[杂谈]手游米池是如何饱受诟病的

正文

米池起源于崩坏三的家园池,在原神爆火后将其发扬光大,随着接触米池的玩家越来越多他也因此饱受诟病,其实单独来看米池的话,他的优点似乎也很不错,90一个金,180必得一个当期up角色,而且卡池之间互相继承。既然他有这些优点,那么为什么他会被无数玩家吐槽呢,这涉及到与米池同时出现的策略了,接下来我们来看看这些与米池一起联合的杀手锏。

注:以下内容为方便计算,未考虑 捕获明光 机制。

歪卡的副产物价值极低

在米池中90抽保底时,50%的概率会获得当期up角色,如果是另外的50%,那就是歪卡了,歪卡的角色是什么呢,是常驻角色,这些角色强度是原始人级别,很难上场就业,而且玩的时间久了拥有之后,玩家很容易拥有所有的常驻角色,在这之后再歪到卡就相当于直接浪费了90抽。针对这个问题,在新版本中加入了无主的命星,用这个道具可以提升一点主c的强度,也相当于变相补偿了。

自然金

  1. 自然金出现的位置是随机的,这个也会导致玩家欧非。假设号A用1抽出了自然金,号B用73抽出了自然金,这就相当于号A直接节省了72抽,因为号A的自然金的位置足够靠前。

  2. 在抽卡时,很多人都会提到一个重要的概念期望,也就是说只要抽数足够大的情况下,所有的号的概率都会接近中奖率。然而这里的重点是:抽数足够大的情况下,如果用数学计算来看,需要23000抽,假设不氪金买抽数的话,在36年内,玩家的账号会有很明显的欧非情况,也就是所谓的欧号和非号。

注:在 95% 置信水平、每次中奖率 0.6%、每年 650 抽的条件下,要使样本比例与真实概率的误差 ≤ 0.001,需要23000抽,大概36年。

福利系统

因为开服5年了,我们看往期的抽数汇总很容易看出规律,火国之前每年固定650抽,火国接近700抽,这些给的抽数是固定的,也就是说之前某些版本给的原石多了,就在其他地方少给点。

注:因为原石给的总量固定,这也是内容特别多的草国被严重诟病的原因之一。草国内容多,但是给的原石总数不变,固定数量的原石那平摊到比以往版本更多的任务、宝箱、解谜等,那每个挑战的奖励只能尽量少给了。

命座系统

命座,因为每个角色都不一样,所以厂商就有了操作空间。厉害的角色多塞点数值和机制在命座里、零命等于负二命、一命多给一次小技能等操作等于变相提高了角色的售价,相当于厂商可以随意调整某个角色的售价高低。

后记

米池就像一座山,他爆火之后为米哈游公司带来了无数的利润,一款游戏就可以养活众多其他游戏的开发。米池虽然在玩家之间饱受诟病,但是他也奠定了未来其他游戏定价的上限,新游戏的抽卡可以比米池便宜,如果要比米池贵,那可得掂量掂量了。对于未来游戏的某些看似改良了米池的游戏,最终还得等游戏上线后看看给的够不够多,如果给的不够多90抽必出的话,那就是崩三的卡池了。

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