本文来自同名B站账号视频稿
战地5是非常出圈的一部作品,只可惜本身质量一般。在战地6发布之后,我们也能看到很多相当扯淡的言论以战地5为基点审判新作。其中一个会被提起的点就是战地5那“创新而且有意思”的小队支援系统和建筑系统。似乎光凭这两点,游戏就能走出半成品的阴影、成为佳作。既然它们设计得这么好,为什么后面的战地没有采用?难道真的纯是因为制作组赶工或者懒狗吗?我看未必。
大家好,这里是FisherLee。战地系列的支援系统并不是直到战地5才被第一次引入,但战地5是唯一一部以“小队分数”作为支援呼叫货币的战地。根据wiki,这种分数通过队长带领队员占领目标点、以及进行小队成员之间的互动取得。在使用特定兵种分支进行特定战术行为时也可以获得分数,比如作为突击兵的载具破坏者分支摧毁载具等。也就是说,单纯的击杀目标、个人得分以及修筑工事这些行为都不会对可呼叫支援的小队分数产生影响。
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wiki描述
综上所述,小队支援系统还是有很多显而易见的好处的,否则也不会被某款非常火爆的国产射击游戏的其中一个模式所“学习”。在战地1这种完全没有小队支援系统的战地中,除非玩家把分数看得很重,否则大家玩到后面基本上都会冲着“击杀”这一个正反馈最为强烈的目标使劲。在征服这种大地图大战场模式中,除非严重压家,否则输赢真的是只有萌新才会斤斤计较的事,老油条只在乎这把双K多少或者杀了几个。更有甚者把行动模式也这么打,但毕竟哪怕场外支援再多,不进点也都是空谈。
所以,小队支援系统通过限制得分的途径,很好地为战局赋予了更多战略性,队长位置也不再是混分虚职,而是可以通过指挥队员进攻点位,从而获得大玩具的香饽饽。这种系统能让进攻点位和小队交互从刷分的无用之举变成获得大杀器的铺垫,在突破模式中更是可以通过支援获得更多打开局面的机会。那这么说来就很奇怪了,这小队支援系统明明看着百利而无一害啊,为什么我会在开头以贬义色彩更重的语言去描述它呢?
俗话说得好,天下没有免费的午餐。想进行小队支援、当然要消耗分数。而获取分数的几个途径中,哪个加分最多?毫无疑问是带队占点。那要是占不了点呢?劣势一方就是进行再多的小队交互,也不可能比上优势一方获得的分数。支援分数的获取途径,决定了它从根本上就有扩大优势的作用,优势方点越多分越多,支援也越多,劣势方反之。
在战地这种几个头部玩家就能影响整个战局的大战场游戏中,场外系统要做的应该是尽量平衡局势,而不是让打得好的玩家扩大优势。所以战地1的战争巨兽以及压家刷精英兵就是个非常好的设计,哪怕它在很多时候也不能翻盘,但巨兽和精英兵这种特殊“玩具”给人带来的情绪价值也有稍微减轻战局失利造成的挫败感的影响。当然了,为防止有人误解,我还是要强调巨兽和精英兵的机制并不是可以随便套用的,在战地1这种人物性能低花活少的设计框架下它们是有用的,但迁移到快节奏环境恐怕就真的是个玩具了。想必大家应该知道我指的是什么。
不过要特别说明的是,这种系统在突破模式下的负面效果要比在征服模式中小得多,毕竟占点是偏进攻性的行为,除非被一波速推,否则防守方一般并不会因为分数获取途径而吃亏。而且突破模式中的交火密度也比征服更大更密集,小队交互也可以提供大量分数,这让攻守双方都不会因为占点而获得太多优势。而一些地图设计上的问题也可以被支援系统弱化,比如硫磺岛的折钵山,最后导弹齐发的场景绝对能让每一个第一次打的人震撼不已。
说完了小队支援,我们再来看看建筑系统。其实相比之下这个就简单的多了,可以说基本就是个新的刷分机制,有些时候可以提供一些战术上的效果。就是堆沙袋这种行为在爆炸物和载具遍地走的环境里实在有点掩耳盗铃;修反坦克锥比较有用,但是又很容易坑队友坦克。到头来还是主要服务于地图的各种定点武器、定点补给,以及修桥过坦克了。就这路边一条级别的小玩法顶多算个调剂,唯一有点用的补给站在战地6也变成不可摧毁了,省得出生队友不修补给站、或者炸补给站恶心你。不如把重心放到更细致的场景破坏上。
其实并不能说这两大系统是失败的创新,但既然走不出战地5这一部作品的特殊情况,那就算不上有多成功。大家关于战地5的这两个系统有什么样的看法,又觉得以后的战地可以进行怎样的创新呢?欢迎在弹幕和评论区留言。这里是FisherLee,我们下期视频再见。
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