本文來自同名B站賬號視頻稿
戰地5是非常出圈的一部作品,只可惜本身質量一般。在戰地6發佈之後,我們也能看到很多相當扯淡的言論以戰地5爲基點審判新作。其中一個會被提起的點就是戰地5那“創新而且有意思”的小隊支援系統和建築系統。似乎光憑這兩點,遊戲就能走出半成品的陰影、成爲佳作。既然它們設計得這麼好,爲什麼後面的戰地沒有采用?難道真的純是因爲製作組趕工或者懶狗嗎?我看未必。
大家好,這裏是FisherLee。戰地系列的支援系統並不是直到戰地5才被第一次引入,但戰地5是唯一一部以“小隊分數”作爲支援呼叫貨幣的戰地。根據wiki,這種分數通過隊長帶領隊員佔領目標點、以及進行小隊成員之間的互動取得。在使用特定兵種分支進行特定戰術行爲時也可以獲得分數,比如作爲突擊兵的載具破壞者分支摧毀載具等。也就是說,單純的擊殺目標、個人得分以及修築工事這些行爲都不會對可呼叫支援的小隊分數產生影響。
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wiki描述
綜上所述,小隊支援系統還是有很多顯而易見的好處的,否則也不會被某款非常火爆的國產射擊遊戲的其中一個模式所“學習”。在戰地1這種完全沒有小隊支援系統的戰地中,除非玩家把分數看得很重,否則大家玩到後面基本上都會衝着“擊殺”這一個正反饋最爲強烈的目標使勁。在征服這種大地圖大戰場模式中,除非嚴重壓家,否則輸贏真的是隻有萌新纔會斤斤計較的事,老油條只在乎這把雙K多少或者殺了幾個。更有甚者把行動模式也這麼打,但畢竟哪怕場外支援再多,不進點也都是空談。
所以,小隊支援系統通過限制得分的途徑,很好地爲戰局賦予了更多戰略性,隊長位置也不再是混分虛職,而是可以通過指揮隊員進攻點位,從而獲得大玩具的香餑餑。這種系統能讓進攻點位和小隊交互從刷分的無用之舉變成獲得大殺器的鋪墊,在突破模式中更是可以通過支援獲得更多打開局面的機會。那這麼說來就很奇怪了,這小隊支援系統明明看着百利而無一害啊,爲什麼我會在開頭以貶義色彩更重的語言去描述它呢?
俗話說得好,天下沒有免費的午餐。想進行小隊支援、當然要消耗分數。而獲取分數的幾個途徑中,哪個加分最多?毫無疑問是帶隊佔點。那要是佔不了點呢?劣勢一方就是進行再多的小隊交互,也不可能比上優勢一方獲得的分數。支援分數的獲取途徑,決定了它從根本上就有擴大優勢的作用,優勢方點越多分越多,支援也越多,劣勢方反之。
在戰地這種幾個頭部玩家就能影響整個戰局的大戰場遊戲中,場外系統要做的應該是儘量平衡局勢,而不是讓打得好的玩家擴大優勢。所以戰地1的戰爭巨獸以及壓家刷精英兵就是個非常好的設計,哪怕它在很多時候也不能翻盤,但巨獸和精英兵這種特殊“玩具”給人帶來的情緒價值也有稍微減輕戰局失利造成的挫敗感的影響。當然了,爲防止有人誤解,我還是要強調巨獸和精英兵的機制並不是可以隨便套用的,在戰地1這種人物性能低花活少的設計框架下它們是有用的,但遷移到快節奏環境恐怕就真的是個玩具了。想必大家應該知道我指的是什麼。
不過要特別說明的是,這種系統在突破模式下的負面效果要比在征服模式中小得多,畢竟佔點是偏進攻性的行爲,除非被一波速推,否則防守方一般並不會因爲分數獲取途徑而喫虧。而且突破模式中的交火密度也比征服更大更密集,小隊交互也可以提供大量分數,這讓攻守雙方都不會因爲佔點而獲得太多優勢。而一些地圖設計上的問題也可以被支援系統弱化,比如硫磺島的折鉢山,最後導彈齊發的場景絕對能讓每一個第一次打的人震撼不已。
說完了小隊支援,我們再來看看建築系統。其實相比之下這個就簡單的多了,可以說基本就是個新的刷分機制,有些時候可以提供一些戰術上的效果。就是堆沙袋這種行爲在爆炸物和載具遍地走的環境裏實在有點掩耳盜鈴;修反坦克錐比較有用,但是又很容易坑隊友坦克。到頭來還是主要服務於地圖的各種定點武器、定點補給,以及修橋過坦克了。就這路邊一條級別的小玩法頂多算個調劑,唯一有點用的補給站在戰地6也變成不可摧毀了,省得出生隊友不修補給站、或者炸補給站噁心你。不如把重心放到更細緻的場景破壞上。
其實並不能說這兩大系統是失敗的創新,但既然走不出戰地5這一部作品的特殊情況,那就算不上有多成功。大家關於戰地5的這兩個系統有什麼樣的看法,又覺得以後的戰地可以進行怎樣的創新呢?歡迎在彈幕和評論區留言。這裏是FisherLee,我們下期視頻再見。
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