合的非常好。

就像前面提的的彭羅斯三角,包括還有可逆樓梯,內克爾立方體,莫比烏斯環等等等這些理論上的不可能建築

(注:不是全部不可能)

這方面的老師是19世紀的荷蘭畫家M.C埃舍爾

(隔壁塞爾達的歐庫鳥的原型就是借鑑的這位的作品)

他也是將數學原理轉化爲震撼藝術的集大成者,創作了《瀑布》、《上升與下降》等傑作,而且這些都是那種會讓觀看者產生視角錯覺的作品,他的作品直接證明了一個在局部視角完全合理的空間,可以在全局上構成悖論。

《紀念碑谷》本質上是對埃舍爾世界的交互化、遊戲化轉譯。

看下圖這位大師的作品,是不是感覺很有紀念碑谷初稿的結果!

當然上述都是專業解讀,也是我玩二代時纔會去深入瞭解的內容。
相對於錦鯉十多年前第一次玩到紀念碑谷時的感受相差甚遠,玩初代時也能感覺到遊戲很牛逼,但完全不是現在這種對藝術折服,

我當時感覺這一個理想中的意識決定物質的世界,這個世界沒有所謂的現實中的物理法則,只要你覺得看着合理,那這個世界就會按照你認爲合理的方式運作。

當時感覺的概念有點類似於很多超現實主義的小說或者電視劇,比如說昨年錦鯉在看的小說《十日終焉》,這個世界的法則就是自己相信了,所以這就是真的,即使是在牆上走路,但我們把牆壁當做平地,那就可以走上去!

我當時晚上睡覺的時候帶入了下世界觀裏的人,覺得如果真的有這個世界,那這個世界的人無論如何都不可能擁有智慧。

因爲萬事萬物所有的規律就在表面,沒有讓人思考的機會,就像蘋果砸到了牛頓,這背後的原因讓我們發現了萬有引力,但是如果在這個世界那就是因爲某個人的意志所導致的,沒有更深層的原因了。

這其實也是我初次玩《紀念碑谷》感到震撼的核心原因,小時候的我就感覺這遊戲跟別的遊戲不一樣。

差個題外話,這種使用不同邏輯做遊戲的思路讓我想起小時候另一個遊戲,遊戲中有個密碼是:

1+1=?

當我發現2是錯的時候,我把0123456789都試了個遍,去看攻略發現是10的時候我大爲不解,怎麼可能算出兩位數呢?

但時至今日我明白,這個✓槽的程序員就是爲了難爲小朋友!

再說一下二代的一個不錯的創意

遊戲每個關卡結束後都需要玩家自己畫一個圓形對稱圖案作爲關卡圖騰,一開始幾關我隨便糊弄了下就開始下一關了。

我還覺得自己太有藝術細胞了,隨便畫兩筆都這麼好看,但後面發現這是的設計太精妙了,五個方向十條線段相互對稱,不管怎麼畫都會突出對稱的美感。

是合格的續作嗎?

回到開頭的問題,我覺得站在巨人的肩膀上,這個成績是合格的。

雖然二代遠不如一代驚豔,也沒有一代拿獎拿的多,但是鯉認爲初代作爲開山之作,他本身對於這個IP點意義和分量就已經是加分項了。

更不用說《紀念碑谷》初代能在2014年的安卓/IOS平臺就做的像一部哲學的藝術電影,用當時少見的獨特視覺謎題震撼人心。

錦鯉認爲即使是完完全全的原班人馬製作組,也很難超越自己。

結語

很久以前看到一個遊戲的評論區下面說“用着3G網絡,在網吧打穿越火線,看C羅還在皇馬這是我的十年前。”

我在回憶,上初中,撿長輩用剩下的二手手機,內存空間在《我的世界》和《紀念碑谷》二選一,這是我的十年前。

——錦鯉Koi_fish

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