第一次反二游抽卡“革命”失败了?

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主题:聊聊二重螺旋取消抽卡

今年确实是二游的小年,大部分期待值很高的二游都还在测

试中,最早明年见的状态。至少到现在还没有太多能端出来聊聊的,唯一值得一提的便是我们今天的主角《二重螺旋》。

[ 游戏简介 ]《二重螺旋》是英雄游戏旗下的幻想风多维战斗二游(可以简单理解为二次元warframe),核心亮点是彻底取消角色武器抽卡,取消体力限制。《二重螺旋》上线的风评两极分化严重,充满创新魄力,刷怪爽感的同时在角色建模、打击感、手机优化、剧情等方面明显不足。今天我们借着《二重螺旋》主要聊聊,二游为啥离不开抽卡?《二重螺旋》的创新,对行业规则的影响?[ 抽卡这件事 ]

抽卡这东西,简直是二游玩家的 “爱恨纠缠体”。 欧气爆发时一发出货,能开心一整天;垫了七八十抽还歪常驻,分分钟想卸载游戏。但你有没有想过,为啥二游都离不开抽卡?

二游离不开抽卡,真不是单纯想圈钱。咱吐槽归吐槽,抽卡能成为二游的 “标配”,核心还是它踩中了玩家和厂商的双重需求,不是单纯的 “圈钱套路”。

首先免费游玩的 “底气” 全靠它。现在大部分二游都是免费下载,不用花一分钱就能体验核心内容。但开发团队要做立绘、建模、写剧情、维护服务器,这些都得花钱。抽卡就成了最核心的营收来源,支撑游戏长期更新,零氪玩家能白嫖,氪金玩家能快速获取喜欢的角色,本质是一种 “共赢”。

其次是随机性带来的 “上头感”。抽卡的魅力在于 “未知”。你永远不知道下一发会不会出货,这种类似 “开盲盒” 的刺激感,能让人忍不住一直抽下去。而且抽到心仪角色的那一刻,那种满足感,是直接买角色很难替代的,这也是抽卡能抓住玩家的核心心理。

最后抽卡是行业成熟的 “安全牌”。从早期《阴阳师》的无保底抽卡,到后来米池的大小保底机制,抽卡模式已经被验证过无数次。对厂商来说,这种模式风险低、流水稳定;对玩家来说,也有了最基本的游戏动力,和交流素材。

[ 取消抽卡 ]

就在大家习惯了 “攒石头、等 UP、抽卡” 的循环时,《二重螺旋》直接掀了桌子 ,公测就宣布 “全角色武器免费”,彻底告别抽卡模式。这波操作,直接在二游圈投下了一颗深水炸弹。

它的创新核心,其实是把 “赌” 变成了 “肝”,让玩家的每一份投入都有确定回报。角色武器靠 “刷” 不靠 “抽”。游戏里没有角色卡池,想要新角色?靠 “委托密函” 定向刷碎片,目标明确还永久保留进度,不存在 “歪卡” 一说。五星武器更直接,打周本、日常副本拿图纸就能锻造,不用赌武器池的概率。搭配取消体力限制的设定,玩家想刷多久刷多久。

不过这确实是一把双刃剑。大家都知道游戏测试阶段都是有抽角色卡池的,公测前大改营收策略这步棋,可以说是风险极大。也算是有一些无奈,因为游戏测试阶段的风评就很一般,如果不大刀阔斧做一些改变,那基本和等死区别不大。也正因如此我们看到了这场前所未有的“革命”。

[ "革命"失败? ]

“天下苦秦久矣“,但是做出头鸟一般结局都不会太好,现在看《二重螺旋》的状况也不是太好,没了抽卡这个营收大头,靠皮肤月卡真的能cover住吗?

当然它的问题肯定不是取消抽卡,取消体力本身,而在于游戏底子太糙,作为一个二游,二次元和游戏两个基本盘都没做好,半成品端上来被喷是必然的,在这个不牢根基上开再美的花也立不住,是吧?

模仿复制很容易,改变创新却很难。至少在勇于迈出放弃抽卡这一步上,需要给《二重螺旋》点赞,这种探索精神在国内游戏圈真的是很难得的。

希望游戏后续更新优化把建模优化打击感做好,丰富内容。同时希望后面的游戏能有更多创新突破的勇气,这对玩家才是真正利好的,而不是一直让玩家重复吃罐头。

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